Wygraj pakiet czterech książek z serii „Droga Szamana” [ZAKOŃCZONY]

-

Zapraszamy was na niezapomnianą przygodę w wirtualnym świecie Barliony. Wraz z Wydawnictwem Insignis przygotowaliśmy konkurs, w którym do wygrania jest jeden pakiet książek z serii Droga Szamana.

Barliona – wirtualny świat tak namacalny, że pewnie można by wziąć go za rzeczywisty, gdyby nie to, że jest od realu o wiele ciekawszy! I nie dość, że zapewnia przygody, którym towarzyszą niepowtarzalne emocje, to jeszcze daje się w nim nieźle zarobić.

Barliona to nie tylko relaks i rozrywka na najwyższym poziomie; to również całkiem znośna kasa. Warunek jest prosty: wylevelowana postać przyzwoitej klasy, należąca do prężnego klanu. A, jeszcze jedno: wszystko to cię nie dotyczy, jeżeli jesteś więźniem. Tak, ktoś wpadł na pomysł, że zamykanie ludzi w kapsułach graczy to idealny sposób na odciążenie więzień. A każdy odsiadujący wyrok w Barlionie zamiast czerpać przyjemność z gry i jeszcze na tym zarabiać, musi wykonywać niewolniczą pracę i walczyć o przetrwanie. Tak jak skazany na osiem lat pozbawienia wolności Dmitrij Machan, w Barlionie – Szaman.

Dzięki uprzejmości Wydawnictwu Insignis, mamy dla was pakiet czterech książek z serii Droga Szamana.
Co trzeba zrobić?

Wystarczy, że odpowiecie na pytanie:

Gdybyś był npc-em mieszkającym w barlionie, jakiego questa zleciłbyś szamanowi machanowi?

Odpowiedzi udzielcie w komentarzu. Wygra jedna, najbardziej kreatywna odpowiedź, a jej pomysłodawca otrzyma pakiet czterech książek Droga Szamana. Etap 1: Początek, Droga Szamana. Etap 2: Gambit Kartosa, Etap 3: Tajemnica Mrocznego Lasu, Droga Szamana. Etap 4: Zamek Widmo. Na wasze zgłoszenia czekamy do 28 lutego 2021, do godziny 23:59.

Regulamin – UWAGA!!! W związku z wejściem w życie Rozporządzenia o Ochronie Danych Osobowych, prosimy o zapoznanie się z poniższym regulaminem.
  1. Organizatorem konkursu jest strona Popbookownik (zwana dalej Organizatorem), a fundatorem nagród wydawnictwo Insignis.
  2. Konkurs odbywa się na stronie https://popbookownik.pl/.
  3. Konkurs trwa do 28 lutego 2021 roku, do godziny 23:59.
  4. By wziąć udział w konkursie, należy posiadać komputer lub urządzenie mobilne oraz dostęp do internetu.
  5. W konkursie mogą wziąć udział osoby posiadające pełną zdolność do czynności prawnych, mające ukończone 18 lat.
  6. Warunkiem wzięcia udziału w konkursie jest spełnienie punktu 4 i 5 tego regulaminu oraz napisanie komentarza pod postem konkursowym z odpowiedzią na zadane w tym poście pytanie, a także świadoma akceptacja niniejszego regulaminu, będąca jednocześnie dowodem na świadome wzięcie udziału w konkursie. Brak wyraźnej akceptacji warunków konkursu skutkować będzie niebraniem pod uwagę komentarza ze zgłoszeniem.
  7. Wzięcie udziału w konkursie oznacza zapoznanie się i akceptację niniejszego regulaminu.
  8. Spośród wszystkich odpowiedzi, Organizator wybierze jedną, najciekawszą według niego. Autorowi wybranego komentarza zostaną wręczone nagrody w postaci pakietu czterech książek: Droga Szamana. Etap 1: Początek, Droga Szamana. Etap 2: Gambit Kartosa, Etap 3: Tajemnica Mrocznego Lasu, Droga Szamana. Etap 4: Zamek Widmo.
  9. Wyniki zostaną podane na stronie z konkursem w ciągu 14 dni roboczych od zakończenia konkursu, jako odpowiedź na zwycięski komentarz, a wysyłka nagród nastąpi w ciągu 30 dni od ogłoszenia wyników.
  10. W przypadku niepodania przez zwycięzcę danych w ciągu siedmiu dni kalendarzowych od ogłoszenia wyników, nagroda dla niego przepada i przechodzi dalej, do osoby, którą Organizator wskaże jako tę z kolejną najciekawszą według niego odpowiedzią.
  11. Nagrodę stanowi pakiet czterech książek: Droga Szamana. Etap 1: Początek, Droga Szamana. Etap 2: Gambit Kartosa, Etap 3: Tajemnica Mrocznego Lasu, Droga Szamana. Etap 4: Zamek Widmo.
  12. Koszt nadania nagród ponosi strona Popbookownik. Wysyłka jedynie na terenie Polski.
  13. Jeden uczestnik może wziąć udział w danym konkursie tylko jeden raz – to znaczy, dodać tylko jedną odpowiedź na pytanie konkursowe.
  14. Warunkiem uzyskania nagrody jest podanie przez zwycięzcę, po ogłoszeniu wyników, mailowo na adres Organizatora redakcja@popbookownik.pl, prawidłowego adresu korespondencyjnego oraz imienia i nazwiska, wraz w wyrażeniem zgody na przetwarzanie danych osobowych w celu wysyłki nagrody. Organizator może poprosić także o podanie daty urodzenia, w celu weryfikacji pełnoletności uczestnika. Podanie wszystkich tych danych jest dobrowolne i powinno nastąpić świadomie.
  15. Podane przez zwycięzcę dane zostaną wykorzystane jednorazowo – jedynie do wysłania nagrody, co stanowi cel ich przetwarzania.
  16. Organizator nie będzie ich udostępniał osobom trzecim, ani wykorzystywał w żaden inny sposób.
  17. Dane przechowywane będą na zabezpieczonym hasłem koncie e-mail Organizatora i jedynie przez okres niezbędny do realizacji wysyłki.
  18. Po wysyłce nagrody Organizator zobowiązuje się do usunięcia wiadomości zawierających dane osobowe użytkownika.
  19. Użytkownik ma prawo do wglądu do podanych danych, a także ich poprawiania oraz zażądania bycia zapomnianym, tj. całkowitego usunięcia jego danych z bazy.
  20. Dane określone w punkcie 14 niniejszego regulaminu nie będą wymagane od osób, które nie wygrały konkursu. W związku z tym, komentarz pod postem konkursowym może być opatrzony zwykłym „nickiem”, nie zachodzi konieczność podawania swoich danych osobowych.
  21. Nie można wymienić nagrody na jej równowartość pieniężną ani przekazać jej na rzecz osób trzecich.
  22. Wszelkie reklamacje należy składać poprzez wiadomość prywatną do Organizatora. Czas na rozpatrzenie reklamacji to 14 dni.
Popbookownik
Britney była królową popu, a my jesteśmy królowymi i królami popkultury. Nowa recenzja, artykuł czy świeży news? Ups! Zrobiliśmy to znowu! Nie mamy swojego Timberlake’a, ale za to możemy pochwalić się tekstami, które są równie atrakcyjne.

Inne artykuły tego redaktora

11 komentarzy

  1. Zabić Anastariję. Machan jest na tyle kreatywnym i rozwijającym się graczem, iż jest w stanie podołać każdemu zadaniu. No, niemal każdemu. Przygotowałem dla niego coś, co będzie wyzwaniem wyjątkowym, przy którym będzie musiał zmierzyć się z sobą samym i własnym rozumieniem świata. Czy będzie na to gotów? Cóż, być może Pan Wasilij kiedyś przygotuje dla Machana quest zbliżony do tego? 😛

  2. Abra Kadabra
    Rewelacja żadna!
    Hokus pokus
    żadnych uroków
    w słuchawkę telefonu wrzasnę-
    SIARA?
    ZAŁATWIONE!
    I WSZYSTKO JASNE!

  3. Zapomniałam wcześniej dodać, ale oczywiście akceptuję regulamin konkursu.

    Witaj Szamanie! Dziś mam dla ciebie nową misję, dzięki której będziesz mógł posiąść niewyobrażalną moc oraz uratować wiele ludzkich istnień. Zadanie to nosi nazwę Wiedźma Bagienna. Od bardzo dawna w prastarych lasach, które pamiętają jeszcze czasy kształtowania się Barliony, mieszka wiedźma. Teren ten zwie się Silva, co po łacinie oznacza po prostu Las. Chata wiedźmy znajduje się w samym środku tajemniczych bagien. Nikt, kto tam wyruszył nigdy nie wrócił. Powodem tego jest to, że Wiedźma Bagienna mieszka w centrum Silvy, a każdy wie, że jest to bardzo niebezpieczne miejsce. W koronach drzew mieszkają ptaki o szponach ostrych jak brzytwy. Są one wiecznie głodne, dlatego każdego, kto znajdzie się na ich terenach, natychmiast zabijają. Ponadto żyje tam Invisibilia (łac. Niewidzialny). Jak sama nazwa mówi, nie da się zobaczyć tego potwora, ale udzielę ci drobnej wskazówki. Jest to istota mroku, dlatego zawsze widać jej cień. Wiele bestii żyje jeszcze w Silvie, ale resztę musisz odkryć sam. Zadanie twoje polega na okradzeniu wiedźmy. Ma ona w posiadaniu wiele kosztowności, ale ciebie interesuje tylko jedno z nich. Kryształ o nazwie Ventus (łac. Wiatr). Legenda głosi, że został on wykuty z wnętrza najjaśniejszej gwiazdy. Jest to magiczny przedmiot, który pozwala swojemu właścicielowi przenieść się w dowolne miejsce w Barlionie. Jest on także źródłem mocy Wiedźmy Bagiennej, która od lat nawiedza wioskę znajdującą się przy granicach Silvy. Mieszkańcy umierają z głodu, ponieważ wszystkie ich plony pochłania ziemia. Często też zdarzają się napady na niewinnych ludzi. Potwory, które służą wiedźmie porywają ludzi, a ci już nigdy nie wracają. Pozwól, że dam ci jeszcze jedną radę. Wiedźma jest niewidoma, ale słyszy nawet bardzo cichy dźwięk i wyczuwa zapach tego, co pachnie inaczej niż błoto w jej bagnach. Nie mogę powiedzieć ci już nic więcej. Uratuj mieszkańców wioski i stań się właścicielem najpotężniejszego przedmiotu w Barlionie!

    • Hej!
      Dziękujemy za Twoje zgłoszenie. Bardzo spodobał nam się Twój pomysł, dlatego postanowiliśmy nagrodzić Cię zestawem książek! Gratulujemy!
      Wyślij proszę dane adresowe, wraz ze zgodą na ich przetwarzanie w celu wysyłki nagrody, na adres redakcja@popbookownik.pl.
      Na ich podanie masz 7 dni, po tym czasie nagroda przepada. W tytule maila proszę podać DROGA SZAMANA.

  4. Witaj Szamanie! Dziś mam dla ciebie nową misję, dzięki której będziesz mógł posiąść niewyobrażalną moc oraz uratować wiele ludzkich istnień. Zadanie to nosi nazwę Wiedźma Bagienna. Od bardzo dawna w prastarych lasach, które pamiętają jeszcze czasy kształtowania się Barliony, mieszka wiedźma. Teren ten zwie się Silva, co po łacinie oznacza po prostu Las. Chata wiedźmy znajduje się w samym środku tajemniczych bagien. Nikt, kto tam wyruszył nigdy nie wrócił. Powodem tego jest to, że Wiedźma Bagienna mieszka w centrum Silvy, a każdy wie, że jest to bardzo niebezpieczne miejsce. W koronach drzew mieszkają ptaki o szponach ostrych jak brzytwy. Są one wiecznie głodne, dlatego każdego, kto znajdzie się na ich terenach natychmiast zabijają. Ponadto żyje tam Invisibilia (łac. Niewidzialny). Jak sama nazwa mówi, nie da się zobaczyć tego potwora, ale udzielę ci drobnej wskazówki. Jest to istota mroku, dlatego zawsze widać jej cień. Wiele bestii żyje jeszcze w Silvie, ale resztę musisz odkryć sam. Zadanie twoje polega na okradzeniu wiedźmy. Ma ona w posiadaniu wiele kosztowności, ale ciebie interesuje tylko jedno z nich. Kryształ o nazwie Ventus (łac. Wiatr). Legenda głosi, że został on wykuty z wnętrza najjaśniejszej gwiazdy. Jest to magiczny przedmiot, który pozwala swojemu właścicielowi przenieść się w dowolne miejsce w Barlionie. Jest on także źródłem mocy Wiedźmy Bagiennej, która od lat nawiedza wioskę znajdującą się przy granicach Silvy. Mieszkańcy umierają z głodu, ponieważ wszystkie ich plony pochłania ziemia. Często też zdarzają się napady na niewinnych ludzi. Potwory, które służą wiedźmie porywają ludzi, a ci już nigdy nie wracają. Pozwól, że dam ci jeszcze jedną radę. Wiedźma jest niewidoma, ale słyszy nawet bardzo cichy dźwięk i wyczuwa zapach tego, co pachnie inaczej niż błoto w jej bagnach. Nie mogę powiedzieć ci już nic więcej. Uratuj mieszkańców wioski i stań się właścicielem najpotężniejszego przedmiotu w Barlionie!

  5. Gdybym była NPC-em mieszkającym w Barlionie, byłabym alchemikiem tworzącym wyjątkowe eliksiry i jednym z moich zadań dla szamana Machana, byłoby odnalezienie składników do mikstury zapętlenia. Szaman Machan musiałby mi je dostarczyć, a kolejnym arcytrudnym questem byłoby rozłożenie ulotki, uważne przeczytanie informacji napisanej “drobnym maczkiem” i (uwaga!) złożenie ją na powrót w ten sam sposób! Ciekawe któremu śmiertelnikowi się to udało w realnym świecie 🙂

    Świadomie akceptuję powyższy regulamin

  6. Jeszcze raz, z adnotacją: akceptuję warunki konkursu. 🙂

    Zabijanie szczurów w piwnicy i zbieranie dwudziestu niedźwiedzich dup to klasyka – ale ileż można? Dlatego gdybym była NPCem, zleciłabym bohaterowi coś, co zapadnie w jego pamięci na dłużej niż sztampowa misja dla nooba. Ot, proszę: koszyczek z jedzeniem dla chorowitej staruszki mieszkającej w lesie. Pełen dobrych intencji i widoków na łatwy exp bohater udaje się w tamtą stronę. Wchodzi do chatki – a tam dwadzieścia kilometrów tuneli. W tunelach – szkielety. Pełno szkieletów. Niektóre nawet się ruszają i próbują go zabić. Ściany jaskini zdobi coraz więcej tajemniczych run i rysunków, świecących niepokojąco na zielono. Wreszcie tunel prowadzi bohatera do podziemnego pałacu. Tam znajduje swoją staruszkę – a dokładniej tysiącletnią wampirzycę. Z wdzięcznością przyjmuje koszyczek i odsłania jego zawartość: wciąż pulsujące smocze serce. Zaintrygowana uporem bohatera, który nie zastawszy pomarszczonej babuleńki w drewnianej chatce parł naprzód, wampirzyca proponuje mu zadanie… Ale to już następny quest.

  7. O hej ty! Tak do Ciebie mówię! Wyglądasz na żądnego przygód wędrowca, a ja miałbym dla Ciebie fuchę. Oj przepraszam zapomniałem się przedstawić – nazywam się Janusz Typowy. Dziwi Ciebie, że jestem małpą, która gada? Phi, jeszcze nie jedno Ciebie zdziwi w Bralionie. Ale przejdźmy do rzeczy. Mam tutaj reklamówkę z marketu “Chrabąszcz” wypchaną fajnym ekwipunkiem, a o expie i goldzie już nie wspomnę. Co trzeba zrobić? Nic trudnego… No mam nadzieję, że dla Ciebie nie będzie za trudne. Tam w “Chrabąszczu” pracuje taka pani Wandzia i za każdym razem, gdy robię zakupy kantuje mnie pytając ” czy mogę być winna grosika”. Jak dobrze wiesz to “grosz do grosza, a będzie kokosza”, a akurat na jajecznicę mam chęć. Wyegzekwuj mój dług u niej razem z odsetkami! To co wędrowcze – do boju!

  8. Postać dostaje, zdaje się standardowy quest kurierski. Ma dostarczyć paczkę konkretnemu miejscowemu bogaczowi. Wszystko idzie jak z płatka. Tyle że nie może opuścić miasta, bo nikogo nie wypuszczają po zmroku poza bohaterami i szlachtą oczywiście. Szaman nie ma tego statusu. Chcąc nie chcąc musi przenocować.
    W nocy zostaje obudzony i pojmany przez straż. Okazało się, że przesyłka była jakiegoś rodzaju przeklętym artefaktem, który zabił obdarowanego. Ten jak się okazało, był bardzo wpływowym członkiem rady miejskiej. Gdy Szaman stara się wytłumaczyć, że został wrobiony i wskazuje na żonę kupca, która zleciła mu to zadanie, okazuje się, że wspomniany kupiec jest wdowcem od dwóch lat i nie wysyłał żadnej przesyłki. Sprawa ma się kiepsko i postać ma zostać niedługo stracona. Na jego szczęście władzę znajdują inne zastosowanie dla Szamana. Zeszłego wieczora bandyci pojmali córkę miejscowego szlachcica. Szamanowi oferuje się szanse na odkupienie win. Jeśli ją przyjmie, dołącza do oddziału ochotników i ludzi lorda starając się wytropić bandytów. Należy zaznaczyć, że w drużynie jest między innymi przyjaciel z dzieciństwa wspomnianej porwanej, który jest w niej wyraźnie zakochany. Podczas podróży natrafiają na uszkodzony wóz. Ostatnią ofiarę bandytów. Wygląda na to, że jeszcze ktoś żyje. Gdy się zbliżą, nadlatuje smok. Jeszcze młody, ale wciąż wielkości autobusu. Gad nie ląduje tylko ściąga spustoszenie swym oddechem z powietrza. Tu, jeśli chcemy być bardziej kreatywni, zamiast ognia czy kwasu można dać smokowi np. skupione fale dźwiękowe powodujące soniczne eksplozje w kontakcie z celem. Smok atakuje ich, póki nie uda mu się upolować przynajmniej jednego człowieka. Gdy osiągnie swój cel odlatuje. Po tym wydarzeniu Szaman dowiaduje się, że to zaledwie pomiot potężnej bestii, która terroryzowała tę okolicę setki lat temu. Co więcej, bestia ma kult, który zyskuje wpływy w okolicy. Martwy bogacz starał się go wyplenić. Po tym, jak npc rysuje na piasku znak, którym się ów kult obnosi, Szaman przypomina sobie, że „żona kupca” miała medalion zawierający podobny. Po jakimś czasie udaje im się wytropić bandytów w lesie w zrośniętej już z lasem opuszczonej dawno temu wsi. Dokładniej w świątyni wewnątrz zarastającej osady.
    Tu pojawia się pierwszy dylemat. Porwana córka okazuje się npcem, który zlecił dostarczenie przesyłki. Niewątpliwie uwolniona rozpozna go i zechce usunąć. Natomiast doprowadzenie do wypadku sprawi, że wyrok na nim ciążący będzie w mocy. Co więcej, jej przyjaciel za nic nie chce uwierzyć, że taka niewinna dama może być kultystką i morderczynią. Jak Szaman sobie z tym poradzi? Tego jeszcze nie wiemy.
    Nawet jeśli coś wymyśli zawsze jest jeszcze ten problem z miejscowymi smokami.

    Wyraźnie akceptuje warunki konkursu.

  9. Zabijanie szczurów w piwnicy i zbieranie dwudziestu niedźwiedzich dup to klasyka – ale ileż można? Dlatego gdybym była NPCem, zleciłabym bohaterowi coś, co zapadnie w jego pamięci na dłużej niż sztampowa misja dla nooba. Ot, proszę: koszyczek z jedzeniem dla chorowitej staruszki mieszkającej w lesie. Pełen dobrych intencji i widoków na łatwy exp bohater udaje się w tamtą stronę. Wchodzi do chatki – a tam dwadzieścia kilometrów tuneli. W tunelach – szkielety. Pełno szkieletów. Niektóre nawet się ruszają i próbują go zabić. Ściany jaskini zdobi coraz więcej tajemniczych run i rysunków, świecących niepokojąco na zielono. Wreszcie tunel prowadzi bohatera do podziemnego pałacu. Tam znajduje swoją staruszkę – a dokładniej tysiącletnią wampirzycę. Z wdzięcznością przyjmuje koszyczek i odsłania jego zawartość: wciąż pulsujące smocze serce. Zaintrygowana uporem bohatera, który nie zastawszy pomarszczonej babuleńki w drewnianej chatce parł naprzód, wampirzyca proponuje mu zadanie… Ale to już następny quest.

  10. Barlione nawiedza zły i potężny czarnoksiężnik. Wykonaj 7 pod zadań, by móc pokonać czarnoksiężnika. Pierwszym zadaniem będzie znalezienie kamienia filozofów, by zdobyć moc dorównującą mocy czarnoksiężnika. Drugie – utworzyć grupę, która pomoże pokonać Czarnoksiężnik w Wielkiej wojnie. Trzecie – wraz z grupą udaj się do komnaty, pokonaj tam trzech bossów, którzy pracują dla czarnoksiężnika. Czwarte – uwolnij więźniów z dowolnej kopalnii. Zamian więźniowie dołączą do twojej grupy. Piąte – znajdź jajo smoka, dbaj o nie, by wykluł się z niego mały smoczek. Wychowuj go, by został Twym partnerem i by pomógł Ci pokonać Czarnoksiężnika. Szóste – wraz z swoją grupą udaj się do labiryntu, strzeżcie się mroku w nim panującego. Siódme zadanie wiąże się z szóstym. W centrum labiryntu czeka Czarnoksiężnik wraz z swoją armią. To tam będzie się rozgrywać wielka wojna. Wygrajcie ją a czeka was Wielka nagroda i sława.

Odpowiedz

UWAGA! Komentarze przechodzą wstępną weryfikację i pojawiają się na stronie z opóźnieniem.

Uzupełnij komentarz!
Podaj imię

UWAGA! Komentarze przechodzą wstępną weryfikację i pojawiają się na stronie z opóźnieniem.

Popularne w tym tygodniu