W Wahadle wcielimy się w wpływowych szlachciców, walczących o władzę w Dünyi oraz tytuł Wiecznego Króla. Wszystkie ruchy będziemy wykonywali w czasie rzeczywistym, bez tur, bez czekania na swoją kolej, bez pytań typu: „Teraz mój ruch?”. Czy warto sięgnąć po ten tytuł? Zapraszam do lektury.
Wahadło od wydawnictwa Albi to planszówka typu worker placement rozgrywana w czasie rzeczywistym. Krótko mówiąc, nie ma w niej osobnych tur, natomiast wszyscy uczestnicy wykonują ruchy symultanicznie. Do stołu można zaprosić do pięciu graczy lub spróbować swoich sił w wariancie solo przeciwko dwóm Automom.
Zatrzymajmy na chwilę czas
Gdy tylko ujrzałam planszówkę, moją uwagę zwróciła okładka Wahadła, tak, wiem, nie należy oceniać produktu po opakowaniu. Takie już moje „zboczenie”, lubię ładne rzeczy, zwłaszcza wyjątkowo prezentujące się gry bez prądu. Niemniej ilustracja widniejąca na pudełku bez wątpienia intryguje. To ten typ planszówki, która samym kartonikiem budzi zainteresowanie, co takiego kryje w środku. A tam solidna wypraska, plansza, karty i wiele drobnych elementów. Ale, ale, jest coś jeszcze. To trzy kolorowe klepsydry. Czy to gra na czas? Odpowiedź za moment, zatrzymajmy się na chwilę przy komponentach.
Główna plansza, jak i karty postaci graficznie pozostają w klimacie okładki. Ładnie zilustrowane, przyciągające wzrok. Dla mnie ciekawostką jest płócienna instrukcja. Miałam już w rękach wiele gier, ale nie trafiłam na te z takim rozwiązaniem. Trzeba jednak przyznać, że to z pewnością trwalszy i bardziej efektowny materiał na zeszyt z zasadami. Merytorycznie jest nieco chaotyczny, ale nie sprawia zbyt wielu problemów z jego zrozumieniem. Wspominane wcześniej klepsydry, w moim przypadku, działały bez zarzutu. Zostały ładnie wykonane i stanowią zdecydowanie zaletę Wahadła.
Znaczniki zasobów, jak i podwładnych, są plastikowe. Miałam co do tego drobne obawy, o dziwo nie wypadają wcale źle. Osobiście preferuję drewniane elementy, zwłaszcza meeple, jednak tutaj w ogóle mi to nie przeszkadzało. Jedynie małe kwadraciki rezerw okazały się nieco kruche. Już po kilku partiach pojawiły się na nich odpryski na rogach. Planszetki graczy to tak naprawdę duże karty wykonane z papieru ściernego. Ten materiał ma polepszyć komfort grania, poprzez zminimalizowanie ślizgania się drobnych elementów. Czy to działa? Właściwie to tak, jednak „nie ma bata”, zawsze coś się osunie.
Co na stole?
Patrząc na liczbę komponentów, można przez chwilę pomyśleć, że to planszówka wagi ciężkiej. Nic bardziej mylnego. Wahadło jest typowym worker placementem, wzbogaconym o mechanikę upływającego czasu oraz elementy budowania silniczka. Na planszy wydzielono trzy obszary: czarny, zielony i fioletowy. Każdy z nich posiada dwa tory pól akcji, które wraz z przesypującym się piaskiem w klepsydrach pozostaną dostępne lub zablokowane. Na środku znajduje się także miejsce na osiągnięcia legendarne, tor przywilejów oraz strefę na karty prowincji. Tuż obok głównej planszy umieszczane są nagrody rady. Oprócz tego, gracze posiadają swoje własne planszetki, to miejsce, gdzie składowane zostaną zdobyte zasoby, karty lokacji zaczną budować produkcyjny silniczek oraz odliczane będą punkty zwycięstwa. Co ciekawe, każda z postaci ma inne wymagania do wypełnienia, aby wygrać. Rywalizacja toczy się o punkty siły, prestiżu, popularności oraz ukończenie legendarnego osiągnięcia. Gdyby tego było mało, wszystkie karty bohaterów są dwustronne, na jednej znajduje się podstawowy wariant, natomiast na drugiej opcja dla nieco zaawansowanych graczy z dodatkowymi umiejętnościami pretendentów do tytułu Wiecznego Króla.
Czas. Start!
Rozgrywkę rozpoczyna się poprzez aktywowanie klepsydr, od tego momentu rząd, w którym się znajdują, pozostaje zablokowany, co oznacza, że nie można umieszczać w nim żadnego meepla. Każda z nich odlicza inny czas: czarna czterdzieści pięć sekund, zielona dwie minuty, a filetowa trzy. Gracze, nie czekając, umieszczają podwładnych na planszy, ale nie wykonują przy tym żadnych akcji. Muszą poczekać aż obok wskazanych przez nich pól pojawi się odpowiedni odmierzacz czasu. Dopiero kiedy klepsydra zostanie przerzucona, uczestnicy powinni zrealizować swój zamierzony plan. Do dostępnych akcji na planszy należą między innymi: pozyskiwanie zasobów lub głosów, aktywowanie produkcji czy budowa prowincji. Niektóre z nich wymagają odpowiedniej opłaty: dwie sztuki złota lub cztery punkty militarne.
Warto wspomnieć, że na początku gracze mają do dyspozycji jedynie dwóch podwładnych: zwykłego i elitarnego. Obu mogą ustawić w dowolnych, dostępnych miejscach na czarnym obszarze. Natomiast zielone i fioletowe pola akcji posiadają pewne ograniczenia. Jeżeli na którymś z nich znajduje się już „mały” meepel umieszczony przez innego gracza, traktuje się to miejsca jako zajęte. Jedynie „duzi pracownicy” ignorują tę zasadę. Oprócz podwładnych gracze posiadają także karty forteli. Każdy z nich ma na ręce cztery. Może je zagrać w dowolnym momencie i odrzucić. Istnieje szansa na odzyskanie wyrzuconych kartoników, poprzez opłacenie pięciu zasobów kultury.
Produkcja na prowincji
Wśród dostępnych akcji na planszy widnieje zakup prowincji. Po dokonaniu opłaty gracz wybiera jedną z odkrytych lokacji i decyduje się, jaki zasób chce pozyskiwać z danej karty. Obraca ją tak, aby na dole przedstawiała ikonę z tłem o takim samym kolorze jak pole, przy którym chciałby ją umieścić, a następnie wsuwa pod swoją planszetkę. W ten sposób budujemy silnik, dzięki niemu podczas niektórych akcji aktywujemy produkcję zasobów oraz punktów zwycięstwa. Osobiście ten element mechaniki przypadł mi do gusty oraz ograniczenia z nim związane, ponieważ w czasie jednej rundy możemy zakupić tyle kart prowincji, ile nam się podoba, ale na koniec powinniśmy posiadać jedynie po dwie pod każdym z pól. Chyba że zdobędziemy odpowiednią nagrodę pozwalającą na kontrolowanie większej liczby lokacji. To w mojej ocenie doskonale wpływa na balans całej rozgrywki. Co ciekawe, do dyspozycji otrzymujemy aż pięćdziesiąt sześć takich miejsc i każde z nich zostało inaczej zilustrowane. Niestety w szacie graficznej tkwi jeden mały szkopuł. Kolorystyka na planszetce gracza, jak i ta na prowincjach powinna być taka sama, aby dobrze je dopasować. Do dyspozycji mamy pola produkcji z brązowym tłem, czerwonym, niebieskim oraz żółtym. W rzeczywistości barwy różnią się od siebie, zwłaszcza w przypadku granatowych odcieni. Co więcej, na karcie bohatera widnieje kolor fioletowy, co skutecznie wprowadziło mnie kilka razy w błąd i zastanawiałam się, czy to aby na pewno odpowiednie miejsce na daną prowincję.
Czas na naradę
Cała partia Wahadła trwa cztery rundy, na koniec każdej z nich, po ostatnim przerzuceniu fioletowej klepsydry, następuje zwołanie rady. Gracze podliczają uzyskane głosy i ustalają swoje położenie na torze przywilejów. Ten, który uplasował się na pierwszym miejscu, zdobywa odpowiednią liczbę wybranych punktów zwycięstwa oraz pierwszeństwo w doborze nagrody. Mogą to być dodatkowe oczka na wskazanym przez siebie torze, awans zwykłego podwładnego na elitarnego lub karta ze specjalnym bonusem. Następnie swoje zdobycze pobierają kolejni gracze według zajętych pozycji. Warto również wspomnieć, że tor przywilejów to sprytny element rozwiązujący sytuacje sporne, na przykład kto pierwszy umieścił swojego podwładnego na polu, gdzie może znajdować się tylko jeden zwykły meepel. Wtedy specjalne względy ma ten gracz, który uplasował się wyżej w klasyfikacji.
Po czwartym zebraniu rady kończymy całą partię. Uczestnik, któremu udało się zdobyć wymaganą i największą liczbę punktów na swoich drogach zwycięstwa, zdobywa tron Wiecznego Króla.
Bez klepsydr
Wahadło oferuje także wariant bez odmierzania czasu. W tym trybie nie trzeba kontrolować przesypującego się piasku w klepsydrach, tylko po wykonaniu wszystkich ruchów przerzucić je według załączonego do planszówki schematu. Ta opcja zdecydowanie sprawdzi się podczas pierwszych rund, kiedy rodzić się będą jeszcze dodatkowe pytania lub wątpliwości. Wbrew pozorom to bardzo istotne, aby każdy z uczestników znał dobrze reguły. Moim zdaniem tylko wtedy wyciśniemy z tej gry to co w niej najlepsze. Nie chcemy przecież przerywać wykonywania swojego zaplanowanego ruchu na odpowiadanie przeciwnikom na pytania, czy mogą zrealizować daną akcję lub sprawdzanie ich, czy w ogóle postępują według zasad.
Jest klimatycznie?
Czy zagrywając swoich podwładnych, czujemy się, jakbyśmy walczyli o władzę i wpływy? Niespecjalnie. Wahadło, pomimo swojej ciekawej mechaniki i interesującej oprawy graficznej, nie dostarcza nam oczekiwanego klimatu. W końcu wstęp fabularny zajmuje sporo miejsca w instrukcji oraz postacie zostały umiejętnie zaprojektowane, a przypisane im atuty logicznie wyjaśnione na podstawie ich własnej historii, więc spodziewałam się czegoś więcej. W rezultacie skupiamy się raczej na zdobywaniu zasobów, punktów na torach zwycięstwa, pozyskiwaniu prowincji, tylko po to, aby zatriumfować.
Wahać się?
Wahadło nieco podzieliło graczy na tych, co są nim zachwyceni, i takich, którzy raczej omijają tę planszówkę z daleka. Dla mnie jest do dobra gra, napiszę więcej, w mojej ocenie mechanika to nie lada ciekawostka. Połączenie tradycyjnego worker placementu z budowaniem silniczka, napędzającego produkcję zasobów i punktów, ograniczone upływającym, czasem okazało się zaskakująco satysfakcjonujące. I nie, nie jest to gra weryfikująca, kto najszybciej wykona swoje ruchy. Wahadło to czysta strategia i umiejętne planowanie do przodu. Dlatego tylko stoicki spokój nas uratuje i poprowadzi do zwycięstwa. Planszówka posiada kilka niedociągnięć, szczególnie kują w oczy źle dopasowane kolory na kartach postaci oraz prowincji, jednak nawet przy braku klimatu mechanika i upływający czas to coś, na co warto zwrócić uwagę.
Tytuł: Wahadło
Liczba graczy: 1-5
Wiek: 12+
Czas rozgrywki: 60+ minut
Wydawnictwo: Albi
Za przekazanie gry do recenzji dziękujemy wydawnictwu Albi, więcej o grze przeczytacie tutaj: