Tylko nie dajcie ponieść się szaleństwu! „Wielka Księga Szaleństwa” – recenzja gry

-

Jako grupka młodych niedoświadczonych uczniów odkrywacie największą tajemnicę, którą skrywa wasza Akademia Magii. W jej mrocznych piwnicach bezpiecznie spoczywa stara księga strzegąca czarodziejskich formuł. Ten, kto ją posiądzie, zdobędzie wiedzę, o której marzą najstarsi czarodzieje… Brzmi zachęcająco? No to w drogę! Ale, ale… czy wspomniałam już, że otwarcie tego tomu może doprowadzić do zagłady całego świata?

Wielka Księga Szaleństwa autorstwa Maxime Rambourg jest kooperacyjną grą karcianą od IELLO, która w Polsce ukazała się nakładem wydawnictwa 2 Pionki. Przyciąga uwagę już samą okładką, a dokładniej zdobiącą ją ilustracją przedstawiającą postacie dzierżące różdżki i wyłaniające się z księgi potwory. Nawiązuje ona do lubianego przez wielu magicznego świata Harry’ego Pottera J. K. Rowling.

Tylko nie dajcie ponieść się szaleństwu! „Wielka Księga Szaleństwa” – recenzja gry

W pudełku znajdziemy aż trzysta kart, a wśród nich: czterdzieści osiem Klątw, pięćdziesiąt sześć Zaklęć, sto trzydzieści sześć Żywiołów (wody, ziemi, ognia i powietrza), siedemnaście stron Grymuaru, osiem Arkuszy Adeptów Magii oraz trzydzieści pięć kart Szaleństwa. Oprócz tego również planszę, instrukcję, znaczniki i żetony. Trzeba przyznać, że komponenty zostały dobrze wykonane. Kolorowe ilustracje w komiksowym klimacie cieszą oko, a przede wszystkim nie zlewają się z zawartą na nich treścią, dzięki czemu są czytelne. Wypraska wykonana w przemyślany sposób sprawia, że w trakcie przewożenia gry, nie ulegnie ona zniszczeniu ani nie zrobi się bałagan w pudełku. Instrukcja w przejrzysty sposób poprowadzi nas przez poszczególne fazy, jednak zapoznanie się ze wszystkimi zasadami zajmie trochę czasu. Dlaczego? Ze względu na ich złożoność oraz akcje, które każdy może wykonać.

Ale o co tak właściwie chodzi?

W rozgrywce wcielamy się w młodych Adeptów Magii Żywiołów, których głównym celem jest zamknięcie wspomnianej we wstępie księgi poprzez pokonanie ostatniego potwora. Zadanie to będziemy starali się wykonać w drużynie liczącej od dwóch do pięciu graczy. Gra trwa sześć rund i w każdej z nich stawimy czoła okrutnemu potworowi, który chce opuścić Grymuar i doprowadzić do klęski czarodziejów. Owa księga znajduje się na planszy imitującej stary kamienny stół, a przekładając jej kolejne stronnice doprowadzimy do uwolnienia kolejnych potworów. Podczas rozgrywki natrafimy również na klątwy, które będą rzucane przez bestie oraz na karty Szaleństwa. Aby całkowicie pokonać stwory musimy przełamać wszystkie klątwy, tym samym pieczętując magiczne kreatury w księdze. Do tego celu posłużą nam karty Żywiołów z naszej ręki oraz pól wsparcia innych czarodziejów. Gra oparta jest na mechanice deck buildingu, co oznacza, że na bieżąco będziemy tworzyć („budować”) naszą talię i wzmacniać ją kartami o wyższych wartościach.

Przed każdym z graczy znajdują się: Arkusz Adepta Magii, cztery podstawowe zaklęcia oraz talia początkowa wraz z miejscem na stos kart odrzuconych. Teraz możemy zaczynać zabawę!

Tylko nie dajcie ponieść się szaleństwu! „Wielka Księga Szaleństwa” – recenzja gry

Przebieg rozgrywki

Interakcja w grze rozpoczyna się już w momencie jej przygotowania. Podczas wybierania poszczególnych magów wszyscy muszą wspólnie zdecydować, którymi czarodziejami chcą zagrać. Jest to istotne, ponieważ każdy z nich posiada unikalną umiejętność, którą można wykorzystać raz podczas każdego ruchu. Rozgrywka podzielona jest na cztery fazy:

— koncentracji, w której odświeżane są Zaklęcia (można je ponownie używać w trakcie nowej tury),
— potwora, w której odkrywana jest kolejna strona Grymuaru,
— akcji, w której każdy z graczy może wykonać pięć ruchów,
— uzdrawiania (na koniec swojej tury każdy musi posiadać sześć kart w ręku).

Na początku kolejność poszczególnych faz i ich złożoność mogą przytłoczyć zwłaszcza początkującego gracza, jednak tutaj z pomocą spieszy Arkusz Adepta Magii. Na jego rewersie autor umieścił dokładny opis poszczególnych akcji, rozwiązując tym samym problem.

Każdy chcąc zmierzyć się z magiczną bestią ma do wyboru:

— rzucenie Zaklęcia (z maksymalnie pięciu dostępnych),
— nauczenie się nowego Zaklęcia, czyli kupno Zaklęcia Dodatkowego,
— zdobycie Karty Żywiołu spośród dostępnych na stole,
— przełamanie Klątwy rzuconej przez potwora,
— leczenie (pozbycie się kart szaleństwa z ręki oraz pól wsparcia).

Każdy z tych ruchów wykonuje się w dowolnej kolejności, pamiętając, że do wykonania tych czynności zarządza się swoimi kartami z ręki, jak również z pól wsparcia pozostałych graczy. Każdą z tych akcji można wykonać tylko raz! Podczas swojego ruchu młody czarodziej naradza się z innymi, aby wspólnie uzgodnić, na co ma przeznaczyć karty Żywiołów.

Z technicznego punktu widzenia…

Gra skaluje się całkiem dobrze, przy czym różna ilość graczy nadaje poszczególnym rundom inną dynamikę. Najwięcej możliwości akcji jest w rozgrywce pięcioosobowej. Każdy dysponuje wtedy swoją talią jak również kartami znajdującymi się w polach wsparcia aż czterech innych zawodników, mając do dyspozycji znacznie więcej możliwości niż przy rozgrywce dwuosobowej. Nie oznacza to, że gra w dwie osoby traci na jakości. Co prawda ograniczenie jest w tym przypadku dość duże, jednak skłania to do jeszcze większego wysiłku i kombinowania, co w moim odczuciu akurat jest zaletą takiego wariantu.

W pierwszych dwóch – trzech rundach mogą powstać „puste” tury, to znaczy, że w przypadku złamania wszystkich klątw gracze nie mają w zasadzie nic ciekawego do zrobienia. Ma to również swoje dobre strony, ponieważ można w tym czasie nauczyć się nowych Zaklęć, bądź zdobyć karty Żywiołu (o wartości dwa lub trzy), tym samym wzmacniając swoje magiczne siły na dalszą rozgrywkę.

Tylko nie dajcie ponieść się szaleństwu! „Wielka Księga Szaleństwa” – recenzja gry

Reasumując

Wielka Księga Szaleństwa nie należy do łatwych, ze względu na to, że wymaga od nas skonstruowania strategii, co w mojej ocenie jest jej ogromną zaletą. W myśl zasady „gra ma bawić i uczyć”, udoskonalimy swoje zdolności logicznego myślenia, a wręcz zostaniemy do tego zmuszeni. Z każdą kolejną partią rozgrywka będzie przebiegała sprawniej i damy z siebie jeszcze więcej.

Problem może stanowić syndrom lidera, który w trakcie będzie chciał zarządzać jej przebiegiem i podejmować decyzje za innych. Jest to jednak problem każdej gry kooperacyjnej, nie tylko Księgi.

To nie jest tytuł open & play, musimy przeznaczyć trochę czasu na dokładne zapoznanie się z instrukcją i zasadami. Dlatego zachęcam do poświęcenia na to chwili, ponieważ efekt końcowy jest tego wart. I na koniec mała rada… Koniecznie dokładnie czytajcie wszystko, co jest napisane na kartach, żeby niczego nie przeoczyć i w ten sposób nie stracić frajdy z gry!

 

Tylko nie dajcie ponieść się szaleństwu! „Wielka Księga Szaleństwa” – recenzja gry

 

Tytuł: Wielka Księga Szaleństwa

Liczba graczy: 2-5

Wiek: 12+

Czas rozgrywki: 90 minut

Wydawnictwo: Portal Games

Sylwia Smolińska
Sylwia Smolińska
Miłośniczka gier planszowych, karcianych oraz fanka dram koreańskich. Lubi otaczać się pozytywnie zakręconymi ludźmi, nigdy nie odmówi wyjścia do Escape Roomu. W wolnym czasie czyta książki fantasy i próbuje swoich sił w szydełkowaniu. Nie wyobraża sobie życia bez kina i seriali.

Inne artykuły tego redaktora

Popularne w tym tygodniu