Abrakadabra? Lumos? Nic z tego! „Księga zaklęć” – recenzja gry planszowej

-

Zbliża się coroczny Wielki Rytuał! Pozwala on każdemu magowi uzupełnić księgę czarów o nowe zaklęcia. Zebrani wokół wiru emitującego materię, kolekcjonują żetony umożliwiające naukę lub magazynowanie u chowańca.

Za przekazanie egzemplarza recenzyjnego gry Księga zaklęć do współpracy recenzenckiej dziękujemy Wydawnictwu Rebel.

Australijczyk Phil Walker-Harding ma prostą zasadę w tworzeniu gier i karcianek: mają być szeroko dostępne, intuicyjne (z prostą i jednoznaczną instrukcją) i angażujące społecznie. I rzeczywiście takie są, o czym przekonałam się recenzując takie tytuły jak Sushi Roll czy Lamaland. Tym razem bierzemy pod uwagę Księgę zaklęć, wydaną dzięki staraniom wydawnictwa Rebel. Czy tytuł okaże się równie atrakcyjny jak inne planszówki autora?

Abrakadabra? Lumos? Nic z tego! „Księga zaklęć” - recenzja gry planszowej

Zawartość opakowania i jakość wykonania

Nie mam żadnych zarzutów co do wykonania poszczególnych elementów. Duże i czytelne karty, bardzo wygodnie leżą w dłoni. Żetony są plastikowe, stosunkowo grube i imitują kamyczki. Worek wiru jest zrobiony po prostu ze zwykłego materiału, zaś tacka na żetony to kawałek grubszej tektury. Po jej złożeniu troszkę wystaje ponad kartonowe opakowanie, ale da radę spokojnie je zamknąć. Reasumując, jakość komponentów jest naprawdę w porządku.

W środku pudełka znajdziemy:

  • sto pięć żetonów materii w siedmiu różnych kolorach,
  • cztery talie kart po dwadzieścia jeden sztuk w każdej (trzy zestawy po siedem kart),
  • cztery planszetki chowańców,
  • cztery karty pomocy gracza,
  • kafelek ołtarza,
  • znacznik pierwszego gracza,
  • worek wiru,
  • tackę na odrzucone żetony,
  • instrukcję.

Materia ma aż siedem różnych kolorów: czerwony (magma), fioletowy (trucizna), zielony (rośliny), czarny (węgiel), biały (para), niebieski (rtęć) oraz żółty (złoto) i na każdym znaczniku znajduje się runa – tych są trzy rodzaje. Jest barwnie. Aby wykonać wybrane zaklęcia, należy ułożyć konkretne kolory lub runy. Znajdziemy też planszetki chowańców – dla każdego gracza po jednej – oraz  zestaw kart. Jednym słowem, każdy gracz dostaje identyczny pakiecik, różniący się jedynie postacią do karmienia.

Abrakadabra? Lumos? Nic z tego! „Księga zaklęć” - recenzja gry planszowej

Autorem grafik jest Cyrille Bertin. A trzeba przyznać, że te są dość idylliczne, niby groźne, zwłaszcza w przypadku chowańców, a jednak sympatyczne. Księga zaklęć przeznaczona jest dla maksymalnej liczby czterech graczy. Można w nią grać także solo.

Zasady gry

Na pierwszy rzut oka motyw planszówki wydaje się bardzo oklepany – ot, kolejny tytuł o magii, zaklęciach i czarodziejach/wiedźmach/magach, stojących po przeciwnej stronie. Gracze uczą się magii i aktywują zaklęcia za pomocą zbieranych żetonów materii, którymi można również karmić swego chowańca. Finał sygnalizują dwie rzeczy: w pełni nakarmiony podopieczny lub aktywacja siedmiu kart z magicznego zestawu. Przejdźmy zatem do szczegółów.

Abrakadabra? Lumos? Nic z tego! „Księga zaklęć” - recenzja gry planszowej

Pojedyncza tura składa się z trzech faz: rano pozyskujemy żetony magii, w południe magazynujemy nadwyżki u chowańca (nikt nie może mieć więcej niż dziewięć żetonów), zaś wieczorem uczymy się czarów. W każdej fazie można wykonać jedną akcję. To od nas zależy czy będziemy jak chomik zbierać karty, licząc finalnie na wysoki zwrot inwestycji, karmić chowańca czy też aktywować karty mocy.

  • Faza I: losujemy dwa żetony z sakiewki lub bierzemy jeden wybrany z ołtarza.
  • Faza II: możemy, ale nie musimy, magazynować materię na planszetce chowańca.
  • Faza III: uczymy się zaklęcia, używając znaczników, które mają być w tym samym kolorze, co zaklęcie. Wszyscy gracze muszą potrafić to samo, jednak niekoniecznie zdobywają wiedzę w tej samej kolejności. Aby mieć nową umiejętność, trzeba odrzucić odpowiednio od trzech do pięciu materii, lub wykorzystać tak zwaną dziką materię (znaczki posiadające trzy różne runy, wówczas kolor nie ma znaczenia).

Aby dojść do pierwszego poziomu zaklęcia, trzeba trzech znaczników materii odpowiedniego koloru.  Im wyższy poziom magii, tym lepsze otrzymujemy nagrody, punkty i mocniejsze akcje (jeden szczegół – potrzebny jest wówczas większy koszt rzucenia uroku). Logo runy urozmaica rzucany czar, w związku z czym tworzy się nieskończona liczba kombinacji, dzięki czemu tytuł nie jest monotonny. Im więcej znamy magii, tym mocniejsze i bardziej przewrotne taktyczne ruchy możemy wykonywać. Kolejność odblokowywanych zaklęć oraz ich poziom mają istotny wpływ na rozgrywkę.

Podobnie wygląda kwestia manipulowania kartami – różnorodne oznaczenia pozwalają na dobieranie większej liczby żetonów materii, zwiększają opcję magazynowania czy skuteczność nauki, a także podbijające punkty na końcu gry. Liczba możliwych kombinacji jest spora już na starcie, a w trakcie rozgrywki się zwiększa.

O chowańcu wiele powiedzieć nie można – po prostu zbieramy dla niego punkty materii i w zasadzie tyle. Ten, kto pierwszy nakarmi swego potworka, wygrywa. Jednak nie jest to takie proste z uwagi na naukę zaklęć i skutki rzucenia czarów.

Abrakadabra? Lumos? Nic z tego! „Księga zaklęć” - recenzja gry planszowej
Jak oceniam tytuł?

Generalnie tytuł nie oferuje wielu interakcji między graczami, każdy skupia się na budowaniu swego poletka. Także początkowe etapy gry są nudne, bo zanim dorobimy się kilku żetonów materii, nie dzieje się nic ciekawego, ot, czekanie na dobranie kolejnych znaczników. Wszystko rozkręca się później. Nie ma innego sposobu na wygranie niż dotarcie do mety, jak najszybsze zdobycie punktów i nadzieja, że ​​przeciwnicy wylosują niewłaściwe żetony.

Rodzi to pytanie o regrywalność omawianej pozycji. Wydawać się może, że najlepiej uczyć się zaklęć w preferowanej przez siebie kolejności, jednak ten pomysł dość szybko upadł, bowiem istnieją trzy różne wersje każdej karty zaklęć, które można mieszać i dopasowywać podczas przygotowania. Nie ma tu szans na nudę i powtarzalność.

Szkoda, że nauka zaklęć nie niesie ze sobą czegoś odkrywczego – czarów jest wiele, łącznie dwadzieścia jeden, typu Skupienie, Podróż w czasie, Klonowanie, Transmutacja, Prędkość, Lewitacja czy Leczenie. Można je łączyć w kombosy, te jednak nie mają swoich specyficznych określeń.

Zostanę czarodziejką? Czy może wiedźmą?

Księga zaklęć to tytuł, w którym trzeba wyczuć ruchy przeciwnika. Czy zdecyduje się na karmienie chowańca i wcześniejszy finał czy może w dalszych etapach zaskoczy nas mocną akcją z czarami? Od bystrej obserwacji zależy, w jakim kierunku potoczy się zabawa. Wysoka regrywalność, bardzo dobra jakość wykonania i proste zasady sprawiają, że dzieło Phila Walkera-Hardinga samo się broni. Moim zdaniem warto je mieć w swojej domowej kolekcji.

Księga zaklęćTytuł: Księga zaklęć

Liczba graczy: 1 – 4 osób

Czas gry: 45 min

Wiek: +12 lat

Wydawnictwo: Rebel

podsumowanie

Ocena
7

Komentarz

„Księga zaklęć” to mieszanka prostych zasad, wartkiej rozgrywki oraz nieco już oklepanego motywu walk między czarodziejami. Gra nie zajmuje więcej niż 40 minut w opcji dwuosobowej. Nie jest zaskakująca, niemniej nadal pozytywnie ją oceniam.
Patrycja Wieleba
Patrycja Wielebahttps://portafortunas.pl/
Herbatoholiczka, miłośniczka prozy Philipa K. Dicka, absolutnie zakochana w bajkach Disney'a. Fanatyczka kotów, zakochana w Deanie Winchesterze i Thorze, bierze kąpiele do soundtracka Władcy Pierścieni i próbuje rozgryźć walkę na miecze w Wiedźminie.

Inne artykuły tego redaktora

Popularne w tym tygodniu

„Księga zaklęć” to mieszanka prostych zasad, wartkiej rozgrywki oraz nieco już oklepanego motywu walk między czarodziejami. Gra nie zajmuje więcej niż 40 minut w opcji dwuosobowej. Nie jest zaskakująca, niemniej nadal pozytywnie ją oceniam. Abrakadabra? Lumos? Nic z tego! „Księga zaklęć” - recenzja gry planszowej