Wydawnictwo Nasza Księgarnia może się pochwalić kilkoma rzeczami. Długą, bowiem ponad stuletnią historią na polskim rynku wydawniczym, nieprzerwaną działalnością nawet w czasie II Wojny Światowej, wyłącznymi prawami do Muminków i Kubusia Puchatka, jak również serią zjawiskowo zilustrowanych gier karcianych. Pod koniec października premierę miała najnowsza z nich, w której tym razem pierwsze skrzypce grają pewne nocne ptaki, będące symbolem wiedzy, inteligencji i mądrości.
Dziękujemy wydawnictwu Nasza Księgarnia za przekazanie egzemplarza gry Sowy do recenzji.
Sowy to gra przeznaczona od dwóch do pięciu graczy w wieku od sześciu lat. Piąta z serii po Śnie, Krukach, Smokach i Kotach. Choć momentami nawiązuje do swojego starszego rodzeństwa, na przykład wyglądem kart, to jednak rządzi się swoimi prawami, dostarczając nam nową mechanikę i zasady. Tym razem wcielamy się w śniących przemierzających niezwykłe krainy sów. Podczas swej podróży będziemy mogli odwiedzić sześć z nich, w międzyczasie napotykając na swej drodze również inne zwierzęta, takie jak króliki, koty i kruki.
Regulamin wycieczki
Podczas snu wybieramy się na wycieczkę po krainach sów. Naszymi zadaniami są dotarcie do krainy z największą liczbą sów, oraz przeciągnięcie tej wyjątkowej podróży najdłużej jak to możliwe. Uniknięcie zakończenia jej jest niezwykle ważne, bowiem gracz, który doprowadzi do końca danej rundy, nie otrzymuje za nią żadnych punktów! Rozgrywka składa się więc z kilku rund, aż do momentu, gdy jeden z graczy zdobędzie pięć kart. Runda kończy się natomiast, gdy doprowadzimy do sytuacji, w jakiej nie mamy możliwości zagrać w jakikolwiek sposób żadnej z kart trzymanych na ręku, a wbrew pozorom, może to nastąpić bardzo szybko, oraz w chwili ryzykowania. Dosłownie. Jedną z dostępnych akcji jest bowiem: Ryzykuję! Gdy jeden z graczy wypowie te słowo, bierze kartę z góry stosu dobierania i musi ją od razu wykorzystać. Jeżeli zasady gry mu na to nie pozwalają, runda się kończy, a gracz ten nie zyskuje żadnych punktów. Podejmuje jednak decyzję o zachowaniu tych kart, które aktualnie ma na ręku. Od tego też zależy czy pozostali gracze zdobędą punkty za tę rundę oraz czy kolejna rozpocznie się nowym rozdaniem, czy może pozostali uczestnicy zabawy muszą pozostać z układem już posiadanym, dodatkowo nie uzyskując kart aktualnie odwiedzanych krainy. Gra kończy się, gdy ktoś zdobędzie pięć takich kart. Wygrywa natomiast ta osoba, która po zsumowaniu liczby sów na nich, osiągnie najwyższy wynik.
Gra składa się z siedemdziesięciu kart:
- 10 specjalnych (4 x królik, 3 x kot, 3 x kruk),
- 60 krain sów.
Co ciekawe, Sowy mają mini grę wewnątrz gry, czyli wyszukiwanie na ilustracjach kart krain sów, autorstwa Marcina Minora, ukrytych przedstawicieli tych pięknych nocnych ptaków. Czasem są one bardzo dobrze ukryte! Zawartymi na blankietach informacjami są również wartość krainy oraz liczba sów, czyli punktów, jakie podliczamy na koniec gry.
Karty specjalne, jakie pojawiają się w talii, mogą nam pomóc w rozgrywce, zakłócić ją pozostałym graczom lub też… bardzo nam utrudnić wygraną.
Królik to cichy pomocnik, ma bowiem klucz do tajemnej skrytki, w której może schować kartę aktualnie odwiedzanej krainy. Jeżeli natomiast pojawi się on na wierzchu stosu podróży, resetuje nam on wagę krainy sów, dzięki czemu można położyć na nim dowolną kartę.
Na ilustracji karty Kot widzimy rudego kota, bawiącego się ze swoim lustrzanym odbiciem, przekazując mu kłębek włóczki. Podobnie osoba zagrywająca Kota przekazuje swoją podróż wybranemu graczowi, w zamian zabierając jego stos podróży.
Kruk to karta, budząca najwięcej emocji. To czarne ptaszysko nadlatuje znienacka, zabierając osobie, która go dobierze, jedną kartę z ręki. Kruka należy zagrać natychmiastowo po dobraniu go, co jednoznacznie kończy turę.
Szybki wypad do Krainy sów
Zasady gry spisane są w krótkiej instrukcji, która budzi we mnie skrajne odczucia. Z jednej strony jest dokładnie wyjaśnione, łącznie z ilustrowanymi przykładami, jak przebiegać powinna rozgrywka. Z drugiej jednak, mimo tej drobiazgowości, brakuje w niej niektórych informacji, na przykład: co zrobić, gdy komuś skończą się karty na ręce? Czy wówczas należy zwyczajnie dobrać kartę, czy może tura się kończy z winy tegoż gracza? Instrukcja milczy na ten temat, a my musimy się zdać na intuicję.
Na szczęście rozgrywka nie należy do skomplikowanych, więc domyślanie się, co zrobić w nieopisanych sytuacjach, również jest dość prostym zadaniem.
Kolejny minus w samej zabawie to niewielka decyzyjność. Gdyby kart specjalnych było nieco więcej, rozgrywka sporo by zyskała, bo więcej zależałoby nie od tego, jakie mamy szczęście w dobieraniu kart, a faktycznie od podejmowanych przez nas decyzji.
W obecnej formie, nawet wygrywając, odczuwa się pewien niedosyt. Zdecydowanie też polecam zasiąść do gry w co najmniej czteroosobowej grupie, granie w duecie wręcz odradzam. Czy jest to możliwe? Jasne. Czy dostarcza jakiejkolwiek zabawy? Nie bardzo.
Sowy to raczej szybka i niewymagająca karcianka, idealna do gry „w tle” spotkania towarzyskiego.
Piękne widoki
To, czego natomiast nie można odmówić tej grze, to fakt, że Sowy, jak i jej poprzednicy z tej serii, mają przepiękną oprawę graficzną. Wydawnictwo Nasza Księgarnia nie tylko dba o wybór autorów swych publikacji, zarówno książkowych jak i growych, ale również o współpracujących przy ich projektach ilustratorów dzięki czemu właśnie mamy możliwość trzymać tak pięknie wydaną grę. Bo choć sama rozgrywka nie wzbudziła mojego zachwytu, tak przyglądanie się ilustracjom na kartach, poszukiwanie ukrytych na nich sów i podziwianie detali, już tak. I to ogromny. Czapki z głów, bowiem Marcin Minor wykonał kawał dobrej roboty, a stworzone przez niego prace idealnie oddają klimat sennej podróży po nierzeczywistych krainach i mają w sobie ogromną porcję magii, która oczaruje każdego, bez względu na wiek.
A mogło być tak dobrze
Nie do końca wykorzystany potencjał Sów to ich największa wada. Piękne obrazki i ogólne założenia mechaniki tej karcianki mogły przełożyć się na kolejną świetną propozycję spędzenia wolnego czasu z produktem wydawnictwa Nasza Księgarnia. Niestety, w obecnej formie największą przyjemność podczas rozgrywki czerpie się z podziwiania samych kart, aniżeli z grania nimi, a raczej nie o to chodziło twórcom. Zabrakło kilku kart specjalnych, które urozmaiciłyby potyczkę, stawiając przed grającymi nieco większe wyzwanie intelektualne, zmuszając ich do większej decyzyjności. Tymczasem dostaliśmy pięknie zilustrowaną, jednak mało ciekawą, szybką karciankę. A przecież sowa jest zwierzęcym symbolem mądrości właśnie!
Liczba graczy: 2 – 5
Czas gry: ok. 20 minut
Wiek: 6+
Wydawnictwo: Nasza Księgarnia