W tym miejscu miał znajdować się krótki wstęp wprowadzający czytelników do książkowego świata stworzonego przez Pierce’a Browna, na którym to opiera się recenzowana dziś gra. Opis Układu Słonecznego przyszłości, gdzie ludzkość rozpoczęła swe kosmiczne podboje, a przy tym podzieliła na swego rodzaju „kasty kolorów”, świadczące o pozycji i roli w społeczeństwie. Otrzymałem jednak maila od głównego redaktora Planszówkowych Newsów bym, cytuję: „Nie zadręczał ludzi szczegółami serii tylko skupił się na samej grze”. No ale jakieś tło fabularne musicie mieć, prawda?
Na głęboką wodę
Otóż okazuje się, o zgrozo, że znajomość twórczości Pierce’a Browna w ogóle nie jest konieczna do czerpania przyjemności z rozgrywki. Przetestowałem tę hipotezę na kompletnych laikach uniwersum: wystarczyło króciutkie wprowadzenie, którym raczy nas instrukcja. Mieszkańcy Ziemi już dawno opanowali swe najbliższe planetarne sąsiedztwo, kolonizując Księżyc, Marsa oraz naturalne satelity Jowisza. Nie znaczy to, że walki o władzę ustały – kto zbierze na ręku talię złożoną z najpotężniejszych sojuszników, wygra. Oczywiście, członkowie poszczególnych grup społecznych niekonieczne za sobą przepadają… Zwłaszcza, jeśli nierzadko relacje między nimi opierają się na schemacie: „Pan – Pracownik – Sługa – Niewolnik”. Ale kto powiedział, że należący do czerwonej grupy górnik nie może poprzez sojusze zmienić układu sił i zrzucić złotą arystokrację z tronu? To było ostatnie odniesienie do książek, obiecuję. No, może przedostatnie.
Łatwizna
Każdy z graczy dostaje więc do ręki pięć losowych kart: są na nich postaci barw wszelakich, wraz z imieniem, rolą, przynależnością do klanu oraz wartością punktową. Przede wszystkim tą podstawową, ale u dołu, drobnym druczkiem, znajdziecie specjalnie nagradzane warunki dodatkowe. Na koniec gry każdy z bohaterów w twej talii ma wartość parzystą? Plus trzydzieści punktów. Posiadasz więcej niż jednego czerwonego? Plus pięć za każdego, no chyba że posiadasz też złotego: wtedy minus piętnaście. Sojusze trzeba zawierać ostrożnie, bo bonusy i kary często się wykluczają. A dlaczego konkretny artysta dostaje premię za połączenie z danym robotnikiem? Cóż… Takie niuanse wychwycą jedynie fani książkowej serii. Pozostałym graczom nie powinno sprawić problemu zwyczajne zaakceptowanie działania niektórych efektów. I tak będą zajęci główkowaniem, bo Red Rising to nie tylko (przepiękne pod względem graficznym swoją drogą) karty, ale też plansza.
Gwiazdki w oczach
I to nie byle jaka, ośmielę się rzec: dbanie o szczegóły zawsze należy doceniać, a w tym przypadku wystarczy spojrzeć na rewers. Nikt nie musiał, a jednak ktoś, projektując grę, uznał, że nie zaszkodzi wydać tych kilku groszy więcej na farby i dodać temu kawałku kartonu nieco więcej epickości. Zresztą awers też jest niczego sobie. Wszystko zostało zaprojektowane tak, by było jednocześnie ładne, funkcjonalne i zabierało przy tym jak najmniej miejsca. Tory planet oraz miejsce na główny stos kart, specjalny pojemniczek na zasoby w formie głowy wilka (ekhm, książka), sześcienne znaczniki, figurki symbolizujące flotę. Całość, choć zabrzmi to dość prymitywnie, pasuje do siebie. Już samo rozkładanie gry sprawia niejaką przyjemność. Choć, tak między nami, talia nowych postaci, ze względu na swój rozmiar, lubi się czasem przewracać.
Drogi do zwycięstwa
No dobrze, ja pozachwycałem się nad wyglądem elementów, wy znacie już główną mechanikę zabawy: podstawowe oraz dodatkowe punkty kart. Pora na szczegóły, potrafiące namieszać w rozgrywce. Mowa tu o zamieszkałych przez ludzi placówkach: Jowiszu, Marsie, Lunie oraz Instytucie. Podczas swej tury gracz może zwyczajnie odsłonić kartę ze stosu i położyć ją w dowolnym miejscu, czerpiąc z tego konkretny bonus. Najczęściej jednak zagrywa postać z ręki, a nagrodę zyskuje z miejsca, z którego (to obowiązek) pobiera nowego bohatera. Dlaczego to takie ważne? Pomijając dodatkowe punkty zwycięstwa, dotarcie do określonego miejsca na poszczególnych torach kończy grę. Wspominałem o korzyściach płynących ze startowego przynależenia do danego domu? Albo o zdolnościach kart, które uruchamiają się po ich położeniu na planszę? A o karze za nadmiar kart…?
Zmyłka
Cóż, wbrew pozorom wychodzi na to, że zasady Red Rising nie zachęcają przejrzystością, ale to nie prawda: są banalne. To nie reguły powalają złożonością – te zrozumiecie w pełni po pierwszej zabawie – lecz sama gra i mnogość dróg do zwycięstwa. Regrywalność dzięki temu jest wręcz kosmiczna (bo wiecie, Mars, Jowisz… nieważne): wystarczy potasować i rozdać karty. A pojedyncza partia trwa mniej więcej godzinkę, więc w gorące popołudnie zdążycie co najmniej kilka razy powalczyć o władzę w Układzie Słonecznym.
Mam tylko jedno „ale”: wydawca ustalił liczbę graczy na od dwóch do sześciu osób. Nie liczę tutaj trybu solo, ponieważ jest on… oryginalny. Bardzo dobry, fakt, ale ma własną nazwę i trochę wymyka się konwencji całego tytułu, więc być może dostanie własną krótką recenzję. Wracając – gdy przy stole siedzi jedynie para, bardzo spada rotacja kart. Można niwelować to Zwiadem (kładąc nową postać bezpośrednio ze stosu), to z kolei jednak narusza nieco dynamikę zabawy. Z drugiej strony, plansza zwrócona jest tylko w jedną stronę, więc już pięciu graczy będzie w sporym ścisku z trudnością odczytywać zdolności bohaterów. Puenta: dla najlepszego efektu potrzebujecie trzech, maksymalnie czterech chętnych.
Liczba graczy: 1-6
Wiek: 14+
Czas rozgrywki: 45-60 minut
Wydawnictwo: Phalanx
O grze przeczytacie tutaj: