Małe, wielkie problemy w Gotham. „Batman: Wszyscy Kłamią” – recenzja gry planszowej

-

Kiedy dowiedziałem się o możliwości zrecenzowania batmanowej wariacji na temat systemu znanego z Detektywa autorstwa Ignacego Trzewiczka, nie musiałem się długo zastanawiać. Przecież to Batman, na pewno będzie super! Prawda…? Niestety rzeczywistość okazała się rozczarowująca, a cała obecna w pierwowzorze magia zginęła, podeptana przez skrajnie uproszczone mechaniki, brak polotu i ogólnie nieciekawą historię. Czy jest więc cokolwiek, co może przyciągnąć domorosłych śledczych do miasta Człowieka Nietoperza?

Kot, redaktorka i stary glina

Ale nie będziemy mieli okazji wczuć się w tę bardziej detektywistyczną stronę Gacka. Do naszej dyspozycji, podobnie jak w oryginale Trzewiczka, oddanych zostanie kilkoro, w tym przypadku czterech, śledczych. Vicki Vale, dociekliwa redaktorka z „Gotham City Gazette”. Warren Spacey, dziennikarz, stary wyjadacz, znający się na swojej robocie. Harvey Bullock, surowy detektyw, często łamiący procedury, ale pozostający jednym z najbardziej zaufanych ludzi kapitana Gordona. I na samym końcu – Kobieta Kot, złodziejka-akrobatka, której specyficzny zestaw umiejętności przydaje się w misjach. Na dłuższą metę nie pasowała ona do reszty oddziału.

Batman: Wszyscy Kłamią
Batman: Wszyscy Kłamią

Podobnie, jak w klasycznym Detektywie, tak i tutaj wybór bohatera ma znaczenie… Ale czy aby na pewno? W oryginale każdy z dostępnych śledczych dawał unikatowe umiejętności, a druga strona kartoników, czyli tak zwani informatorzy, zapewniali dodatkowe typy żetonów, pozwalające na podejmowanie konkretnych akcji w trakcie rozgrywki. Tym razem jednak… Bardzo widać narzut wybranej narracji i sposobu prowadzenia rozgrywki.

Każdy śledczy daje możliwość pobrania znaczka zezwalającego na podążanie prywatnym tropem – o tych opowiem za chwilę – a trzy z czterech postaci mogą pobierać tak zwane „tokeny dostępu”, dzięki którym dostaniemy się do odpowiednich dzielnic Gotham. Vicki Vale pozwala natomiast na „odświeżenie” wyczerpanych lokacji. Co więcej, na początku dostępne są tylko cztery, a kolejne pojawiają się dopiero kiedy tropy zasugerują możliwość udania się tam. Dlatego zamiast gotowej planszy otrzymujemy mapkę pustych czworościanów, na których kładziemy kafelki lokacji, a po skorzystaniu z niektórych, następuje ich wyczerpanie (odwrócenie), co automatycznie zwiększy koszt wizyty. Brzmi bardzo ambitnie, prawda? Niestety, koniec końców, sprowadza się to „zarządzania” jedynym dostępnym zasobem tej gry, czyli żetonami dowodów. Zapłać dwa, pobierz dostęp do Podziemia; jeśli jest wyczerpane, wydaj jeden więcej. W pierwowzorze brak pewnego rodzaju symboli uniemożliwiał podążanie niektórymi tropami. Mogłoby się wydawać, że we Wszyscy kłamią jest podobnie, ale dostęp możemy pobrać w każdym momencie, ponieważ należy on do umiejętności obu stron kartoników danych śledczych. Jedyna różnica to fakt, że w zależności od tego kim gramy, otrzymujemy sposobność poznania dodatkowych linii fabularnych. Co sugeruje, że gra nabiera rumieńców, kiedy mamy więcej znajomych przy stole, ale to jedynie pozory.

Małe, wielkie problemy w Gotham. „Batman: Wszyscy Kłamią” – recenzja gry planszowej
Batman: Wszyscy Kłamią

Wybory, wybory… Ale tak naprawdę to nie

W założeniach, tokeny dostępu mają działać podobnie jak konkretne zasoby z pierwszej wersji Detektywa: ograniczać nam możliwe opcje i zmuszać do podejmowania decyzji, bazując zarówno na dostępnych tropach, jak i posiadanych dowodach. W oryginale zasoby były faktycznie limitowane, a te bardziej „ogólne” zdobywało się dążąc do rozwiązania sprawy. Stanowiły one jeden z wyznaczników czy dobrze nam idzie. Jeśli dostajemy żeton wpływów, to znaczy, że już niedługo poznamy odpowiedź na jedno z pytań. We Wszyscy kłamią znowu jest to okrutnie uproszczone i kartoniki otrzymujemy praktycznie za każdą kartę. Co za tym idzie, ciężko się połapać czy obrana przez nas ścieżka doprowadzi do pożądanego rezultatu. Oczywiście nie liczę tutaj „prywatnych tropów” – te są, z przyczyn oczywistych, powiązane z konkretną serią zagadek z raportu końcowego.

A skoro już jesteśmy przy zakończeniu rozgrywki… Ponownie: zero klimatu, przynajmniej w moim odczuciu. W Detektywie podsumowania zrealizowano ciekawie, poprzez postać naszego szefa z agencji Antares. Poznajemy jego opinię na temat naszych działań i udzielonych odpowiedzi. Tutaj nie wykorzystano nawet kapitana Gordona, który mógłby omówić sprawę. Serwuje nam się tylko krótszy lub dłuższy tekst, w którym poznajemy całość fabuły dla danej sprawy. Zresztą nie tylko raport końcowy ucierpiał w tej produkcji. Charakterystyczna baza danych, dająca dostęp do akt czy dowodów, została zastąpiona przez wyświetlacz wycinków gazet i suchego tekstu. Żadnego zbierania odcisków palców, porównywania próbek ziemi. Nic.


Ostatnim wybebeszonym elementem jest zarządzanie czasem, które w pierwowzorze generowało najwięcej emocji. Zostajemy w bazie i robimy trzy rzeczy? A może jedziemy na miejsce zbrodni wypytać świadków, co wiąże się z dodatkowym kosztem? Jeszcze karta mówi, że trafiliśmy na korek, kolejna godzina w plecy. A może weźmiemy nadgodziny i narazimy się na karę punktową w formie żetonów stresu? Kurde, o tej godzinie nie ma sensu tam jechać, bo sklep jest zamknięty. Tyle zmiennych sprawiających, że każda podjęta decyzja może mieć realny wpływ na rezultat naszych poszukiwań. A we Wszyscy kłamią… jedna akcja to jedno przesunięcie na torze „czasu” do przodu. Oraz trójstopniowy poziom kary ­– zielony, żółty i czerwony – determinujący, jak dużo punktów ujemnych zostanie nam naliczone. Mam też wrażenie, że cele stawiane graczom są bardzo ogólne i niejasne, przez co nie wiemy, czego możemy się spodziewać pośród pytań w trakcie wypełniania raportu.

Miałeś Batmanie złoty róg…

Ostatnia kwestia, jaką chciałbym poruszyć, to klimat. Miasto pełne przestępczości, Gotham. Dom Mrocznego Rycerza. Innymi słowy: ogromny potencjał! I jakoś tu tego nie czuć… Dobrani bohaterowie nie są źli, ale czy przypadkiem nie mówiliśmy, że Batman to Największy Detektyw? Przecież ma swoją Bat-rodzinę, która mogłaby podejmować się tego typu śledztw i zadań, dostęp do Batkomputera zamiast bazy danych Antares, zaawansowane technologie do analizy próbek i dowodów. Pokaźna galeria złoczyńców, dających szansę na naprawdę unikatowe doświadczenie. A w grze dostajemy autorski gang Norn i kilka cameo bardziej znanych postaci. Sam pomysł na Norny był naprawdę ciekawy, ale mam wrażenie, że nie kupujemy produkcji spod znaku Człowieka Nietoperza, aby nie mierzyć się z Jokerem czy Człowiekiem Zagadką. Zdarzały się tu i ówdzie smaczki dla fanów uniwersum… Ale jednocześnie, pewne wybory bardzo zaburzały odbiór całości.

Gordon nie jest jeszcze komisarzem, podpadł za zamontowanie na dachu posterunku batsygnału. To sugeruje, że mamy tutaj do czynienia z początkami kariery Gacka. Ale z drugiej strony Selina Kyle, a.k.a. Kobieta Kot, jest już bardzo blisko z Brucem Waynem i Alfredem. Gdyby tego było mało, bez większego wahania akceptuje wezwanie przez kapitana. Nie należę do grona ekspertów w temacie uniwersum DC, zawsze jakoś bardziej ciągnęło mnie w kierunku Spider-Mana, ale ciężko mi uwierzyć w scenariusz przedstawiony na kolejnych kartach.

Batman: Wszyscy Kłamią
Batman: Wszyscy Kłamią

Podsumowując, Batman: Wszyscy Kłamią to gra naprawdę zmarnowanego potencjału. Oryginalny Detektyw oferował angażujące mechaniki, bardzo konkretną rozgrywkę i sensownie napisane scenariusze kolejnych spraw. Tutaj wszystko wydaje się rozwodnione, począwszy od klimatu, przez fabułę, a na ogóle grywalności kończąc. I naprawdę ciężko mi znaleźć cokolwiek pozytywnego do napisania o tej produkcji.

Na sam koniec dodam jeszcze pewną wisienkę, która może świadczyć o tym, jak niewiele pomysłów na ten tytuł mieli twórcy. Otóż poza standardowymi kartami tropów, otrzymujemy w pudełku talię Scen. W odpowiednich momentach zostaniemy poinstruowani, aby dobrać Scenę o numerze X ze stosu, a na niej ujrzymy komiksową adaptację opisu tropu… Tak, teoretycznie ma budować to klimat, ale im dłużej gramy, tym wyraźniej widać, że był to tylko sposób na wypchanie budżetu i spożytkowanie czasu rysowników. Gdyby chociaż na przestawionych obrazkach poukrywano jakieś wskazówki…

Małe, wielkie problemy w Gotham. „Batman: Wszyscy Kłamią” – recenzja gry planszowejTytuł: Batman: Wszyscy Kłamią

Liczba graczy: 2-4

Wiek: 14+

Czas rozgrywki: 120-180 min

Wydawnictwo: Portal Games

 

 

 

Za przekazanie gry Batman: Wszyscy kłamią do recenzji dziękujemy wydawnictwu Portal Games, więcej na jej temat przeczytacie tutaj.

Małe, wielkie problemy w Gotham. „Batman: Wszyscy Kłamią” – recenzja gry planszowej

podsumowanie

Ocena
3

Komentarz

„Batman: Wszyscy Kłamią” to pudełko pełne zmarnowanego potencjału. Niesamowicie spłycone mechaniki, znane z oficjalnego „Detektywa”, i brak pełnego wykorzystania uniwersum DC sprawiają, że tytuł nie ma zbyt wiele do zaoferowania fanom Nietoperza czy gier kryminalistycznych.
Bartłomiej Szary
Bartłomiej Szary
Gdyby nie został informatykiem, najprawdopodobniej zmieniłby imię na Ben i wyjechał na pustynną planetę. Chętnie chłonie wszystko co gwiezdnowojenne i marvelowe. Kolekcjoner gier (planszowych i wideo) oraz zestawów Lego z logiem Star Wars. Prywatnie, adopcyjny ojciec dwójki kociaków.

Inne artykuły tego redaktora

2 komentarzy

Odpowiedz

UWAGA! Komentarze przechodzą wstępną weryfikację i pojawiają się na stronie z opóźnieniem.

Uzupełnij komentarz!
Podaj imię

UWAGA! Komentarze przechodzą wstępną weryfikację i pojawiają się na stronie z opóźnieniem.

Popularne w tym tygodniu

Małe, wielkie problemy w Gotham. „Batman: Wszyscy Kłamią” – recenzja gry planszowej„Batman: Wszyscy Kłamią” to pudełko pełne zmarnowanego potencjału. Niesamowicie spłycone mechaniki, znane z oficjalnego „Detektywa”, i brak pełnego wykorzystania uniwersum DC sprawiają, że tytuł nie ma zbyt wiele do zaoferowania fanom Nietoperza czy gier kryminalistycznych.