Samuraj w pięciu smakach. „Ghost of Tsushima” — recenzja gry

-

Ghost of Tsushima to ostatnia gra na wyłączność PlayStation 4, na której premierę gracze czekali od 2017 roku. Czy to godne zwieńczenie ósmej generacji konsol? Tego dowiecie się z tej recenzji.

Nigdy nie należałem do zagorzałych fanów japońskich klimatów. Zawsze miałem większy sentyment Bruce’a Lee i Jackiego Chana niż Samuraja Jacka. Jednak najnowsza produkcja studia Sucker Punch, zatytułowana Ghost of Tsushima, już pierwszym zwiastunem na nowo rozbudziła moje dawno uśpione zainteresowanie kulturą samurajów.

Samuraj w pięciu smakach. „Ghost of Tsushima” — recenzja gry
Screen z gry
Ostatni ocalały samuraj

Ghost of Tsushima jest ostatnią dużą produkcją wydaną przez Sony Interactive Entertainment przed tegorocznym debiutem PlayStation 5. Co ciekawe, wydarzenia z gry naprawdę miały miejsce, ponieważ akcja została osadzona w roku 1274, kiedy to Mongołowie napadli na Japonię. Nie ma tu mowy o stuprocentowej wierności historycznej, lecz nie będzie to żaden problem dla tych, którzy szukają klimatycznej fabuły. Tym bardziej że sam sposób jej opowiedzenia bardzo różni się od wielu współczesnych kampanii.

To kameralna historia o poświęceniu, pokorze, honorze i tradycjach, a te czasami trzeba nagiąć, aby móc przetrwać. Wcielamy się w Jina Sakaja, którego wuj — pan Shimura, został porwany i wzięty w niewolę. Aby go uratować z rąk mongolskiego przywódcy, Khotun Khana, młody samuraj musi zwerbować sojuszników. Oczywiście to nie jedyny wątek fabularny, ponieważ niczym w trzecim Wiedźminie, napotkamy różnych ludzi, mających własne problemy. Jednak główna opowieść skupia się na spójnym przedstawieniu jednego tematu, zamiast silić się na wielowątkowość.

Samuraj w pięciu smakach. „Ghost of Tsushima” — recenzja gry
Screen z gry
Każdy jest panem swojego losu, czyli rozgrywka i system rozwoju

Zadania zostały podzielone na trzy, wyraźne kategorie: główne (Podróż Jina), fabularyzowane poboczne (Mityczne Opowieści, Opowieści Cuszimy) i generowane losowo. Co ważniejsze – rodzaje misji pasują do panujących realiów i będziemy musieli między innymi odzyskać swój ekwipunek, wyzwolić nawiedzony przez duchy las czy niezauważenie pozyskać informacje. Oczywiście to wiąże się z mechaniką tropienia, lecz tę podano w wiarygodnych formach nasłuchiwania, wypatrywania charakterystycznych punktów i podążania za śladami. Mimo iż z czasem da się dostrzec powtarzający się schemat, ani razu nie czułem znużenia. A tym bardziej nie odniosłem wrażenia, aby którąś z misji potraktowano po macoszemu, gdyż nawet ta z gatunku „przynieś, podaj, pozamiataj” ma swój ładunek emocjonalny, a to jest już ewidentny ukłon w stronę Wiedźmina 3.

Samuraj w pięciu smakach. „Ghost of Tsushima” — recenzja gry
Screen z gry

Ponadto podoba mi się fakt, że w odróżnieniu od Assassin’s Creed: Odyssey gra nie zmusza nas do wykonywania nieobowiązkowych aktywności, aby móc przystąpić do kolejnej misji fabularnej. Wszystko robimy w dowolnej kolejności i niespiesznym tempie, a nowe lokacje czy znaki zapytania pojawią się na mapie dopiero kiedy będziemy blisko nich. Dzięki temu tworzy się wiarygodna iluzja, że ten świat nie jest tylko mapą do wyczyszczenia, lecz prawdziwie żyjącym miejscem. Pomaga w tym także fenomenalny tryb fotograficzny, pozwalający na robienie zdjęć z ruchomym otoczeniem. Dlatego, chociaż główną ścieżkę fabularną da się ukończyć w ciągu dwudziestu godzin, mimowolnie spędzimy tam dwa, a nawet trzy razy więcej czasu.

>> Polecamy: The Last of Us Part II – recenzja gry <<

Nienachalny jest także system progresji, który przypomina ten znany z ostatnich Asasynów. Otóż za wszelkie czynności dostajemy punkty rozwoju. Naturalnie, te najbardziej przydatne otrzymujemy za przejście głównej misji, ale by na przykład nauczyć się nowej postawy, umożliwiającej walkę z innym typem przeciwnika, musimy zabić opancerzonego przywódcę oddziału. Jednak równie dobrze możemy nie ulepszać broni i zdolności, a zdobyte punkty zainwestować w odblokowywanie miejsc do eksploracji. Na podobnej zasadzie działa także system personalizacji, ponieważ każda zbroja czy opaska ma unikatowe właściwości, więc krótko mówiąc — to od gracza w pełni zależy, jak będzie wyglądał rozwój Jina Sakaja.

Samuraj w pięciu smakach. „Ghost of Tsushima” — recenzja gry
Screen z gry

Jedyne, co w mojej ocenie nie do końca się udało, to podążanie za podmuchem wiatru. Nie jest to nic rewolucyjnego, bo taki system występował już chociażby w Shadow of the Collossus i podobnie jak tamten, nie jest w stu procentach intuicyjny. Owszem, taka nawigacja to lepsze rozwiązanie niż ciągłe wpatrywanie się w minimapę, ale uważam, że na potrzeby gry wiatr czy unoszące się liście powinny jasno określać właściwą drogę do naszego celu. Tymczasem wielokrotnie zdarzało mi się kręcić w kółko, gdyż smugi powietrza często rozprzestrzeniały się na wszystkie strony lub wskazywały kierunek inny niż docelowy. 

Walcz jak samuraj lub jak złodziej

Jednym z największych plusów jest mechanika walki. Jest ona prosta niczym rozwój postaci i broni, ponieważ została przypisana łącznie do trzech przycisków. Jednakże jeśli zechcecie opanować ją do perfekcji to zauważycie jej złożoność. Zdradza to już sam początek starć będący pojedynkiem 1 vs 1, w którym, niczym w Red Dead Redemption, musimy w dobrym momencie nacisnąć przycisk, aby zabić oponenta. Przy odpowiednim rozwoju będziemy w ten sposób mogli pozbyć się kilku osób jedna po drugiej.

Samuraj w pięciu smakach. „Ghost of Tsushima” — recenzja gry
Screen z gry

Co ciekawe, walki z bossami są rozwinięciem tej mechaniki, ponieważ stając z nimi oko w oko, musimy nie tylko wykazać się refleksem, ale także zwracać uwagę, kiedy jest odpowiedni moment na zadanie ciosu. Jednak prawdziwą esencją korzystania z broni białej w Ghost of Tsushima są postawy, z których korzystamy w zależności, co wróg dzierży w dłoniach. Każda z nich ma zestaw kombosów do odblokowania. Co prawda nie są one niezbędne, lecz nie tylko ułatwiają i dynamizują nasze starcia, ale także urozmaicają je wizualnie. 

Największy problem powoduje jednak praca kamery, gdyż twórcy nie zadbali o implementację podstawowego elementu, jakim jest zawieszenie perspektywy na danym przeciwniku. W Ghost of Tsushima sami musimy panować nad tym, aby nie zostać zaskoczonym nagłym ciosem w plecy lub z boku. Teoretycznie jest dostępne wspomaganie celowania, ale ono jedynie wskazuje nam wojownika, którym powinniśmy zająć się w następnej kolejności. Natomiast nadążać za jego ruchami musimy my sami. 

Samuraj w pięciu smakach. „Ghost of Tsushima” — recenzja gry
Screen z gry

Z kolei skradanie się jest przyjemne, zwłaszcza po otrzymaniu linki z hakiem, tyle że gra regularnie daje nam do zrozumienia, iż nie należy go uznawać za najbardziej premiowane rozwiązanie. Mianowicie przeciwnicy bardzo często występują w kilkuosobowych grupach i trzymają się blisko siebie. Owszem, sztuczna inteligencja nie stoi na jakimś nadzwyczajnym poziomie, ale skutecznie uniemożliwia wyeliminowanie całego garnizonu bez podnoszenia alarmu. Jakby tego było mało, przyrządów do skrytobójstwa możemy mieć przy sobie raptem kilka sztuk, a wspominany hak da się zaczepić tylko jeżeli na drzewie czy słupie występuje specjalne podwiązanie. 

Tak naprawdę, nie licząc kilku odgórnie narzuconych zadań, do nas należy decyzja, czy będziemy wdawać się w otwarte bójki, czy dokonywać skrytobójstw. Aczkolwiek mimo niedociągnięć, system walki jest niezwykle satysfakcjonujący i szczerze chciałbym, aby twórcy gier, zwłaszcza ci odpowiedzialni za następne iteracje serii Assassin’s Creed korzystali z rozwiązań przygotowanych przez Sucker Punch.

Samuraj w pięciu smakach. „Ghost of Tsushima” — recenzja gry
Screen z gry
Kraj Kwitnącej Wiśni, czyli oprawa audiowizualna i optymalizacja

Ghost of Tsushima to gra, na którą przeznaczono nieco mniejszy budżet niż na produkcję The Last of Us Part II i to widać. Porównując sobie prezentację z 2018 roku, a finalną wersję da się zauważyć, że ta druga zaliczyła pewien downgrade. Nie chcę napisać, że mamy do czynienia z produkcją brzydką — co to, to nie — jest bardzo ładna. Po prostu, o ile Naughty Dog zbliżyło się do fotorealizmu, o tyle produkcji Sucker Punch bliżej do namalowanego obrazu. Z tego powodu przeciwnicy bardzo często zlewają się z otoczeniem, a nawet naszymi towarzyszami broni, którzy noszą podobne pod kątem kolorystycznym ubrania.

Te niedoskonałości w dużym stopniu zakrywa tryb Kurosawy. Polega on na nałożeniu czarno-białego filtru i zniekształceniu dźwięku, aby gra jak najbardziej przypominała filmy legendarnego reżysera. Owszem, tryb zdaje egzamin w przerywnikach. Jednakże grając z tym filtrem nie dość, że pozbawiamy się ładnych widoków i efektów pogodowych, które możemy przywoływać za pomocą fletu, to jeszcze trudniej odróżnić wroga od sojusznika.

Samuraj w pięciu smakach. „Ghost of Tsushima” — recenzja gry
Screen z gry

Mniejszy budżet widać także w niektórych animacjach czy powtarzających się modelach NPC-ów. Ponadto w przerywnikach nie każdy kadr pokazuje zbliżenia na twarze, a w innych obraz nagle ginie i jedynie słysząc dźwięk mamy się domyślić, co się wydarzyło. Oczywiście należy pamiętać, że mówimy tu o grze z otwartym światem, więc jej optymalizacja jest dużo trudniejsza, o czym świadczą mniej lub bardziej zauważalne błędy. Dlatego deweloperom należą się pochwały za to, że przez większość czasu rozgrywka działa płynnie, ekrany ładowania po śmierci są błyskawiczne, a jedyne spadki klatek miałem podczas kilku cutscenek z ostatniego aktu. Niemniej jednak trudno mi uznać oprawę Ghost of Tsushima za najwyższe osiągnięcie tej generacji.

Dlatego zwrot „dzieło sztuki” to w moim odczuciu najbardziej trafne określenie tego, co prezentuje ostatnia ekskluzywna produkcja na PlayStation 4. Wrażenie to potęguje ścieżka dźwiękowa, żywcem wyjęta z najlepszych azjatyckich filmów. Nie rozumiem tylko dlaczego w grze, a tym bardziej w ramach kampanii marketingowej, nie wykorzystano twórczości mongolskiego zespołu The Hu, gdyż miał on już swój debiut w branży gamingowej, co fani Star Wars Jedi: The Fallen Order z pewnością doskonale pamiętają.

Samuraj w pięciu smakach. „Ghost of Tsushima” — recenzja gry
Screen z gry

Jeśli natomiast liczyliście na niepsujący immersji dubbing, to muszę was zmartwić, ponieważ synchronizację ust stworzono z myślą o angielskiej wersji językowej. Widać to szczególnie po wyborze języka japońskiego będącym najbardziej logicznym wyborem. Pozostałe, jakkolwiek dobre by nie były to niestety, ale brzmią bardzo nienaturalnie. Nie można zarówno angielskim, jak i polskim aktorom odmówić tego, że starali się wczuć w swoje role, lecz azjatycka barwa i intonacja są zbyt odmienne, by je w pełni zastąpić.

Podsumowanie

Ghost of Tsushima to coś więcej niż tylko gra. To prawdziwy hołd w stronę kultury japońskiej i wizualizacja tego, jak ją sobie wyobrażaliśmy, wychowując się między innymi na twórczości Akiry Kurosawy. Sama rozgrywka, chociaż nie odkrywcza, została bardzo dobrze opracowana. Dzięki temu jest to najlepsza gra postwiedźmińska, a zarazem najlepiej zrealizowana produkcja typu „ubi-game”, mimo iż nie wyszła spod ręki Francuzów.

Samuraj w pięciu smakach. „Ghost of Tsushima” — recenzja gry

  • Klimatyczna opowieść,
  • Niespieszne tempo gry,
  • Zapierające dech w piersiach efekty świetlne,
  • Tryb fotograficzny z ruchomymi obiektami otoczenia,
  • System walki z gatunku „easy to learn, hard to master”,
  • Angażujący system rozwoju i personalizacji.

 

Samuraj w pięciu smakach. „Ghost of Tsushima” — recenzja gry

  • Praca kamery podczas walki,
  • Wizualna komunikacja z graczem bywa zawodna,
  • Miejscami zbyt duża saturacja kolorów,
  • Zauważalne uproszczenia w oprawie graficznej i animacjach,
  • Lip sync jest przystosowany jedynie do angielskiego dubbingu.

podsumowanie

Ocena
9

Komentarz

„Ghost of Tsushima” — w tę grę warto zagrać i kropka. Owszem, trudno uznać ją za idealną, a ponadto powinna była ukazać się przed „The Last of Us Part II”. Jednakże mało która współczesna produkcja jest stworzona w taki sposób, by trafić zarówno do zaangażowanych graczy, jak i tych szukających odprężenia.
Grzegorz Cyga
Grzegorz Cyga
Ten człowiek cały czas gra. Na komputerze, na konsolach PlayStation i na nerwach sąsiadów z racji, że jego bronią w realnym świecie jest gitara elektryczna.

Inne artykuły tego redaktora

Odpowiedz

UWAGA! Komentarze przechodzą wstępną weryfikację i pojawiają się na stronie z opóźnieniem.

Uzupełnij komentarz!
Podaj imię

UWAGA! Komentarze przechodzą wstępną weryfikację i pojawiają się na stronie z opóźnieniem.

Popularne w tym tygodniu

„Ghost of Tsushima” — w tę grę warto zagrać i kropka. Owszem, trudno uznać ją za idealną, a ponadto powinna była ukazać się przed „The Last of Us Part II”. Jednakże mało która współczesna produkcja jest stworzona w taki sposób, by trafić zarówno do zaangażowanych graczy, jak i tych szukających odprężenia.Samuraj w pięciu smakach. „Ghost of Tsushima” — recenzja gry