DOOM to zasłużona seria, którą każdy szanujący się gracz powinien znać. Czy najnowsza odsłona to znak, że weteran FPS-ów nadal dzieli i rządzi? 
Dzieci, tata wrócił do domu

W 2016 roku id Software dostarczyło fanom kapitalny reboot, nazwany po prostu DOOM, co mogło wprowadzać w błąd. Na szczęście kontynuacja tego nie robi i nowa gra to DOOM Eternal (którą ograłem dzięki uprzejmości polskiego oddziału Bethesdy), a nie żaden DOOM II: Eternal

Screen z gry
Opowiem wam bajkę, jak kot palił fajkę

O najnowszym wcieleniu ojca FPS-ów mam wam tyle do powiedzenia, że może na początku zajmę się fabułą, która dotychczas nie była kluczowym elementem serii. Historia kontynuuje wydarzenia z poprzedniej części i ponownie spotkamy się z oddziałem UAC czy też systemem VEGA. Główna różnica polega na tym, że w produkcji z 2016 roku Slayer miał zagonić diabelskie pomioty z powrotem do piekła, a teraz opanowały one naszą planetę i korporacja usiłuje nas przekonać, że armagedon jest potrzebny ludzkości, a protagonista tylko przeszkadza.

I to by było wszystko, co musicie wiedzieć, przystępując do gry. Niby niewiele, ale jednak czuć na każdym kroku, że ten aspekt ma dla twórców znaczenie i prawdopodobnie będzie jeszcze bardziej rozwijany w przyszłości. Muszę przyznać — dopracowali go oni na tyle, że mimo swej prostoty nie nuży, ma angażujące momenty, trochę humoru i daje spore pole do popisu w przypadku kolejnych odsłon. Jednak nie każdy podzieli moje zdanie i uzna stworzenie rozbudowanego scenariusza za zbędne. Cóż, mi się podobało, że Doom Slayer nie jest już beznamiętną maszyną do zabijania i nawet ozdoby w bazie zdradzają jego prawdziwą naturę. Chciałbym, aby kolejna kontynuacja była, być może, całkowitym prequelem i jeszcze bardziej przybliżyła przeszłość słynnego pogromcy demonów. 

Screen z gry
Co kryje w sobie worek z podarkami?

Chociaż historia nie wynajduje koła na nowo, samą rozgrywkę tak mocno rozbudowano, że trudno niczego nie pominąć. Rdzeń pozostał niezmieniony i wciąż dostarcza mnóstwa satysfakcji, lecz można odnieść wrażenie, iż tradycyjny styl „run & gun” nie odgrywa kluczowej roli. 

W jednym wywiadzie reżyser, Hugo Martin, wyznał, że początkowo gameplay był nużący. Dlatego ewolucja wydaje się zrozumiała, ale finalnie DOOM Eternal traci nieco swoją tożsamość i wygląda jak królik doświadczalny na sterydach. Chociaż nie brakuje nostalgicznych elementów, jak ustawienie broni na środku ekranu, to dynamika rozgrywki, design i struktura plansz przywodzi na myśl Quake’a, dlatego nieprzypadkowo na swej drodze napotkamy wybijające nas w powietrze platformy. Ponadto jest tu sporo gry platformowej, co nieco z RPG-ów, a nawet roguelike’a. O inspiracji ostatnim wymienionym przeze mnie gatunkiem świadczy dodatkowy poziom trudności, oferujący określoną liczbę bonusowych żyć, które chronią nas przed cofnięciem się do samego początku. Możemy z nich korzystać, jeżeli nie rozpoczęliśmy zabawy na Ultra-koszmarze. Natomiast w przypadku grania na tradycyjnych wariantach, życia są poukrywane na mapie. Warto jednak zrobić sobie krótką przerwę po dwu- lub trzygodzinnej sesji, aby utrzymać koncentrację podczas intensywnej rozgrywki.

Mimo dodania mechaniki uniku, podwójnego skoku i masy samouczków, gra wcale nie jest łatwa. Po pierwsze, nie posiadamy zbyt wiele amunicji, ale to żaden problem. Wystarczy przejść się po planszy lub przeciąć wrogów piłą mechaniczną, by uzupełnić zapasy, choć nie wszystkich można potraktować w ten sposób. Dlatego pod tym względem lepiej wypada rodzimy Shadow Warrior 2, pozwalający na swobodną obsługę tego narzędzia. Podobnie wygląda sytuacja z bronią, ponieważ każdy typ przeciwnika ma swoje słabe punkty. Fakt, że nie można przejść całości z uśmiechem na ustach i kultową strzelbą, tylko trzeba żonglować pukawkami, szczególnie mnie boli. Bo chociaż trudno uznać to za wadę, podczas najbardziej intensywnych starć bywa to uciążliwe.

Dlatego dobrze, że w odróżnieniu od rebootu, walki w znacznej mierze toczą się na otwartych arenach. Co prawda parokrotnie trafimy do korytarzowych lokacji, gdzie zostaniemy przytłoczeni, lecz zazwyczaj zawsze znajdzie się jakaś platforma, aby zaskoczyć przeciwnika lub chwilę odsapnąć. Jest tylko jeden warunek — musi być to obszar, którego wykorzystanie przewidzieli dla nas twórcy, więc trzeba wspinać się na każde podwyższenie i lizać każdą ścianę. Z drugiej strony niewidzialne bariery nie drażnią tak bardzo, jak sekcje platformowe, pchające rozgrywkę do przodu. 

Screen z gry
Morderczy trening

Początkowe te elementy są krótkie i całkiem przyjemne, lecz później stają się wymagające. Mam tu na myśli głównie etapy z ograniczeniem czasowym oraz te wielopoziomowe, nierzadko połączone z łamigłówkami, których próba rozwiązania potrafi zabrać sporo czasu. Z tego powodu przejście gry zajęło mi nie dziewiętnaście godzin, a dwadzieścia jeden. Mimo pierwotnej tolerancji, finalnie skakania z miejsca na miejsce, miałem serdecznie dość, tak jak w 2016 roku. 

Jednocześnie muszę przyznać, że choć strzelanie do diabelskich istot jest szalenie satysfakcjonujące, to niektóre starcia także zostały niepotrzebnie wydłużone. Przez to oczyszczanie jednej sali potrafi zająć nawet kilkanaście minut. Jest to odczuwalne, zwłaszcza wtedy, kiedy musimy wybić praktycznie każdy gatunek, jaki kiedykolwiek wystąpił w serii, oraz super potężnych minibossów, wyróżniających się znacznie większą wytrzymałością i szybkością, którzy wydają się wręcz przesadzeni.

Screen z gry

Dodatkowo kilka etapów zostało specjalnie zaprojektowanych tak, aby nas spowolnić, co tylko wzmacniało moją (niekiedy ogromną) frustrację. Mam tu na myśli sekcje podwodne, które bardzo często są kolejną łamigłówką. Byłyby do zniesienia, gdyby nie fakt, że mechanika wynurzania się z wody jest bardzo nieintuicyjna i najchętniej bym nie wracał na powierzchnię. Jednakże kąpiemy się w kwasie mając na sobie specjalny kombinezon i musimy co jakiś czas doładować go specjalnym power-upem.

To nie jedyny irytujący poziom, ponieważ pokryte fioletowym śluzem powierzchnie utrudniają nam poruszanie się i uniemożliwiają skoki, a co kilka metrów wyłaniają się z nich macki ośmiornicy. Jednak wystarczy oddać celny strzał ze strzelby, aby mieć je z głowy choć na chwilę.  

Po czymś takim granie w DOOM Eternal przestaje być przyjemnością, a zaczyna być prawdziwą męką, którą wieńczą dwie ostatnie, źle zaprojektowane misje fabularne. Aby dotrzeć do celu, trzeba odnaleźć drogę na dane piętro i aktywować pewien mechanizm. Z tym że gra, mimo zaimplementowanej automapy, nie daje nam wyraźnych znaków, jak do niego dotrzeć i zaczynamy kręcić się w kółko. Po części ma to związek z błędami, w wyniku których co rusz jakiś skrypt mi się nie aktywował i kilkukrotnie wczytywałem od nowa nawet całą misję, aby móc ją w ogóle przejść.

Screen z gry
Przed wyruszeniem w drogę należy… odpowiednio się ubrać i ulepszyć broń

Rozwój postaci to obecnie nieodłączny element współczesnych gier i nie inaczej jest w DOOM Eternal. Oprócz znanego z poprzedniej części ulepszania broni, możemy wyposażyć się w perki oraz runy umiejętności. Dlatego nie zabrakło opcjonalnych wyzwań, które są odpowiednio trudniejsze. Co więcej, jeżeli uznamy, że jakieś zadanie potrzebne do upgrade’u karabinu zajmuje zbyt dużo czasu, to wystarczy je pominąć, pod warunkiem, że posiadamy mistrzowski żeton. 

Tak naprawdę za sprawą zwykłego grania odblokujemy wszystko, co jest potrzebne do personalizacji i ulepszenia chociażby własnej fortecy, będącej siedliskiem easter eggów. Dlatego, aby na przykład zagrać w oryginalny tytuł na wiekowym komputerze, nie wystarczy ukończyć kampanii jeden raz. Dlatego potem możemy stawić czoła wyzwaniom postawionym przez zremiksowane misje fabularne. Ponadto nie będę ukrywał — w momencie, w którym natrafiłem na tak zwane Kody Oszustwa, umożliwiające między innymi granie z nieskończonym zdrowiem, nie stroniłem od korzystania z nich, a nawet zmodyfikowałem rozgrywkę, aby móc wyżej skakać i przyspieszyć przechodzenie etapów platformowych. 

Screen z gry

I chociaż wzmacnianie postaci dawało mi mnóstwo frajdy i poczucia siły, miałem nieodparte wrażenie, że obsługa odpowiedzialnego za to systemu została jeszcze bardziej skomplikowana. Aby ulepszyć broń, pancerz lub wzmocnić się runami, musimy najpierw przeklikać konkretne działy, a następnie przebrnąć przez opisy i przykłady działania. 

Znacznie wygodniejszym rozwiązaniem byłoby stworzenie interfejsu, w którym jedna główna zakładka kierowałaby nas do interesującej opcji. Z boku byłaby prezentacja wideo, a wszelkie efekty działania byłyby policzone i porównane na zasadzie statystyk. Częściowo ten pomysł jest obecny w sekcji run, gdzie jest dziewięć funkcji, z których musimy wybrać trzy, i każda została okraszona krótkim opisem i filmem. 

Najbardziej chciałbym, aby wszystkie ulepszenia można było wprowadzać po przejściu do interfejsu. Zamiast tego w DOOM Eternal, aby odblokować na przykład modyfikację broni, musimy wejść w interakcję z konkretnym przedmiotem i dopiero wtedy naszym oczom ukaże się dedykowany pulpit do przeprowadzenia operacji. Dlatego jest to kolejny element, który niepotrzebnie wydłuża obcowanie z grą. 

Screen z gry
Dla każdego coś dobrego  

W formie deseru przygotowano Battle Mode. Poprzedni, bardziej klasyczny multiplayer spotkał się z niezbyt ciepłym przyjęciem, zarówno ze strony prasy, jak i graczy. Tym razem id Software stworzyło asymetryczny tryb (2vs1), w którym wcielamy się w jednego z potworów, albo samego Doom Slayera, i próbujemy wyeliminować resztę. Tak, jak można było przypuszczać, rozgrywka jest chaotyczna i niezbalansowana z racji zdecydowanej przewagi, jaką mają demony. Istoty z piekła posiadają specjalne umiejętności, które pozwalają im na leczenie, postawienie tarcz obronnych czy wezwanie innych stworów. Natomiast Doom Slayerowi oddano do dyspozycji trampoliny, teleportery, no i oczywiście bronie (z wyjątkiem BFG 9000), z jakich korzysta podczas kampanii. 

Co prawda szala zwycięstwa może się przechylić na którąkolwiek stronę, zwłaszcza jeśli w Slayera wciela się wprawiony gracz, ale tempo meczu jest tak wysokie, że wystarczy jeden błąd, by przegrać i zobaczyć wynik 3:0. Tryb nie posiada żadnej namiastki gry rankingowej, a jedynie nastawiony na kosmetykę battle pass, więc uważam, że szybko skończy swój żywot, jako nietrafiona ciekawostka.

Screen z gry
Jeszcze nigdy piekło nie było tak jaskrawe

Od pierwszych zapowiedzi było wiadomo, że DOOM Eternal pod kątem wizualnym będzie bardziej kolorowy. Nie zaprzeczam, obawiałem się, że id Software złagodzi najnowszą produkcję, aby dotarła do jak największego grona odbiorców. Ostatecznie okazało się to niepotrzebne, ponieważ gra obfituje w kolory, ale aby ułatwić czytelność. Natomiast krew leje się strumieniami, kończyny odpadają, a nowe zabójstwa chwały (zwłaszcza za pomocą piły) to uczta dla oczu i uszu.

Z perspektywy czasu muszę stwierdzić, że reboot z 2016 r. był monotonny. Aktualnie nie dość, że twórcy zabierają nas w różne, charakterystyczne miejsca, to pozwolili sobie stworzyć jeszcze wyrazistszą, bardziej dosadną wizję piekła. Przekonacie się o tym, kiedy traficie do pomieszczenia przypominającego wnętrzności. 

Screen z gry

Natomiast muzyka przygotowana przez Micka Gordona przebija soundtrack przygotowany cztery lata temu. Najwidoczniej kompozytor zwrócił uwagę na opinie krytyków i graczy, ponieważ towarzyszące nam w tle utwory to w większości kapitalne gitarowe riffy, utrzymane w stylistyce progresywnego metalu. Jest nieco mniej elektroniki, ale kiedy już się pojawi, to także potrafi zwrócić naszą uwagę i zbudować napięcie. Podobały mi się zwłaszcza kompozycje nagrane przy współpracy z chórem składającym się z heavy metalowych muzyków. Mocno gardłowe wokalizy, przy dość oszczędnych dźwiękach, wprowadziły odrobinę nordyckiej atmosfery. Nie zabrakło jednak utworów z 2016 roku i nawiązań do pierwszych odsłon. Otóż jeden z motywów został wręcz żywcem przeniesiony z oryginału. Dlatego szczerze wypatruję premiery ścieżki dźwiękowej na serwisach streamingowych.

Muszę również wspomnieć o polskim dubbingu, który w mojej ocenie wypadł lepiej — głosy aktorów nie odstraszają już brzmieniem jakby były nagrane przez syntezator mowy. Nie jest to poziom najlepszych polonizacji, ale również nie czułem strasznego zażenowania.

Screen z gry
Czy mój komputer nie stanie w ogniu?

DOOM Eternal posiada sporą liczbę detali, które zostały dobrze zoptymalizowane. Naprawdę byłem pod niemałym wrażeniem tego, jak ta gra wygląda, choć na pierwszy rzut oka nie różni się znacząco od swojej poprzedniczki. Dlatego podwyższenie wymagań sprzętowych wydawało się mocno dyskusyjne i wizja tego, że mój komputer może nie podołać, przerażała mnie. 

Tymczasem nie jest tak źle, ponieważ DOOM Eternal zajmuje 12 GB mniej miejsca na dysku niż poprzednik, a mając GTX-a 1060 o pojemności 6 GB i procesor Intel Core i5-7600, byłem w stanie ustawić szczegóły na poziomie Ultra-Koszmar. Co prawda z tego powodu liczba klatek oscylowała między 45 a 75, ale to nie tylko zasługa mojego CPU, który powoli zaczyna odstawać, ale także wielu zasobożernych opcji, takich jak jakość cieni czy rozmycia. Aby wszystko działało stabilnie, wystarczy obniżyć ustawienia na wysokie, a różnica dla oka będzie praktycznie nieodczuwalna. Sam silnik id Tech 7 został jednak znacząco usprawniony, co widać między innymi po niesamowicie krótkich czasach ładowania — wystarczą dwie sekundy, aby gra wczytała kolejny poziom lub ostatni zapis. 

Screen z gry

Pomniejszym problemem jest brak wsparcia dla dwóch monitorów. Poruszanie się między nimi jest niemożliwe i kiedy chciałem coś sprawdzić na drugim ekranie, musiałem zrzucić grę do paska. Z kolei w trybach okna i bez ramek, po uruchomieniu innej aplikacji, kursor, zamiast działać w niej, obsługiwał Dooma i na odwrót. Jako zaletę należy natomiast uznać możliwość dobrania wielkości napisów. Nie jest to częsta praktyka i zazwyczaj, aby przeczytać jakiś dialog, musimy wysilać swój wzrok, jeśli nie siedzimy blisko ekranu. Tymczasem tutaj możemy sobie to dostosować. Ponadto doceniam, że przetłumaczono nie tylko dialogi, ale także treść widoczną m.in. na pulpitach zawierające informacje.

Screen z gry
Podsumowanie

DOOM Eternal to wypchana zawartością niczym meksykańska piniata produkcja. Nie jest to kolejna, generyczna strzelanina, osadzona w przyszłości, a jazda bez trzymanki, przy której należy zachować zimną krew, przechodząc wymagające sekcje platformowe. Ponadto pokazuje, że nawet w grze o beztroskim zabijaniu można umieścić niezłą warstwę fabularną. Mimo iż uważam DOOM Eternal za nieco gorszego od swojego poprzednika, będę zdziwiony, jeśli nie zostanie najlepszym FPS-em tego roku. 

  • Oprawa audiowizualna,
  • Fabularna opowieść,
  • Pełna lokalizacja,
  • Dostosowanie wielkości napisów.

 

  • Elementy platformowe,
  • Balans i długość niektórych sekwencji,
  • Przekombinowany system progresu,
  • Chaotyczny Battle Mode.

Odpowiedz

UWAGA! Komentarze przechodzą wstępną weryfikację i pojawiają się na stronie z opóźnieniem.

Uzupełnij komentarz!
Podaj imię

UWAGA! Komentarze przechodzą wstępną weryfikację i pojawiają się na stronie z opóźnieniem.