Bohaterem jesteś ty. „Czarnoksiężnik z Ognistej Góry” i „Dom pełen zła” – recenzja gier paragrafowych

-

Gry paragrafowe to ciekawa rozrywka. Połączenie książki i RPG-a dla jednej osoby. Przez lata powstało ich wiele, a seria Fighting Fantasy wprowadzana na polski rynek z pewnością należy do najbardziej znanych. Podczas lektury podejmujemy decyzje jak rozwinie się fabuła i tym samym nie musimy wczuwać się w bohatera – sami nim jesteśmy.
Proste fabuły

W największym uproszczeniu Czarnoksiężnik z Ognistej Góry to opowieść o wyprawie po skarb. By go zdobyć, musimy przejść przez skomplikowany loch, w którym czekają na nas liczne niebezpieczeństwa i niewielu przyjaciół. Z kolei w horrorowym Domu pełnym zła trafiamy do siedziby szlachcica. Jak się okazuje, nasz gospodarz nie jest zbyt miłym człowiekiem i musimy zmierzyć się z różnymi przeciwnościami losu, by przeżyć.

Fabuły obu opowieści są dość proste. Aczkolwiek nie znaczy to, że podczas gry się nudzimy. W wypadku klasycznej książki takie historie byłyby zapewne nużące dla czytelnika. Jednak kiedy gra zmusza nas do podejmowania wyborów, walki z przeciwnikami i sprawia, że możemy zginąć, sytuacja się zmienia. W obu rozgrywkach sporo jest emocji i fabuła, choć pretekstowa, w pełni wystarcza, by zadowolić odbiorcę.

Chociaż obie pozycje są dość stare (pochodzą z 1982 i 1984 roku), to nie przeszkadza to w odbiorze. Utwory spod znaku fantasy łatwiej radzą sobie z upływem czasu. Co prawda w wypadku Domu pełnego zła posiadanie telefonu komórkowego w pełni rozwiązałoby sprawę, ale to drobny szczegół, który nie przeszkadza za bardzo w przyjemności płynącej z gry.

Mechanika interaktywności

Zarówno Czarnoksiężnik z Ognistej Góry, jak i Dom pełen zła bazują na tej samej mechanice, chociaż są pomiędzy nimi pewne różnice. Gra wymaga od nas stworzenia podstawowej karty postaci z kilkoma parametrami decydującymi o tym, na ile dobrze radzimy sobie w walce, ile ran możemy przyjąć i czy mamy dużo szczęścia. Drugi z tytułów dokłada czwartą statystykę, czyli poziom strachu – po jego przekroczeniu umieramy.


Rozgrywka wymaga od nas dwóch kostek sześciościennych, ale jeśli nimi nie dysponujemy, to na dole każdej nieparzystej strony znajduje się przykładowy wynik rzutu, można więc go użyć jako symulatora. Losowość przydaje nam się przy tworzeniu postaci oraz podczas walk. Ponadto w różnych momentach naszych przygód gra nakazuje nam wykonanie rzutu, by zdecydować, co się wydarzyło.

Sama rozgrywka polega na czytaniu paragrafów i wybieraniu, jakie z przedstawionych działań podjąć. Czasami wszystko jest w naszych rękach (skręcić w lewo czy w prawo), a kiedy indziej na rozwój fabuły wpływa rzut kośćmi. Po podjęciu decyzji udajemy się do wskazanego paragrafu i tak krok po kroku tworzymy historię.

Od strony mechanicznej Fighting Fantasy prezentuje się całkiem dobrze. Bardzo dużo zależy od naszego szczęścia – im lepiej wyjdą nam rzuty podczas tworzenia postaci, tym łatwiej nam będzie doprowadzić rozgrywkę do końca. Autorzy gwarantują, że bez względu na statystyki da się ukończyć przygodę, ale wiadomo – wyższe parametry wiele ułatwiają.

Pamiętaj o mapie!

Podczas gry warto rysować mapę. Obie książki o tym wspominają i nie należy lekceważyć tej rady. Przyda nam się ona na dwa sposoby. Po pierwsze ułatwi poruszanie się podczas samej rozgrywki, a po drugie, kiedy już zginiemy (a trzeba się z tym liczyć), uchroni nas przed popełnieniem tych samych błędów. Niestety bycie kartografem to nie takie proste zadanie. Wskazówki pojawiające się w kolejnych paragrafach nie zawsze są wystarczająco precyzyjne, a w zasadzie nigdy nie zawierają dokładnych odległości. Musimy więc improwizować i rysować nieco na wyczucie. Sprawa jest łatwiejsza w przypadku Czarnoksiężnika z Ognistej Góry, ale i z drugą pozycją można sobie poradzić. Jeśli się zagubimy – obie mapy da się znaleźć w anglojęzycznej części internetu, acz zabiera to nieco przyjemności.

Jak wspomniałem, ciężko jest ukończyć grę za pierwszym podejściem. Oczywiście może to frustrować, ale też założenie było takie, by książki starczyły na dłuższy czas. Gdyby od razu dało się zakończyć historię w przeciągu trzech godzin, istniałaby spora szansa, że nie spodoba się to  odbiorcom. Musimy wszak pamiętać, że pozycje te są przeznaczone raczej do jednokrotnego rozegrania. Przez obie przygody prowadzi tylko jedna prawidłowa droga. Możemy co prawda w jakimś stopniu z niej zboczyć, ale zbyt dużo błędnych decyzji doprowadzi do naszej klęski – a wtedy musimy wszystko zaczynać od początku (naprawdę bardzo się wtedy docenia gotową mapę!).

Specyficzny rodzaj przyjemności

Obie gry są naprawdę dobre i ciekawe. Trzymają nas w napięciu i to, co zrobimy, ma realny wpływ na to, czy uda nam się osiągnąć sukces. Decyzje są naprawdę ważne, bo wiemy, że każdy krok może zdecydować o zwycięstwie lub porażce. Kiedy już siądzie się do grania, ciężko jest się oderwać – nawet gdy zginiemy, to zamiast zrobić przerwę, chce się zacząć wszystko od nowa i tym razem dać radę dotrzeć do szczęśliwego końca opowieści.

W obu książkach zdarzają się frustrujące momenty. Labirynt w Czarnoksiężniku z Ognistej Góry potrafi zająć na wiele minut, a wracanie po raz kolejny w to samo miejsce bywa naprawdę trudne. Jednak pomimo tego cały czas bawimy się dobrze. Podobnie w Domu pełnym zła – są momenty, kiedy nie wie się, co zrobić, ale i tak chcemy kontynuować naszą przygodę.

Na poczet minusów należy zaliczyć fakt, że często nie ma możliwości, by powrócić do miejsca, w którym się już było. Nie jest to regułą, ale wielokrotnie po podjęciu decyzji zorientujemy się, że nie istnieje już opcja sprawdzenia innej rzeczy w pomieszczeniu czy w ogóle dotarcia do jakiegoś pokoju. Co więcej, jeśli nie przejrzymy niektórych lokalizacji, to na samym końcu może okazać się, że nie udało nam się sprostać wyzwaniu.

Radość, save’y i wrażenia

Jak łatwo się domyślić, gry nie przewidują opcji zapisania stanu i powrotu o ileś kroków wstecz. Oczywiście są pewne sposoby, by to obejść. Jesteśmy w stanie palcami zaznaczać paragrafy tak, aby móc cofnąć się do miejsca, które opuściliśmy, jeśli zdecydujemy, że popełniliśmy błąd. Podczas rysowania mapy da się notować numery ustępów, co ułatwi nam „cofnięcie się w czasie” (ale trzeba pamiętać, jak zmieniły się nasze statystyki). Możemy też oczywiście podejść do tematu w inny sposób i grać bez takich ułatwień i wielekroć zaczynać wszystko od nowa – decyzja w pełni zależy od nas.

Dom pełen zła jest zdecydowanie trudniejszy. Zarówno statystyki przeciwników, jak i sama rozgrywka są bardziej wymagające. W licznych miejscach musimy zdecydować by podjąć jedną z trzech, a nie dwóch decyzji, pojawiają się też specjalne instrukcje pozwalające nam w wybranym momencie przeczytać jakiś paragraf. Czyni to rozgrywkę dłuższą, ale też bardziej męczącą – wszak nikt nie lubi ginąć wiele razy. Z kolei Czarnoksiężnik z Ognistej Góry jest nieco łatwiejszy, ale bynajmniej nie nudny. Warto od niego zacząć, by zapoznać się z tym rodzajem rozrywki.

Obie gry zapewniają sporo radości i chociaż potrafią być frustrujące, to śmiało można je polecić. Bez względu na to czy chcemy za jednym posiedzeniem przejść całość od początku do końca, czy też rozbić sobie zabawę na kilka dni, warto poświęcić im czas.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Tytuł: Fighting Fantasy: Czarnoksiężnik z Ognistej Góry, Dom pełen zła

Liczba graczy: 1

Wiek: 12+

Wydawnictwo: FoxGames

Za przekazanie gry do recenzji dziękujemy wydawnictwu FoxGames, więcej o grze przeczytacie tutaj:

podsumowanie

Ocena
7.5

Komentarz

Gry paragrafowe to dobra rozrywka dla jednej osoby. Zarówno Czarnoksiężnik z Ognistej Góry, jak i Dom pełen zła zapewniają co najmniej kilka godzin zabawy, a ich ukończenie daje satysfakcję. Fabuły są co prawda proste, ale emocje podczas ich poznawania w pełni to rekompensują.

Inne artykuły tego redaktora

Odpowiedz

UWAGA! Komentarze przechodzą wstępną weryfikację i pojawiają się na stronie z opóźnieniem.

Uzupełnij komentarz!
Podaj imię

UWAGA! Komentarze przechodzą wstępną weryfikację i pojawiają się na stronie z opóźnieniem.

Popularne w tym tygodniu