Od zawsze zadziwiała mnie migracja łososi w górę rzeki, do miejsca własnych narodzin, aby tam złożyć ikrę i rozpocząć nowy cykl życia. Są to jedne z najbardziej zdeterminowanych ryb, jakie znam. Spotykają się z wieloma przeciwnościami losu i płyną zaciekle do swojej mety, nie zważając na niebezpieczeństwa. W grze Pod prąd przez chwilę będziemy mogli poczuć się „jak ryba w wodzie” i pomóc naszym łososiom osiągnąć upragniony cel.
Pod prąd to tytuł dla od dwóch do pięciu osób. Gracze pokierują grupką łososi, wędrującą w górę rwącej rzeki, aby na końcu swojej wędrówki mogły złożyć ikrę. Jednak, jak wiadomo tym zdeterminowanym rybom, nie jest to łatwa przeprawa. Czekają na nie liczne niebezpieczeństwa: wygłodniałe niedźwiedzie, bezwzględne orły i żerujące czaple. Pod prąd to kafelkowa gra wyścigowa, wymagająca dobrej strategii i umiejętnego planowania ruchów. Jedna partia powinna zająć około trzydziestu minut. Za polską edycją planszówki stoi wydawnictwo Muduko.
Naturalne piękno
Ten tytuł z pewnością wyróżnia wyjątkowo oryginalna oprawa graficzna. Poligonalne ilustracje wyglądają bardzo interesująco. Na okładce planszówki widzimy pędzące ryby i łapiącego je niedźwiedzia. W środku znajdują się drewniane piony łososi, żetony kolorów graczy, kafelki wody, przeszkód oraz te symbolizujące start i metę jakże szalonego wyścigu. Oprócz tego, pojawiają się dodatkowe komponenty, które nie przydadzą się podczas podstawowej rozgrywki, jednak można je wykorzystać do urozmaicenia zabawy, ponieważ wprowadzą kilka, drobnych modyfikacji. Są nimi kafelki prądów, żetony wirów czy ruchów.
W mojej ocenie całość prezentuje się dobrze, na szczególną uwagę z pewnością zasługują drewniane znaczniki łososi. Cieszę się, że twórcy nie zdecydowali się na zwykłe, plastikowe piony, tylko postawili na naturalny materiał. Wydaje mi się, że zbędnym elementem tego zestawu są żetony kolorów graczy. Jak czytamy w instrukcji, mają one przypominać uczestnikom jaką barwę ryb kontrolują. Moim zdaniem to niepotrzebny dodatek, o którym większość bardzo szybko zapomina.
Instrukcja została przygotowana dobrze, jednak pomimo tego, iż jest stosunkowo krótka, musiałam ją kilka razy przewertować, aby odnaleźć się w zasadach. Reguły nie są trudne, ale czytając je, nie zawsze miałam pewność, czy dobrze zrozumiałam kontekst.
Przygotowania do startu
Wyścig zaczyna się w morzu, kiedy to łososie, prowadzone przez instynkt, pragną powrócić do miejsca narodzin, aby złożyć jaja. Gracze kładą na środku stołu cztery kafelki startowe i umieszczają na nich żetony swoich ryb, dwiema sztukami do góry, w wybranych kolorach. Pozostałe kafle utworzą zakryty stos. Następnie, zaczynając od osoby dzierżącej znacznik rozgrywającego, układają strumień rzeki. Pobierają płytki i dokładają je do wcześniej ułożonych na stole. Muszą trzymać się zasady, że jeden rząd składa się z trzech płytek, ale mogą położyć je w dowolnej orientacji. Kiedy powstaną w ten sposób cztery szeregi, zaczyna się właściwa rozgrywka.
I ruszyli!
Podczas swojej tury gracze mają do wykorzystania pięć punktów akcji. Do nich należy decyzja czy łososie przepłyną między kafelkami, co pochłania jeden ruch za każdą płytkę, lub przeskoczą je, starając się ominąć przeszkody – koszt tego manewru wynosi punkt za skok plus jeden dodatkowy, za wszelkie pominięte pole. Na pojedynczej płytce rzeki, może znajdować się tyle żetonów ryb, ilu jest graczy. Oznacza to, że nie zawsze znajdzie się miejsce dla kolejnych, nadpływających ochotników do tarła.
Wydaje się, że pięć punktów akcji to właściwie dużo. Nic bardziej mylnego. Kiedy mamy do dyspozycji cztery grupy ryb, okazuje się, że nie jest to wcale takie proste, aby zaplanować im bezpieczną i szybką przeprawę przez rzekę. Gracze swoje ruchy mogą swobodnie rozdzielać między posiadanymi łososiami i decydują się, które przemieszczą się w górę strumienia. W czasie tury nie muszą poruszać wszystkimi kontrolowanymi rybami, ale zobligowani są do wykorzystania pełnej puli ruchów. Kiedy każdy wykona swoje działania, następuje zakończenie rundy. Wtedy znacznik rozpoczynającego zostaje przekazany do kolejnego gracza, a trzy dolne kafle rzeki są odkładane do pudełka, razem ze znajdującymi się na nich rybami. Tyle samo należy pobrać płytek ze stosu i dołożyć je na górę.
Jak wiadomo, natura niestety jest okrutna, więc nie unikniemy czyhających na drodze łososi drapieżników. Kiedy przeskoczymy wygłodniałego niedźwiedzia lub podczas tego manewru wylądujemy bezpośrednio na nim, miś schwyta łapą jednego łososia i pozostanie na rzece, czekając na kolejne sztuki. Gdy wpłyniemy na płytkę z wizerunkiem orła, ten od razu złapie w szpony naszą rybę, ale zadowoli się taką zdobyczą i odleci, wtedy kafelek zostanie odwrócony na drugą stronę, pozostawiając bezpieczne miejsce. Trzecim z niebezpieczeństw jest Czapla Siwa. Ptak ten zdaje się dość wybredny i pożera jednego łososia gracza, który właśnie skończył swoją turę.
Już prawie finisz
Kiedy na stosie dobieranych kafelków pozostaną dwie ostatnie pytki, rozpoczyna się faza końcowa rozgrywki. Należy wtedy ułożyć je do ostatniego rzędu na górze, a między nimi pojawi się jedno pole mety. Nad nimi powstanie kolejny szereg ikrzyska. W ten sposób zbudowany zostanie finisz tego wyścigu na śmierć i życie. Kiedy któryś z łososi dotrze do pierwszego pola końcowego, automatycznie się zatrzymuje i nie może popłynąć dalej. Dopiero w kolejnej rundzie gracz będzie w stanie przesunąć żeton o kolejną płytkę do przodu. Celem jest uzyskanie jak największej liczby punktów za ocalone ryby oraz zniesione jajeczka na mecie.
Prądy i wiry
Jak wspominałam, planszówka oferuje dodatkowe warianty. Na przykład dodatek Prądy, który wprowadza nowy rodzaj kafelków, lub tryb Wiry, pozwalający na wykorzystanie żetonów wirów wodnych, zatrzymujących akcje aktywnego gracza. Trzeba przyznać, że kombinacji przygotowano kilka, więc można swobodnie lawirować między nimi i modyfikować podstawowe zasady. Już bez tego, Pod prąd jest wyjątkowo regrywalny – z uwagi na swoją losowość podczas dobierania kafelków, strumień wody z każdą partią okaże się inny.
Jak ryba w wodzie
Tematyka wykorzystana w grze Pod prąd, w mojej opinii, dobrze pasuje do wprowadzonej mechaniki, dzięki czemu zabawa jest jeszcze ciekawsza. Dodatkowo odrzucane co rundę kafelki z dołu rzek, powodują poczucie uciekającego czasu i wymuszają na graczach odpowiednie planowanie ruchów.
Im więcej ryb, tym lepiej
Pod prąd to bardzo szybki tytuł, dlatego sprawdzi się jako filler między cięższymi pozycjami. Rozgrywka dla dwóch graczy trwała mniej niż trzydzieści minut – w moim odczuciu kończyła się nieco za wcześnie. Dlatego polecam zaprosić do zabawy pełen skład. Wprawdzie wtedy jest nieco tłoczno na rzece, ale w taki sposób można wyciągnąć z tej planszówki to co najlepsze, chociażby szczyptę negatywnej interakcji poprzez blokowanie ruchów innych graczy. Oczywiście jest to również możliwe podczas partii dwuosobowej, jednak Pod prąd dostarczy zdecydowanie więcej frajdy przy maksymalnej liczbie uczestników. Choć nie ukrywam, że ostatni gracz będzie miał zawsze nieco gorzej od innych.
Dotarliśmy do mety
Propozycja wydawnictwa Muduko to ciekawy tytuł, wyróżniający się ładną grafiką i oryginalnym tematem. Sama rozgrywka jest raczej pozbawiona większych emocji, sprowadza się jedynie do strategicznego myślenia i odpowiedniego planowania swoich ruchów. Na drodze do zwycięstwa stoi przed nami wiele przeszkód i niebezpieczeństw, co może okazać się dla wielu osób frustrujące. Dla mnie partie kończyły się zbyt szybko, choć pewnie gdyby rzeka była dłuższa, to tylko kilka ryb zdołałoby dopłynąć do mety.
Dodatkowo problem ostatniego gracza wydaje się tutaj bardzo odczuwalny. Uczestnik kończący daną rundę, w wielu sytuacjach zostanie zablokowany, a jego łososie odpadną wraz z ostatnim rzędem strumienia. Mimo wszystko warto mieć tę planszówkę w swojej kolekcji, chociażby po to, aby wyciągnąć ją kiedy naprawdę nie mamy czasu, a naszła nas nagła ochota na szybki trening szarych komórek.
Tytuł: Pod prąd
Liczba graczy: 2-5
Wiek: 8+
Czas rozgrywki: 20-30 minut
Wydawnictwo: Muduko
Za przekazanie gry do recenzji dziękujemy wydawnictwu Muduko, więcej o grze przeczytacie tutaj: