Po dużym sukcesie Osadników: Narodziny Imperium przyszła kolej na kolejną odsłonę gry w tymże uniwersum. Teraz gracze przejmą stery nad jednym z sześciu klanów. Zadanie nie będzie łatwe, ponieważ każdy z nich posiada unikatowe zdolności, które umiejętnie wykorzystane w grze, przyniosą zwycięstwo. Tylko jednemu śmiałkowi uda się zbudować najpotężniejsze imperium!
Osadnicy: Królestwa Północy to strategiczna gra karciana autorstwa Ignacego Trzewiczka oraz Joanny Kijanki, przeznaczona dla od jednego do czterech graczy. Budowy imperium podejmą się już najmłodsi, w wieku powyżej dziesięciu lat. Natomiast jego stworzenie zajmie nam od czterdziestu pięciu do sześćdziesięciu minut. W grze zdobywamy punkty zwycięstwa, które otrzymamy między innymi dzięki akcjom na kartach. Ponadto surowce, żetony monet oraz podbijanie pobliskich i odległych wysp również będą przybliżały do wygranej. Celem gracza jest zdobycie w jak najkrótszym czasie dwudziestu pięciu punktów zwycięstwa.
Fundamenty imperium, czyli jak prezentują się komponenty
W pudełku znajdziemy ich całą masę, za pomocą których zbudujemy swoje imperium: dwieście dwadzieścia kart, sto trzydzieści drewnianych znaczników, planszę wypraw oraz punktacji, szesnaście żetonów statków, pięć kafli akcji, cztery kafle klanów, jedenaście żetonów najeżdżania, pięć żetonów kolejności, znacznik pierwszego gracza, dwa żetony mnożenia, dwadzieścia jeden żetonów złota, sześć znaczników klanów, osiem pionów akcji klanu z naklejkami, instrukcję oraz książeczkę z wariantem solo.
Wszystkie komponenty prezentują się bardzo solidnie. Wysokiej jakości karty, mimo że w trakcie gry znajdują się w rękach graczy, nie wymagają dodatkowej ochrony w postaci koszulek. Żetony oraz plansze wykonano z grubej tektury, wytrzymają niejedną budowę imperium. Znaczniki symbolizujące dobra w grze przypominają swym kształtem ryby, drewno, kamień, owce oraz jadło. Ponadto nieodzownym elementem Osadników są różowe meeple, czyli robotnicy w wersji męskiej oraz żeńskiej (z kitkami)! Wykonanie komponentów w znacznym stopniu wpływa na klimat rozgrywki i wygląda o wiele ładniej niż zwykłe kosteczki.
Każdy element gry ma swoje miejsce w wyprasce, która została specjalnie zaprojektowana w taki sposób, aby pomieścić komponenty bez upychania ich w dodatkowe woreczki. Oprócz tego w wyprasce znajduje się insert na surowce, który można wyciągnąć. Dzięki temu przygotowanie rozgrywki zajmuje znacznie mniej czasu, a na stole, zamiast porozrzucanych znaczników, mamy porządek.
Na uznanie zasługuje przede wszystkim instrukcja, która poprowadzi przyszłych przywódców klanów przez poszczególne fazy gry jak za rękę. Na samym początku przedstawiono komponenty oraz ich role w rozgrywce. Następnie instrukcja tłumaczy karty, dokładnie opisując ich typy oraz rodzaje. Dopiero po takim wstępie można przejść do przygotowania rozgrywki, przebiegu gry oraz opisu możliwych akcji. Na samym końcu znajdziemy słowa kluczowe wraz ze skrótem zasad. W ten sposób szybko i łatwo sięgniemy po niezbędne informacje w trakcie budowy imperium.
Możemy zaczynać!
Przygotowanie gry zajmuje około dziesięciu minut. Wszystkie plansze należy umieścić na środku stołu, tak aby każdy z graczy miał do nich łatwy dostęp. Karty odległych i pobliskich wysp należy dokładnie potasować i położyć odpowiednio na planszy wypraw. Obok nich kładziemy insert z surowcami, żetonami najeżdżania oraz monetami. Teraz gracze wybierają swoje klany, przy czym pomocna będzie informacja zawarta w instrukcji, dotycząca poziomów trudności, ponieważ każdy z nich reprezentuje inny poziom, w skali od jeden do dziesięć. Instrukcja sugeruje, aby początkowe partie rozegrać w dwie osoby klanami Glenna i Ulafa. Po dokonaniu wyboru gracze otrzymują talie danego klanu, żetony statków, znacznik punktacji, kafel klanu wraz z pionami akcji. Dobierają początkowe dobra oraz karty i mogą zacząć przygodę!
Budujemy imperium!
Rozgrywka jest podzielona na cztery fazy. W pierwszej gracze otrzymują karty, w drugiej wykonują dostępne akcje, odpowiednio zarządzając swoimi surowcami i pracownikami. W ten sposób zdobywają punkty zwycięstwa. Trzecia faza pozwala graczom wypłynąć na wyspy w celu ich splądrowania lub podbicia, przywódcy klanów muszą sami zdecydować, co będzie dla nich w danym momencie bardziej korzystne. Ostatnia z nich polega na odświeżeniu, czyli przygotowaniu swoich kart do kolejnej rundy.
Gracze w drugiej fazie mogą: budować lokacje, użyć swojego piona w celu wykonania jednej z pięciu możliwych akcji, najechać lokację swojego przeciwnika oraz użyć akcji z karty własnego imperium. Prawda, że proste?
Wrażenia po podbojach i dalekich wyprawach
Rozgrywka w Królestwa Północy nie znudzi się tak szybko, ze względu na dużą regrywalność tytułu, którą gwarantują niezliczone kombinacje zagrywania kart. Ów kombinacje można łączyć dowolnie w trakcie gry, ponadto w ciągu jednej partii nie zawsze będziemy mieli okazję wykorzystać całej swojej talii, a co za tym idzie – wszystkich zdolności. Różne poziomy trudności klanów oraz ich unikatowe umiejętności sprawiają, że w Królestwa Północy chce się grać również po to, żeby poznać mechaniki wszystkich talii. Jest to dosyć istotne, ponieważ partia za każdym razem wygląda inaczej, w zależności od tego, jakim klanem zdecydujemy się zagrać. Dla przykładu, klan Glenna, o poziomie trudności jeden na dziesięć, może kopiować efekty swoich lokacji. Sami wybieramy, którą kartę chcemy powielić. Klan Ulafa o poziomie trzecim ma we krwi dalekie wyprawy i żeglowanie. Mechanika tej talii zmusza gracza do częstego wypływania na planszy wypraw. Najtrudniejszy – klan Mackinnona, musi przypisywać surowce do kart, aby móc, dla przykładu, generować punkty czy zdobywać dodatkowe surowce bądź monety. Granie tą talią jest najbardziej wymagające, ponieważ przypisane surowce do kart nie liczą się w ostatecznym podliczeniu punktów.
Niemniej jednak, trening czyni mistrza. Najlepszym sposobem na dążenie do perfekcji w zarządzaniu wybranym klanem jest wariant solo, dzięki któremu rozegramy partię w Królestwa Północy sami, gdy zabraknie nam towarzyszy. Dodatkowa dołączona książeczka zawiera kilka scenariuszy oraz wyznacza cel, jaki należy spełnić, aby ukończyć grę. Wydaje mi się, że takie rozwiązanie jest na plus, zwłaszcza, że obecnie coraz więcej graczy z chęcią sięga po tytuły, gdzie znajduje się wariant dla jednego gracza. Sama zaliczam się do takiej grupy osób, dlatego wspomniana książeczka była dla mnie bardzo miłym zaskoczeniem.
Tytułowi na pewno nie można zarzucić tego, że nie jest zbalansowany. Bardzo ciekawi mnie, jak przebiegały testy i jakie zastosowanie w procesie tworzenia gry miała matematyka, ponieważ każda talia, w moim odczuciu, jest dobrze zbalansowana. Cała trudność polega na umiejętnym łączeniu zdolności kart przy dodatkowym wykorzystaniu piona akcji klanu. Oprócz wykonywania czynności dedykowanych tylko dla danego klanu, gracze mogą także przeprowadzić akcje dostępne dla wszystkich. Przywódcy mogą Odkrywać, czyli dobrać kartę z talii, Zaludnić – dołożyć jednego pracownika z głównej puli do swojej, Skonstruować – wybudować kartę lokacji bez poniesienia jej kosztu, Zbierać – otrzymać surowce z pojedynczej lokacji, oraz Wypłynąć, czyli umieścić żeton statku na planszy wypraw, w celu splądrowania lub podbicia. Oczywiście, w zależności od tego, jakim klanem zagramy, rozgrywka może być dla nas trudniejsza lub łatwiejsza. Uważam, że takie rozwiązanie, to znaczy różne poziomy trudności talii, przydają się zwłaszcza w momentach, kiedy chcemy zagrać z młodszymi miłośnikami planszówek. Szanse można wtedy wyrównać, dając bardziej doświadczonym graczom talie trudniejsze, natomiast tym mniej wtajemniczonym – łatwiejsze.
W Królestwach Północy trochę ciężko stwierdzić, na jakim poziomie jest interakcja między przywódcami klanu. Z jednej strony gra daje nam możliwość najeżdżania na lokacje przeciwników, z drugiej – zależy to od samych graczy, a właściwie od ich nastawienia. Osobiście, rozgrywając partie w różnym składzie, nie czułam chęci blokowania akcji z kart lokacji innych, w Królestwach nazywanym najazdem, ponieważ swój ruch wolałam wykorzystać na generowanie punktów sobie, aniżeli zabieranie ich innym graczom. Oczywiście może to wynikać z mojego podejścia do tego typu akcji, jednak zauważyłam, że inni, tak jak ja, woleli się skupić na swoim obszarze gry. Dodatkowo interakcję poczujemy również na planszy wypraw – dzięki niektórym zdolnościom klanów, akcje na kartach pozwalają na manipulowanie kolejnością, w jakiej są ułożone kafle statków. Tutaj warto nadmienić, że „kto pierwszy ten lepszy” – wykonując akcję Wypłyń jako pierwszy gracz, mam pierwszeństwo przy wyborze wyspy, którą chcę splądrować albo podbić. Cóż, niekoniecznie musi to tak wyglądać, gdy do rozgrywki wkracza na przykład klan Ulafa, tym samym zabierając nam surowce bądź kartę wyspy sprzed nosa. Tak, to boli, zwłaszcza gdy zaplanujemy sobie kilka akcji do przodu z wykorzystaniem surowców… których już niestety nie zdobędziemy. Ale o to właśnie chodzi! Gdyby zabrakło tego elementu, w grze mielibyśmy zwykłe zagrywanie kart i czerpanie z nich zysku.
Gra skaluje się całkiem dobrze, jednak ducha rywalizacji poczujemy przy kompletnym, czteroosobowym składzie. Rozgrywka z innymi graczami oraz w wersji solo, przyniosła mi ogromną frajdę. Posiadanie tylko jednej akcji w swojej turze jest doskonałym rozwiązaniem problemu z downtimem, ponieważ nie trzeba długo czekać na kolejkę. Oczywiście zawsze musimy wziąć pod uwagę fakt, że czasami trafi się ktoś, kto lubi pogłówkować i przeanalizować wszystkie za i przeciw swojego ruchu. Unikaliśmy takich sytuacji dzięki planowaniu akcji w trakcie tury innych graczy i w ostatecznym rozrachunku rozgrywka przebiegała sprawnie.
Jeśli jeszcze nie mieliście okazji zagrać w Osadników: Królestwa Północy, to jak najszybciej radzę wam nadrobić te zaległości!
Tytuł: Osadnicy: Królestwa Północy
Liczba graczy: 1-4
Wiek: 10+
Czas rozgrywki: 45-90 minut
Wydawnictwo: Portal Games
Za przekazanie gry do recenzji dziękujemy wydawnictwu Portal Games, więcej o grze przeczytacie tutaj: