Za przekazanie egzemplarza recenzyjnego gry Twilight Inscription do współpracy recenzenckiej dziękujemy Wydawnictwu Rebel.
Historie o dwunastogodzinnych partiach spędzonych nad Twilight Imperium krążą wśród graczy i w zasadzie nie ma osób, które spróbowałyby im zaprzeczyć. Chociaż mało kto spędził tak dużo czasu nad tym ogromnym 4X-em, to wciąż ta skala po prostu wydaje się możliwa. Mamy bowiem do czynienia z molochem, wymagającym od nas wielu godzin, pieniędzy i wynajmu sporego mieszkania. A co, jeślibym wam powiedział, że jest alternatywa? Prostsza, szybsza, tańsza i mniej intensywna?
Upadek starego ładu i walka różnych cywilizacji o dominację w kosmosie jest wdzięcznym motywem, wokół którego można zbudować uniwersum. Wypuszczenie solidnej planszówki z potężnym lore działa tylko pozytywnie na promocję systemu. Fantasy Flight Games na fali popularności marki postanowiło wypuścić kolejną grę osadzoną w uniwersum „tłajlajta”. Tym razem stworzyli unikatowy produkt w swojej ofercie i dosyć niespotykany w całym planszówkowym świecie, implementującym mechanikę „roll and write”, co z angielskiego tłumaczę jako „kulaj i bazgraj”. Oznacza to, że dostaniemy suchościeralne markery, kostunie i sporo plansz. Jak zatem taki tytuł plasuje się w stosunku do ciepło wspominanego pierwowzoru? Zanim odpowiem na to pytanie, muszę zaznaczyć, że gry mają różnych autorów. Tym razem architektem naszej zabawy jest James Kniffen.
Kosmos zajmuje dużo miejsca, czyli co znajdziemy w pudełku
Twilight Inscription ma całkiem niepozorne pudełko. Nie jest duże i nie odznacza się wyszukanym stylem. Stojąc na półce, dobrze wtapia się w tło, magia zaczyna się, gdy weźmiemy je do ręki. Zaskakująco dużo waży, do tego na froncie znalazła się śliczna grafika, „dizajnem” wpasowująca się w stylistykę poprzedniego Twilighta. Bardzo dobrze to wygląda.
W środku pudełka znajdziemy trochę fantów. W oczy od razu rzucają się wielkie, unikalne kości „kaszóstki”, ze ściankami zawierającymi symbole wykorzystywane w rozgrywce, bazgrzące na neonowy pomarańcz markery z pianką służącą do ścierania. Tusz jest dobrze widoczny, pomimo ciemniej, prawie czarnej, stylistyki komponentów. Co prawda ma paskudną właściwość, że po dotknięciu ręką się rozmazuje, ale gdy chcemy zetrzeć oznaczenia to schodzi ciężko.
Najwięcej miejsca zajmują arkusze gry. Są to duże, suchościeralne plansze, stanowiące centrum rozgrywki. Dla każdego z uczestników przeznaczone zostały cztery różne egzemplarze, przedstawiające postępy cywilizacji w różnych aspektach rozwoju, jak wojskowość czy ekspansja.
Pozostałą część pudełka zajmują jeszcze karty w kilku rodzajach, przede wszystkim dotyczą ras i przedstawiają cywilizacje znane z uniwersum. Każda ma unikatową umiejętność pasywną i aktywną, do której użycia musimy zdobyć odpowiednie zasoby. W zestawie dostajemy także karty uchwał, nad którymi będziemy głosować w trakcie zabawy. Znajdziemy również blankiety przedstawiające misje poboczne, pozwalające zdobyć dodatkowe punkciaki po ich wypełnieniu. Zawodnik, któremu jako pierwszemu uda się spełnić cel, dostaje ich więcej niż kolejni. Ostatni, najważniejszy typ, to karty wydarzeń, odmierzające czas do końca gry oraz decydujące o działaniach podejmowanych w rundach. W pudełku znajdziemy również karty pomocy.
Oprócz tego całego tałatajstwa dostajemy dwie instrukcje. Pierwsza jest zwykłym kompendium zasad, wymaganym by poprawnie zagrać w grę. Druga to szybki start, który trzeba prześledzić, by w ogóle zrozumieć Twilight Inscription. Tu jest największy problem tej gry. Zasady są proste, spójne i dobrze wytłumaczone, lecz bez przejścia minimum pół rozgrywki samemu, ciężko połapać się, o co chodzi. Za to, gdy mechanika nam „zaskoczy”, całość szybciutko i przyjemnie leci.
Graficznie jest świetnie, karty mają ładne grafiki dobrze wkomponowane w design, przez co nie odciągają uwagi, a dostarczają przyjemnych wrażeń. Znalazły się na nich też opisy fabularne, mające wciągnąć nas w uniwersum, ale w czasie gry zbyt wiele się dzieje, by poświęcić im czas.
Gorzej wypadają cztery plansze graczy: są wręcz „zawalone” symbolami, diagramami i kreskami. Za pierwszym razem mogą przestraszyć, jednak po rozegraniu kilku partii stają się superintuicyjne. To jak z jazdą samochodem, tak sobie myślę. Tylko przy planszówkach nie można dostać mandatu za złe parkowanie.
Wykreśl myśli o przegranej – zasady gry
Przygotowanie do gry rozpoczynamy od rozdania każdemu z uczestników czterech, dwustronnych plansz, przedstawiających nasz rozwój w dziedzinie nawigacji, ekspansji, przemysłu i wojskowości. Awers jest identyczny u każdego, zaś rewers przedstawia te same arkusze w sposób asymetryczny, co sprawia, że u każdego rozgrywka wygląda trochę inaczej. Do kompletu dobieramy po markerze.
Z trzech kart ras wybieramy tę jedyną, która będzie nas reprezentować w szerokim kosmosie. Pozostaje wskazać na Mówcę osobę o nieskazitelnej reputacji, pilnującej uczciwości i przestrzegania reguł w trakcie gry. W czasie przygotowania losuje ona cztery karty misji pobocznych i obwieszcza je graczom.
Ostatni krok to potasowanie talii wydarzeń. Nie jest to jednak takie proste, ponieważ karty dzielą się na pięć faz. Każdą z nich należy pomieszać osobno i na końcu połączyć w jeden stos. Gra trwa do momentu skończenia się kart.
Rozgrywka toczy się w rundach, na początku Mówca dobiera wierzchnie wydarzenie, czyta na głos opis, a gracze muszą dostosować się do poleceń. Gdy skończą rozpatrywać efekty, dobieramy kolejny kartonik i życie w kosmosie toczy się dalej.
Zasadniczo karty wydarzeń dzielą się na pięć rodzajów o różnych efektach. Dokładnie omówię najpowszechniejszy w talii typ: strategie. Rozpatrzenie tego kartonika polega na wybraniu jednej z czterech plansz jako aktywną i wydaniu na niej zasobów namalowanych na karcie wydarzenia. Następnie rzucamy kośćmi i w podobny sposób obchodzimy się z wykulanymi wynikami. Myk jest taki, że możemy to zrobić tylko na arkuszu wybranym wcześniej. Trzeba rozważnie planować.
Samo wydawanie jest zagmatwane, stanowi jednak sedno rozgrywki: łańcuch kupowania i wykorzystywania różnych efektów. Zasadniczo na każdym arkuszu możemy wydawać zasoby z karty, kości i innych plansz, by zdobyć punkty zwycięstwa, rozwinąć silniczek lub uniknąć „bęcków” od innych graczy.
Skupmy się: omówię teraz cztery arkusze, które możemy aktywować w dowolnej kolejności. Ba, nie musimy ich wcale ruszać. Chociaż to chyba kiepska strategia.
Na pierwszy ogień – wojskowość. Możemy w zamian za zasoby kupować wojska z kilku różnych jednostek. Najbardziej kosztowne statki dadzą nam nawet punkty zwycięstwa. Po wykupieniu, możemy jednostkę wystawić na jednej z dwóch, nazwijmy to, tabel. Służą one do mierzenia siły z graczem po lewej i prawej stronie. Od nas zależy przeciwko komu wyślemy nasze siły, ale raz podjętej decyzji nie możemy zmienić. Wojska przez większość czasu spoczywają bezczynnie. Użytek z nich możemy dopiero mieć po wyciągnięciu z talii wydarzeń egzemplarza wojny, jednego na fazę. Porównujemy wtedy siłę z sąsiadami. Wygrane starcia dostarczają cennych zasobów, zaś porażki zmniejszają liczbę sspunktów zwycięstwa. Straszna perspektywa.
Kolejny arkusz to nawigacja. Określa on jak daleko zawędrowaliśmy w eksploracji kosmosu i ukazuje, co ciekawego udało nam się odkryć po drodze. Przede wszystkim interesują nas tutaj dwie rzeczy: Planety oraz Mecatol Rex. Pierwsza to cenny zasób – służą do odblokowywania… kolejnych planet, tym razem na arkuszu ekspansji. Możemy je także „wydać” na budowę stacji kosmicznych, które dają nam więcej kostek w wydarzeniach strategicznych. Więcej kulania zawsze jest ?. Mecatol Rex to stolica uniwersum Twilight, swoiste serce galaktyki, więc dotarcie tam daje sporo punktów.
Wspomniana ekspansja to plansza, na której będziemy „wydawać” zdobyte planety, by odblokowywać różne ciała niebieskie. Pozwala to je zaludniać, eksploatować zasoby naturalne i dewastować środowisko. Dostaniemy za to różne kapitały pozwalające na dalszy rozwój. Wzrost populacji wynagradzany jest punktami zwycięstwa.
Ostatni arkusz odpowiada za przemysł. Na nim wydajemy zasoby, by ulepszyć naszą gospodarkę. Silny rozwój oznacza wyprodukowanie wielu dóbr handlowych, gdy wyciągniemy wydarzenie produkcji. Te cenne surowce możemy zbierać i zamienić na punkty na koniec zabawy lub wydać wcześniej by dodać sobie zasoby występujące na kościach. Pozwala to minimalizować pecha podczas rzutów. Mimo wszystko zalecam przed grą złożyć ofiarę Ranaldowi.
Dochodzę do końca reguł, a jeszcze nie wyjaśniłem, do czego potrzebne nam są markery. Tutaj zasada jest prosta. Zdobyte surowce na planszach otaczamy kółkiem, a po wydaniu je po prostu przekreślamy. Rysujemy także nimi wojska na arkuszu wojskowości i zaznaczamy progres gospodarki.
Ostatnia mechanika, znana z Twilight Imperium, to uchwały. Raz na fazę natrafiamy na kartę rady, czyli zebranie się najważniejszych dyplomatów w galaktyce. Dyskutują oni nad przyjęciem lub odrzuceniem nowego prawa. Dociągamy wtedy kartę uchwały i odczytujemy wady i zalety proponowanej ustawy. Każdy, rozwijając swoje imperium, zbiera głosy, notując je w specjalnej tabelce. Po rozpoczęciu głosowania w sekrecie zapisujemy ile z nich chcemy wydać na odpowiadającą nam opcję. Później pozostaje odkryć składowe, podsumować i sprawdzić czy uchwała została przyjęta czy odrzucona. Mówca pilnuje, by każdy dostosował się do wybranego efektu.
Gdy gra dobiegnie końca, sumujemy punkty zwycięstwa, a że można je zdobyć z prawie każdej aktywności, liczenia jest sporo. Władzę w galaktyce przejmuje gracz, który zgarnął ich najwięcej. A potem powodzenia z czyszczeniem plansz z tych markerów.
Gdzie polityka?
Mam nadzieję, że mój opis zasad nikogo nie przytłoczył, tak niestety wygląda jednak pierwsze starcie z tą grą. Liczba oznaczeń, mechanik i możliwych działań zaskakuje i przeraża. Tutaj należy się uznanie twórcom za załączenie instrukcji graj-i-poznaj. Bardzo ułatwia ona zrozumienie całości, choć nie zwalnia nas ona z „przebicia się” przez dwudziestostronicowego molocha (zasad). Po zrozumieniu całości gra się jednak niezwykle przyjemnie, podobnie jak w przypadku Twilight Imperium. Próg wejścia jest wysoki. Z tego powodu odradzam ten tytuł osobom mniej doświadczonym i dzieciom. Wadą Twilight Inscription jest także przestrzeń, jaką zajmuje: cztery arkusze dla każdego gracza zajmują sporo miejsca. Na dużym stole zmieści się komfortowo czwórka, może piątka graczy, a według twórców może ich być nawet ósemka. Wtedy jednak pewnie trzeba się będzie przenieść na podłogę.
Jak już mówię o minusach: nie spodobał mi się brak polityki i szczątkowa interakcja między graczami. W zasadzie każdy gapi się na swoje plansze, okazjonalnie szacując wojska sąsiadów. Dalej położeni gracze mogliby w ogóle nie grać. Brakuje tu dyskusji pomiędzy uczestnikami znanej z Twilight Imperium, będących największą zaletą poprzedniego tytułu.
Niska interakcja między graczami sprawia jednak, że tytuł świetnie się skaluje. Większa liczba osób zapewnia podobne wrażenia, co niewielka. Warto jednak większe składy komponować ze zaznajomionych z zasadami graczy, w przeciwnym wypadku rundy mogą trwać naprawdę długo. Co ciekawe, w Twilight Inscription możemy grać również w pojedynkę lub w duecie. Dostajemy wtedy do kompanii automę, która będzie próbować nam bruździć. Najważniejszą zmianą jest również prowadzący do wygranej cel: wyklepanie najwyższego wyniku na świecie. Świetnie zaplanowane, dla miłośników trybu solo jak znalazł.
Pod względem czasu trwania partie są wyważone idealnie. Całość powinna zamknąć się w dwóch godzinach, co daje nam dosyć uniwersalny powód, by spotkać się w gronie znajomych.
Wprawdzie trochę ponarzekałem na tytuł, ale przeważają tutaj zalety. Dostajemy wybitną grę strategiczną z unikatowymi, intuicyjnymi na dłuższą metę mechanikami. Całkowita asymetria i ponad dwadzieścia grywalnych ras sprawia, że nie ma strategii dominującej a regrywalność jest naprawdę spora. Gra się szybko nie nudzi i nie zakurzy na półce.
Problematyczna może być jednak… cena. Uważam, że tytuł jest troszeczkę drogi, nawet patrząc na zawartość pudełka. W momencie pisania recenzji, oscyluje ona wokół dwustu pięćdziesięciu złotych. Mechanika powinna wynagrodzić taki zakup, nie jest to jednak wydatek na każdą kieszeń.
Sama mechanika „roll and write” pozwala zagrać w planszówkę nieco inaczej niż zwykle. Element roll nie przytłacza losowością, wygrywa bowiem przede wszystkim strategia i dobre wykorzystywanie zasobów. Trzeba mieć jednak głowę na karku, by wykorzystać odpowiednio write. Różnych zakamarków z bonusami jest na tyle sporo, że łatwo coś przeoczyć. Pamiętajcie, „od nadmiaru ostrożności nikt jeszcze nie zginął”[1].
Chciałbym tu jeszcze uhonorować świetny design kart pomocy i ściągawek na planszach. Wszystko jest poukładane i pod ręką. Mocno skompresowane, ale to już wina ogromu zawartości.
Pora na podsumowanie
Twilight Imperium postawiło poprzeczkę na poziomie sufitu. Weterani sięgający po Twilight Inscription, oczekujący podobnych wrażeń mogą być zawiedzeni. Jednak fanów gier strategicznych wyniesie w siódme nieba, ponieważ ma wszystko, czego potrzeba: to gra kompletna, doskonała w swojej niszy i świetnie wydana. Ma jednak bardzo wysoki próg wejścia oraz niski poziom interakcji, zwłaszcza negatywnej.
Niemniej uważam, że Twilight Inscription jest naprawdę dobrą planszówką. Na mojej półce nie zdąży się zakurzyć, pomimo że preferuję gry oparte na fabule i klimacie.
[1] J. Flanagan, Królewski Zwiadowca, wyd. Jaguar 2013
Tytuł: Twilight Inscription
Liczba graczy: 1 – 8
Wiek: 14+
Czas rozgrywki: 90 – 120 minut
Wydawnictwo: Rebel