Jeśli jeszcze nie słyszeliście o karciance, która zebrała ponad trzysta dwadzieścia procent zakładanej sumy funduszy na serwisie crowfundingowym, nie wiem jak wam się to udało. Te (zapewne nieliczne) osoby zapraszam do naszej recenzji, gdzie dowiedzą się szczegółów o Elekcie, między innymi także o jego wysokim poziomie regrywalności. Cecha ta jest przede wszystkim spowodowana mnogością kombinacji jednostek, ich zdolności oraz właściwości stref, do których gracze zagrywają karty. Jednakże dla spragnionych większych emocji twórcy przygotowali serię dodatków – i choć są one stosunkowo niewielkie w porównaniu do podstawowej wersji gry (jej posiadanie jest w tym przypadku obowiązkowe), potrafią poważnie namieszać w rozgrywce.

Istoty z mrocznych czeluści

Powołanie to najmniejszy ze wszystkich dodatek, nie znaczy to jednak, że ma niewiele do zaoferowania. Ingeruje bowiem w rozgrywkę już od pierwszej tury, wprowadzając kolejne jednostki podstawowe: Mrok, Kolonia Larw, Ofiarnik oraz Szabrownik. Każda z nich ma własne specjalne zdolności – przy ich pomocy gracze mogą wprowadzić w życie nowe taktyki zwycięstwa. Instrukcja dodatku nakazuje wymieszać wspomniane karty z pozostałymi, które są przydzielane jeszcze przed rozpoczęciem rozgrywki. Opcja ta z pewnością wprowadzi do gry wiele świeżości oraz niewiadomych już na starcie, jednakże tak naprawdę sposób wykorzystania dodatkowych jednostek zależy od gracza. Nic nie stoi na przeszkodzie, by nie mieszać kart i zacząć kolejną walkę o władzę z całkiem nowymi sojusznikami w ręku.

Odrobina subtelności

Wiedźmy to dodatek stworzony dla graczy stroniących od bezmyślnej przemocy, pragnących rozwiązywać konflikty w białych rękawiczkach. Nie znaczy to jednak, że na scenę wkracza dyplomacja i pokojowe negocjacje – wręcz przeciwnie. Tym razem dostajemy tylko jedną nową, podstawową jednostkę: Kurtyzanę, opierającą swą siłę na podstępie. W pudełku znajdziemy ponadto po trzy Karty Misji oraz Wpływów, zawierające wytyczne zmieniające zasady rozgrywki, panujące w danej strefie. Niektóre posiadają dość negatywne efekty, co dobrze współgra z Przywilejem dodanym do tego zestawu, który – w pewnym momencie – sam może stać się tytułem i dać graczowi nieoczekiwane zwycięstwo. Pomogą w nim także jednostki specjalne. Tych są cztery rodzaje, posiadają rzecz jasna zróżnicowane atrybuty oraz zdolności – wszystko, by urozmaicić rozgrywkę. Niestety dodatkiem będą mogli cieszyć się jedynie pełnoletni gracze. Ograniczenie wiekowe jest spowodowane warstwą graficzną, nieodstającą co prawda swym mrocznym klimatem od wersji podstawowej Elekta, jednakże znacznie bardziej eksponującą nagość. Po głębszym zaznajomieniu się z tłem fabularnym Wiedźm, okazuje się to w pewnym stopniu zrozumiałe. Jak możemy przeczytać na pudełku, walka o władzę trwa „Głęboko pod Wieżą Dzwonów, w Zdradliwych Komnatach nałożnic Cesarza (…).”. W tym wypadku niektórzy usłyszą o toczących się tam spiskach jedynie z opowieści starszych graczy.

Niebezpieczna zabawa

Tytułowy Spiż to, stosowany zarówno przez plebs jak i arystokrację, silnie pobudzający środek psychoaktywny. Ponieważ powoduje wrażenie niewyobrażalnej wręcz rozkoszy, nikt nie przejmuje się halucynacjami, które wywołuje, a kontrola nad rynkiem tego narkotyku to klucz do władzy nad miastem. Karty dodatku skupiają się więc na tym aspekcie, otwierając przed graczem „(…) świat groteskowych rozrywek i okrutnego piękna.”. Podobnie jak w przypadku Wiedźm, dodatek Spiż wprowadza nową Kartę Przywileju, cztery postaci specjalne, w sumie sześć Misji i Wpływów oraz kolejną jednostkę podstawową: Błazna, który bez skrupułów korzysta ze swej władzy. Dodatkowo jednak w grze pojawia się nieznana dotąd mechanika – Żelazny Rydwan. To nowa Misja, której karta niejako „podróżuje” poprzez kolejne strefy, dopóki nie zdobędzie jej żaden z graczy. A to zadanie jest trudniejsze niż zwykle, wymaga bowiem dodatkowej liczby atrybutów władzy.  Zdobycie ich nie należy do najprostszych i wymagać będzie przyjęcia odpowiedniej taktyki. Pamiętajcie jednak o ostrożności – spiż uzależnia!

Ogrom możliwości

Poziom regrywalności Elekta już wcześniej był bardzo wysoki, dodatki jednak podniosły go do maksimum. Mnogość kombinacji jednostek, misji oraz wpływów gwarantuje długie tygodnie rywalizacji. Ta często nie będzie opierała się na przyjacielskich negocjacjach, jednakże w takim właśnie świecie przyszło graczom walczyć o władzę – zbudowanym na brutalnej sile, niehonorowym podstępie oraz mrocznej magii. Powołanie, Wiedźmy oraz Spiż w niczym nie ustępują podstawowej wersji gry, utrzymując fantastyczny klimat Klanarchii. Dla porządku należy wspomnieć o jeszcze jednym zestawie kart, który nie jest stricte dodatkiem, a mimo to potrafi zapewnić niezłą zabawę. Mam tu na myśli Memo Cube – grę pamięciową z ilustracjami ze świata Elekta. Choć może wam się wydawać, że jest to rozrywka skierowana do młodszych graczy, spróbujcie znaleźć dwa pasujące do siebie kafelki, a przy tym nie narzekać na własną sklerozę.

 

Tytuł: Wiedźmy, Spiż, Powołanie – dodatki do gry karcianej Elekt

Liczba graczy: 2-4

Wiek: 16+ / 18+

Czas rozgrywki: 60 – 90 minut

Wydawnictwo:What The Frog

 

Za przekazanie gry do recenzji dziękujemy wydawnictwu What The Frog, więcej o grze przeczytacie tutaj:

Odpowiedz

Uzupełnij komentarz!
Podaj imię