Z garścią kości na Władcę Demonów. „Sanctum” – recenzja gry planszowej

-

Epickie bitwy, fantastyczne krainy i przepełnione klimatem przygody. Jak widać, gracze wciąż są głodni takich doznań, dlatego też nie brakuje tytułów z owymi elementami ani na polskim, ani na zagranicznym rynku. Co na pierwszy rzut oka przemawia do nas i wręcz krzyczy w kuszącej zapowiedzi? Oczywiście okładka, ale nie oszukujmy się, czasami są to czcze obietnice. A zatem ile jest klimatu w Sanctum?

Cóż, dzielni śmiałkowie, przyszło nam się zmierzyć z nie lada wyzwaniem. Jako jedyni jesteśmy w stanie rzucić wyzwanie wielkiemu Malghazarowi. Wcielając się w jednego z czterech bohaterów, przemierzymy odległe krainy i zmierzymy się z wysłannikami Władcy Demonów. Przygodę odbędziemy samodzielnie, ponieważ nie dane jest nam współpracować, każdy chce osiągnąć swój sukces, aby na końcu zdobyć dla siebie chwałę i uznanie za zasługi. W podróż wyruszy od dwóch do czterech bohaterów, swym orężem będziemy dzielnie wojować od ponad sześćdziesięciu do stu minut. Lecz to nie wszystko, bowiem nie każdemu pisana jest ta przygoda, tylko chojrak, który ukończył dwanaście lat, może stanąć twarzą w twarz z Wielkim Malghazarem. Zatem bronie w dłoń… znaczy kości w dłoń i do boju!

Zacnym orężem walczysz bohaterze

Zanim wyruszymy na Władcę Demonów, przyjrzyjmy się, czym przyjdzie nam walczyć, jakie krainy odkryjemy oraz co przybliży nas do zwycięstwa. W pudełku znajdziemy masę komponentów, które przeniosą graczy do świata Sanctum: trzy dwustronne plansze aktów, przeznaczone do eksploracji przez bohaterów, trzy kafelki boskiej interwencji – opatrzność ma nas w opiece, dlatego nie zapomniała o bonusach dla najdzielniejszych, planszę osiągnięć i dwanaście kafelków osiągnięć – gdyż każdy pożąda nagród i łupów, przydatnych w ostatecznym starciu z Demonem, planszę hord, wraz z osiemdziesięcioma czterema kartami demonów na awersie oraz przedmiotami na rewersie – to z nimi przyjdzie się zmierzyć śmiałkom w trakcie przygody. Ale to jeszcze nic, prawdziwe wyzwanie będą stanowiły trzydzieści trzy karty Władcy Demonów oraz osiemnaście kart furii. Aby ułatwić nam nieco rozwój postaci, mamy do dyspozycji sześć kart początkowych premii, osiemnaście dwustronnych kafelków eliksirów – ponieważ nikt nie odmówi sobie dobrego trunku, tym bardziej gdy pomaga w walce, ponad dwadzieścia osiem żetonów wytrwałości i tyle samo skupienia – bardzo ważne narzędzie pomocne przy manipulowaniu zadawanych ataków oraz podczas obrony, osiemdziesiąt cztery klejnoty w czterech kolorach (niebieskim, czerwonym, zielonym oraz białym), dwadzieścia cztery kości, będące „bronią” w grze, ponad dwadzieścia osiem znaczników trafienia, do oznaczania już zadanych obrażeń, cztery plansze graczy z bohaterami, których losami przyjdzie nam kierować, cztery arkusze pomocy, cztery figurki graczy, pięć kafelków szału, w jaki nie raz popadniemy, cztery znaczniki punktów życia, do zaznaczenia aktualnego stanu zdrowia, dwanaście kafelków oraz dwadzieścia cztery karty umiejętności – to właśnie one zdecydują o powodzeniu misji bohatera, i na koniec instrukcję.

Wszystkie komponenty zostały przygotowane z dużą starannością. Grube, tekturowe plansze bohaterów, aktów oraz kafelki, pozwolą na odbycie niejednej przygody. Karty, mimo że są cienkie, uważam, że nie wymagają zakoszulkowania. Ich rola ogranicza się do leżenia na stole lub w obszarze gracza, dlatego nie martwiłabym się o uszkodzenie, nawet po częstym graniu.

Mimo, że w pudełku nie znajdziemy wypraski, nie jest ona konieczna – większość elementów możemy spakować do dołączonego plastikowego insertu, w którym oprócz figurek, pomieścimy żetony oraz kości. Jednak w zamian za jej brak, przydałoby się więcej woreczków strunowych, chociażby na karty oraz komponenty bohaterów, aby w przyszłości móc szybciej je rozłożyć. Drewniane kości to bardzo dobry wybór, ponieważ są lżejsze od plastikowych, przez co przyjemniej się nimi gra. Figurki w stu procentach oddają ducha postaci, przedstawiając najmniejsze detale bohaterów oraz pięknie prezentują się na planszy aktów. Całości dopełnia czytelna instrukcja, która przeprowadza graczy przez poszczególne etapy rozgrywki. Tekst jest bogaty w przykłady, idealnie uzupełniające treść zasad, i stanowi przejrzyste kompendium. Poszczególne etapy posiadają w instrukcji dedykowane sekcje, dzięki czemu znacznie łatwiej jest odszukać interesujące nas zagadnienie, co usprawnia rozgrywkę.

Gotowi? No to w drogę!

Choć dwadzieścia cztery strony instrukcji mogą na początku przestraszyć, to nic bardziej mylnego, ponieważ tura gracza składa się raptem z trzech akcji, które teraz wam pokrótce przybliżę. Zrezygnuję natomiast ze zbędnego wchodzenia w szczegóły. W trakcie swojej tury gracz może wykonać RUCH. Porusza swoją figurkę do przodu o jedno pole, jeśli stoi przed wszystkimi pozostałymi graczami, lub przechodzi na początek pochodu w przypadku, gdy znajduje się w środku, bądź na jego końcu. Następnie musi odkryć, czyli wyłożyć na planszę, tyle potworów, ile wskazuje pole, na którym się znajduje. Niekiedy będą to pary stworów, czasami pojedyncze demony. Dokładając monstra, za każdym razem gracz ma pewną pulę na planszy, z której musi od razu zdecydować, z kim chciałby walczyć w fazie walki. Wybrane karty trafiają na planszę gracza w oczekiwaniu na starcie. WALKA polega na rzutach kośćmi – aby ubić potwora, musimy wyrzucić dokładnie tyle oczek, na tylu kościach, ile jest pokazanych na karcie demona. Jeśli uda nam się za pierwszym razem otrzymać pożądaną liczbę oczek, to szczęście nam dopisuje, jednak w większości przypadków, w celu zadania obrażeń, wykorzystamy żetony wytrwałości i skupienia, żeby użyć zdolności naszej postaci. Zasłaniając odpowiednie pola na planszy gracza, możemy manipulować wynikami na kościach oraz bronić się przed atakami zadawanymi przez potwory. Oczywiście na początku nie mamy zbyt dużego pola manewru, nasz wachlarz umiejętności będzie się polepszał w czasie, z każdym kolejnym pokonanym demonem. Po walce zakończonej sukcesem zdobywamy poziomy oraz przedmioty. Potwory z jednym klejnotem, widniejącym na karcie, pozwalają otrzymać jeden poziom, z dwoma – dwa, i tak dalej. Zdobywanie poziomów polega na przesuwaniu klejnotów w tabeli umiejętności bohatera, pozwalając na odblokowanie nowych zdolności. Karty z demonami odwracamy rewersem i kładziemy na części planszy gracza, reprezentującej torbę. To tam będziemy umieszczać wszystkie zebrane dotychczas przedmioty. Na koniec sprawdzamy, czy udało nam się odblokować któreś z możliwych do zdobycia osiągnięć – jeśli tak, zabieramy odpowiedni żeton z planszy osiągnięć i na tym kończymy swoją turę.


Ostatnią akcją jest ODPOCZYNEK, to najlepszy czas na przeorganizowanie swojej postaci. Wszystkie wykorzystane żetony wytrwałości i skupienia wracają z powrotem do puli gracza. Za zdobyte klejnoty z otrzymanych poziomów możemy teraz wyposażyć naszą postać w lepszą broń oraz pancerz pamiętając, że wybrane przedmioty nie są przypisane do końca gry i podczas kolejnego odpoczynku podlegają wymianie na nowe. Odrzucając karty z torby, zakupimy eliksir w wybranym kolorze. Tak, jak w przypadku zakończenia akcji walki, teraz również sprawdzamy zdobyte osiągnięcia i zabieramy żeton, jeśli jakiś zdobyliśmy.

W ten sposób gramy do aktu piątego, w jego trakcie zasady ulegają zmianie, ponieważ po raz pierwszy bohaterowie zmierzą się z talią Władcy Demonów. Dostęp do niej zdobędzie gracz, który jako pierwszy pokona swoje „zebrane” potwory i to jemu uda się dostać pod mury Sanctum. Jego akcja polega teraz na wykładaniu kart z owej talii, tym samym wzywając pozostałych do broni. Gracze mogą w swojej turze dołączyć, lub dalej walczyć. Wraz z pojawieniem się czwartej karty Władcy Demonów, pozostali bohaterowie muszą odpowiedzieć na wezwanie, nie mają już wyboru. Zakończenie piątego aktu to także idealna okazja do odpoczynku, ponieważ będzie on ostatnim przed finalnym starciem.

W akcie szóstym każdy stoczy własny pojedynek z Malghazarem. Kładąc przed sobą naprzemiennie pięć kart Władcy Demonów i cztery karty furii, gracze tworzą „ścieżkę”, po której będą się poruszać, walcząc niezmiennie kośćmi. Oczywiście w trakcie, na kartach pojawiają się dodatkowe utrudnienia, na przykład „tracisz jeden żeton wytrwałości albo skupienia”, lub „zniszcz jedno pole zdolności”, tylko szczęśliwcy trafią na brak efektu. Gdyby tego było mało, w momencie, jak wszyscy przeprowadzą swój atak, przychodzi pora na Ryk Malghazara, polegający na wyłożeniu i rozpatrzeniu kart Władcy Demonów, adekwatnie do wybranego poziomu trudności rozgrywki. Gracz, który przeżyje walkę z największą liczbą punktów życia, zwycięża!

Gdy opadnie kurz po walce…

Niestety, gracze nastawieni na klimat, poczują rozczarowanie, ponieważ Sanctum to ekonomiczna gra strategiczna w świecie fantasy. Dlatego jeśli poszukujecie tytułu, który zabierze was w fabularną podróż, to zdecydowanie poleciłabym inne pozycje. Niemniej jednak, gra broni się swoimi mechanikami i będąc fanami gier euro powinniście sięgnąć po Sanctum.

Tam, gdzie pojawiają się kości, pojawia się w większości losowość. W Sanctum na uznanie zasługuje w szczególności sposób, w jaki gracze mogą na nią wpłynąć. Postacie, którymi gramy, posiadają określoną pulę żetonów skupienia i wytrwałości – to one pozwalają nam manipulować kośćmi. Zarządzając żetonami z puli ogólnej i przypisując je do poszczególnych zdolności, możemy dodawać lub odejmować wyniki oraz bronić się dzięki tarczom. Z czasem, pokonując hordy demonów, otrzymamy znacznie lepszy ekwipunek, a co za tym idzie – nasza postać stanie się efektywniejsza na polu bitwy. Jest to zarazem główny trzon mechaniki, na której bazuje gra.

Rozpoczynając rozgrywkę, każdy posiada równe szanse na odniesienie zwycięstwa. Wpływ mają na to dwa czynniki. Po pierwsze, kontrolowane przez graczy postacie posiadają na początku takie same zdolności, wpływające na wcześniej wspomniany wynik kości, oraz tarcze gwarantujące obronę. To, jak rozwiniemy bohatera, zależy już tylko od nas samych. Gra balansuje się dobrze również dzięki sposobowi poruszania się pionkami, dzięki któremu otrzymujemy taką samą liczbę ruchów na gracza. Przez co, ponownie, losy postaci zależą od zarządzania akcjami w turze.

Sanctum jest całkowicie pozbawione interakcji między graczami. Sprowadza się ona tylko do podbierania sobie zestawów kart z potworami z plansz aktów. Przy towarzyszącemu w grze motywowi fantasy, aż chciałoby się wpłynąć na rozgrywkę przeciwnika. Niezależnie, czy miałaby to być negatywna interakcja, czy też pozytywna, chociażby w postaci semikooperacji – odczuwałam jej brak.

Na duży plus zasługuje asymetryczność postaci, tym samym zwiększając regrywalność tytułu. Wybór bohatera będzie wymuszał na graczu za każdym razem przyjęcie innej taktyki i sposobu zarządzania posiadanymi zasobami, na przykład eliksirami, co wiąże się także z różnymi wrażeniami z rozgrywki. Tutaj pojawia się małe „ale”, ponieważ unikatowe umiejętności niektórych postaci wydają się być mocniejsze i atrakcyjniejsze od pozostałych. Tutaj ewidentnie prym wiodą łuczniczka i tancerka. Gdybym miała zagrać ponownie, wybierałabym pomiędzy tymi dwoma bohaterkami.

Dosyć problematyczna jest plansza osiągnięć. Gracze w trakcie partii często zapominają, aby po skończonej turze walki lub odpoczynku sprawdzić warunki zdobycia kafelków spoczywających na owej planszy. Jedyną informacją o tej fazie jest karta pomocy, która owszem, spełnia swoje zadanie, stanowiąc przejrzyste podsumowanie zasad, ale oprócz takiej formy przydałoby się jeszcze inne, dodatkowe przypomnienie o zdobywaniu tych kafli.

Rozgrywka w pełnym, czteroosobowym, składzie nieco przytłacza oczekiwaniem na swoją turę. Gracze preferujący dokładne analizowanie ruchów mogą znacząco wpłynąć na downtime i go wydłużyć. Najbardziej „dynamiczną” partię zagramy w dwie osoby, dlatego tytuł nie skaluje się zbyt dobrze. Ale można temu zaradzić  w prosty sposób. Gdy przeciwnicy decydują się na wykonanie akcji odpoczynku, polecam śmiało w tym czasie przejść do własnej tury. Nic na tym nie stracimy, a jedynie zyskamy kilka cennych minut, zbliżających nas do zakończenia partii.

Po Sanctum spodziewałam się zupełnie innego rodzaju rozgrywki. Mimo to, muszę przyznać, zarządzanie postacią oraz jej rozwój jest przyjemny, ponieważ faktycznie czujemy, że na nią wpływamy, odblokowując kolejne umiejętności i jednocześnie sprawiając, jak rośnie w siłę. Obok takiego mechanizmu zabrakło mi w grze tylko fabuły, która wprowadziłaby graczy do świata wypełnionego demonami, z wielkim Malghazarem na czele.

 

Tytuł: Sanctum

Liczba graczy: 2-4

Wiek: 12+

Czas rozgrywki: 60-100 minut

Wydawnictwo: Rebel

 

Za przekazanie gry do recenzji dziękujemy wydawnictwu Rebel, więcej o grze przeczytacie tutaj:

podsumowanie

Ocena
7

Komentarz

Jesteście graczami euro? W takim razie koniecznie sięgnijcie po „Sanctum”. Jesteście fanami gier z klimatem? Zagrajcie w inny tytuł.
Sylwia Smolińska
Miłośniczka gier planszowych, karcianych oraz fanka dram koreańskich. Lubi otaczać się pozytywnie zakręconymi ludźmi, nigdy nie odmówi wyjścia do Escape Roomu. W wolnym czasie czyta książki fantasy i próbuje swoich sił w szydełkowaniu. Nie wyobraża sobie życia bez kina i seriali.

Inne artykuły tego redaktora

Odpowiedz

UWAGA! Komentarze przechodzą wstępną weryfikację i pojawiają się na stronie z opóźnieniem.

Uzupełnij komentarz!
Podaj imię

UWAGA! Komentarze przechodzą wstępną weryfikację i pojawiają się na stronie z opóźnieniem.

Popularne w tym tygodniu