Pałacowe witraże. „Azul. Witraże Sintry” – recenzja gry planszowej

-

Witraże to jedne z najozdobniejszych elementów starych budowli. Okna wypełnione kolorowym szkłem niejednokrotnie zapierają dech w piersi, stanowiąc ciekawą i oryginalną formę sztuki. Kto z nas przynajmniej raz nie zachwycił się mieniącym w promieniach słońca barwnym obrazem? Ale czy witraże to dobry pomysł na motyw przewodni planszówki?
Wnętrze pałacu

W dość sporych rozmiarów pudełku, które prostą i estetyczną grafiką już na początku przyciąga oko potencjalnego kupca, znajdują się: dziewięć żetonów warsztatów dostawców, cztery plansze pałaców, podzielone na kolory, trzydzieści dwie plansze kwater witrażowych – po osiem na gracza, cztery pionki witrażystów, osiem znaczników – po dwa w jednej barwie, aż sto znaczników tafli szkła, znacznik pierwszego gracza, plansza punktacji, woreczek, wieża oraz instrukcja.

Każdy fragment zawartości został wykonany z dbałością o najmniejszy szczegół, jednocześnie zachwycając jakością. Plansze pałaców, kwater witrażowych oraz warsztatów dostawców stworzono z grubego kartonu. Mimo że wydaje się on nieco zbyt giętki, nie jest to jego wadą, bowiem te elementy leżą na stole przez cały czas trwania rozgrywki, a kontakt z nimi ogranicza się jedynie do sporadycznego obracania na drugą stronę czy po prostu odkładania do pudełka. Szklana wieża z kolei to w rzeczywistości małe pudełeczko do złożenia – wykonano je z cienkiego kartonika, niemniej w jego przypadku również nie zaistnieje potrzeba obracania go w dłoniach, ponieważ spełnia funkcję „magazynu”, do którego odkładamy zużyte tafle. Te z kolei umieszczamy w dobrej jakości płóciennym woreczku. Same szkiełka natomiast stanowią największy plus gry, jeśli chodzi o estetykę i jej „urodę” – kolorowe tafle nie są bowiem zwykłymi kwadratami, a przepięknymi, misternie zdobionymi fragmentami, mieniącymi się w świetle niczym prawdziwe części witraża. Pozytywne wrażenie w przypadku warstwy wizualnej Azula psuje niestety plansza punktacji, wykonana z cienkiego kartonu, oraz plastikowe pionki i znaczniki, które zalatują nieco tandetą.

Wewnątrz opakowania znajdziemy wypraskę, pozwalającą nam posegregować wszystkie komponenty. Każdy element ma swoje dokładnie określone miejsce – we wgłębieniach umieszczono znaki podpowiadające, co powinniśmy w dane wyżłobienie włożyć. Planszówkowi pedanci będą z pewnością zachwyceni tym rozwiązaniem. Zgrzyt natomiast występuje w chwili położenia woreczka z taflami na wyznaczonym polu – moim zdaniem jest ono zbyt płytkie, przez co kładąc na wierzch cienką planszę punktacji i instrukcję, te wyginają się, a wieko pudełka nie może się domknąć.

Pałacowe witraże. „Azul. Witraże Sintry” – recenzja gry planszowej

Jak tworzyć witraże?

Instrukcja nie jest bynajmniej w formie książeczki, a składanej na trzy części planszy. To niestety sprawia, że operowanie nią na początku rozgrywki nastręcza pewnych trudności. Na szczęście po kilku pierwszych rundach nie jest już tak potrzebna, zatem jej nieporęczny układ nie będzie nadto irytował.

Reguły zostały opisane w jasny i przejrzysty sposób, a poszczególne punkty uzupełniono przydatnymi przykładami. Instrukcja nie pozostawia miejsca na domysły i w przeciwieństwie do niektórych zasad, nie trzeba się zastanawiać nad niedopowiedzianymi sytuacjami.

Pałacowe witraże. „Azul. Witraże Sintry” – recenzja gry planszowej

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów. Rozgrywka trwa sześć rund, podczas których możemy wykonać jedną z dwóch akcji: tworzyć kwaterę bądź cofnąć witrażystę do skrajnej lewej. W pierwszym przypadku należy przejść przez trzy kroki – zebrać tafle szkła jednego koloru, ułożyć je na swojej planszy oraz sprawdzić, czy kwatera jest kompletna. Szkiełka można zbierać albo z warsztatów, jednocześnie odkładając te w innych barwach na środek, albo z tego właśnie środka, nie odrzucając żadnych. Trzeba jednak uważać, bowiem pierwszy gracz, który w danej rundzie postanowi zabrać tafle, stosując tę drugą opcję, przesunie się na Torze stłuczonego szkła, co da mu ujemne punkty na koniec gry.

Szkiełka układa się na pustych polach kwatery, nad którą stoi nasz pionek. Witrażystę można przesuwać jedynie w prawo i tam tworzyć dzieła, zatem jeśli dotrze on do końca, a my akurat chcemy wypełnić okno na początku, musimy poświęcić jedną turę na akcję cofnięcia go do skrajnej lewej strony. W trakcie układania tafli obowiązują dodatkowe zasady, takie jak na przykład konieczność stłuczenia nadmiarowych elementów, gdy nie ma już na nie miejsca (co również wpływa na pozycję na Torze stłuczonego szkła) i inne, których nie będę tu wymieniać.

Pałacowe witraże. „Azul. Witraże Sintry” – recenzja gry planszowej

Jeśli kwatera jest nieukończona, następuje tura kolejnego gracza. W przeciwnym wypadku można podliczyć punkty z tytułu jej wypełnienia – otrzymuje się je za kolor zgodny z tym na Torze rundy, przeszklenie okna pod kwaterą oraz na prawo od niej. Ta czynność występuje w momencie ukończenia kolumny – zabieramy wówczas dowolne szkiełko i kładziemy we wspomnianym miejscu, a pozostałe trafiają do „zbiorniczka” na odrzucane tafle, czyli Szklanej wieży. Jeśli okno jest przeszklone w połowie, obracamy panel nad nim na drugą stronę, a gdy całe – usuwamy kwaterę z gry.

Runda kończy się w momencie braku tafli do dobrania. Należy wtedy usunąć kafelek z Toru rund i rozpocząć kolejną. Gdy zniknie już ostatnie szkiełko na planszy, następuje podliczenie punktów, które zaznaczamy przesuwając odpowiedni znacznik na Torze punktacji. Każde trzy tafle na kwaterach to jedno oczko, a dodatkowo, w zależności od strony planszy pałacu (A lub B), liczy się albo oszklone ramy wokół ornamentu, albo całkowicie przeszklone okna. Od wyniku należy odjąć tyle punktów, ile wskazuje nasza pozycja na Torze stłuczonego szkła.

Pałacowe witraże. „Azul. Witraże Sintry” – recenzja gry planszowej

Witraże czy nowoczesne okna?

Azul. Witraże Sintry to ciekawa propozycja dla fanów główkowania. Liczba obostrzeń oraz punktowanych układów jest na tyle duża, że trzeba się naprawdę skupić w trakcie rozgrywki, analizować ruchy swoje i przeciwnika, a także przewidywać kolejne czynności. Właśnie ze względu na to uważam, że tytuł, wbrew temu, co pisze wydawca, nie nadaje się dla dzieci od ośmiu lat, a raczej dla starszych graczy, w wieku gimnazjalnym.

Rozgrywka potrwa około pół godziny i w tym czasie należy się maksymalnie skupić, by jak najlepiej wykorzystać swoje możliwości. Azul częściowo opiera się na losowości, jednak ci, którzy są negatywnie nastawieni, gdy tylko słyszą to słowo, powinni jednak spróbować, bowiem występuje ona jedynie podczas wyciągania tafli z woreczka – reszta zależy już tylko od nas. Niemniej dzięki temu elementowi regrywalność zdecydowanie rośnie, mimo że plansze kwater pozostają takie same.

Pałacowe witraże. „Azul. Witraże Sintry” – recenzja gry planszowej

Duży plus należy się twórcom również za wzięcie pod uwagę graczy cierpiących na… daltonizm. Tak, Azul. Witraże Sintry to pozycja dla wszystkich i nikogo nie wyklucza, zatem mimo że jest to bardzo barwna gra, osoby mające problem z rozróżnianiem kolorów także mogą bez obaw wziąć w niej udział! Na czym polega ułatwienie? Warsztaty są dwustronne – na rewersie znajdziemy pięć różnych pól, określonych symbolami. Każdemu kolorowi przypisano znaczek – uzupełniając szkiełka podczas przygotowania do rundy, wystarczy rozłożyć je na odpowiednich częściach, z kolei przesuwając tafle na środek, należy umieszczać je obok stosownych pól (ale nie na nich!). Również kwatery do uzupełnienia mają wydrukowane te same symbole, aby gracze wiedzieli, gdzie położyć dany kafelek.

Azul. Witraże Sintry to świetna zabawa dla starszych graczy, którzy niekoniecznie lubują się w typowych strategiach, ale główkowanie nie sprawia im problemu i chętnie spędziliby czas przy czymś wymagającym, ale nie wyczerpującym. Oryginalna tematyka, w połączeniu z estetyką pozycji oraz dużą regrywalnością, sprawi, iż chętnych na rozgrywkę nigdy nie zabraknie. I chociaż wydawcy zdarzyły się małe potknięcia, to jednak są one na tyle niewielkie, że prawie niezauważalne. Z całą pewnością mogę stwierdzić, że Azul jest warty swojej ceny oraz niejednokrotnie będzie gościł na stołach właścicieli. Uniwersalność tego tytułu, proste zasady, a także ułatwienia dla tych, którzy myśleliby, że nie mogą zasiąść do rozgrywki, pozwoli wprowadzić w planszówkowy świat dosłownie każdego, a dzięki stosunkowo krótkiemu czasowi zabawy pozycja ani nie pozostawi niedosytu, ani nie znuży. Zresztą, jak można nudzić się, tworząc witraże z pięknych, kolorowych tafli?

Pałacowe witraże. „Azul. Witraże Sintry” – recenzja gry planszowej

 

Tytuł: Azul: Witraże Sintry

Liczba graczy: 2-4

Wiek: 8+

Czas rozgrywki: 30-45 minut

Wydawnictwo: Lacerta

 

Za przekazanie gry do recenzji dziękujemy wydawnictwu Lacerta, więcej o grze przeczytacie tutaj:

Pałacowe witraże. „Azul. Witraże Sintry” – recenzja gry planszowej

podsumowanie

Ocena
8.5

Komentarz

Jeśli słyszeliście dużo dobrego o grze „Azul”, to wszystko potwierdzam. Proste zasady, oryginalna tematyka, estetyka i spora regrywalność to cztery składniki odnoszonego przez tę pozycję sukcesu.
Adrianna Dworzyńska
Adrianna Dworzyńska
Geek i fanatyczka popkulturalna. Fascynatka astrofizyki, miłośniczka wszystkiego, co azjatyckie, a także była tumblreciara. Członkini wielkiej trójki fandomów. Ceni magię ponad efektami, dlatego kocha Doctora Who i Merlina nad życie. Dyrektor ds. Memologii 2.0, śmieszek 24/7, ale przede wszystkim stuprocentowy hobbit - lubi święty spokój, jedzenie i spanie.

Inne artykuły tego redaktora

Popularne w tym tygodniu

Jeśli słyszeliście dużo dobrego o grze „Azul”, to wszystko potwierdzam. Proste zasady, oryginalna tematyka, estetyka i spora regrywalność to cztery składniki odnoszonego przez tę pozycję sukcesu. Pałacowe witraże. „Azul. Witraże Sintry” – recenzja gry planszowej