Wygraj grę planszową „Drako: Rycerze i Trolle” [ZAKOŃCZONY]

-

Razem z wydawnictwem Rebel, w ramach akcji #wygrajdzien, przygotowaliśmy dla Was szereg konkursów, w których do wygrania są atrakcyjne nagrody w postaci gier planszowych! Tym razem mamy dla was propozycję dla dwóch graczy. Do zgarnięcia świetna planszówka Drako: Rycerze i Trolle.

Co trzeba zrobić?

Zapraszamy do zabawy, w której puścicie wodze fantazji. Do tej pory w Drako bój stoczyły krasnoludy przeciwko smokowi, oraz rycerze przeciwko trollom. A wy jak myślicie, jakie stworzenia mogłyby ze sobą zawalczyć? Waszym zadaniem będzie wymyślenie lub podanie fantastycznego stworzenia (bądź stworzeń), którymi chcielibyście zagrać w swojej wymarzonej wersji Drako. Jakimi umiejętnościami będą się wyróżniać? Pamiętajcie, aby uzasadnić swoją wypowiedź.

Odpowiedzi udzielcie w komentarzu. Wygra najbardziej pomysłowa odpowiedź. Na wasze zgłoszenia czekamy do 19 czerwca 2020, do godziny 23:59.

Regulamin – UWAGA!!! W związku z wejściem w życie Rozporządzenia o Ochronie Danych Osobowych, prosimy o zapoznanie się z poniższym regulaminem.

  1. Organizatorem konkursów jest strona Popbookownik (zwana dalej Organizatorem), a fundatorem nagród Wydawnictwo Rebel.
  2. Konkurs odbywa się na stronie http://popbookownik.pl.
  3. Konkurs trwa do 19 czerwca 2020 do godziny 23:59.
  4. By wziąć udział w konkursie, należy posiadać komputer lub urządzenie mobilne oraz dostęp do Internetu.
  5. W konkursie mogą wziąć udział osoby posiadające pełną zdolność do czynności prawnych, mające ukończone 18 lat. W przypadku osób niepełnoletnich wymagana jest zgoda rodziców lub opiekunów prawnych na wzięcie udziału w zabawie.
  6. Warunkiem wzięcia udziału w konkursie jest spełnienie punktu 4 i 5 tego regulaminu oraz napisanie komentarza pod postem konkursowym z odpowiedzią na zadane w tym poście pytanie, a także świadoma akceptacja niniejszego regulaminu, będąca jednocześnie dowodem na świadome wzięcie udziału w konkursie. Brak wyraźnej akceptacji warunków konkursu skutkować będzie niebraniem pod uwagę komentarza ze zgłoszeniem.
  7. Wzięcie udziału w konkursie oznacza zapoznanie się i akceptację niniejszego regulaminu.
  8. Spośród wszystkich odpowiedzi, Organizator wybierze jedną najciekawszą według niego. Wręczony zostanie egzemplarz gry Drako: Rycerze i Trolle (wybrany zostanie zwycięzca, który otrzyma jeden egzemplarz).
  9. Wyniki zostaną podane w ciągu 14 dni roboczych od zakończenia konkursu, a wysyłka nagród nastąpi w ciągu 14 dni roboczych od ogłoszenia wyników.
  10. Na podanie danych do wysyłki czekamy 7 dni od daty ogłoszenia wyników. Po tym terminie nagroda przepada.
  11. Nagrodę stanowi gra Drako: Rycerze i Trolle.
  12. Koszt nadania nagród ponosi wydawnictwo Rebel. Wysyłka jedynie na terenie Polski.
  13. Warunkiem uzyskania nagrody jest podanie przez zwycięzcę, po ogłoszeniu wyników, mailowo na adres Organizatora redakcja@popbookownik.pl, prawidłowego adresu korespondencyjnego oraz imienia i nazwiska, wraz w wyrażeniem zgody na przetwarzanie danych osobowych w celu wysyłki nagrody. Organizator może poprosić także o podanie daty urodzenia, w celu weryfikacji pełnoletności uczestnika. Podanie wszystkich tych danych jest dobrowolne i powinno nastąpić świadomie.
  14. Podane przez zwycięzcę dane zostaną wykorzystane jednorazowo – jedynie do wysłania nagrody, co stanowi cel ich przetwarzania. W przypadku, gdy koszt nadania leży po stronie Sponsora, podane dane osobowe zostaną przetworzone jedynie w celu wysłania ich do Sponsora. Od tego momentu dane przetwarza Sponsor.
  15. Organizator nie będzie ich udostępniał osobom trzecim, ani wykorzystywał w żaden inny sposób.
  16. Dane przechowywane będą na zabezpieczonym hasłem koncie e-mail Organizatora i jedynie przez okres niezbędny do realizacji wysyłki.
  17. Po wysyłce nagrody Organizator zobowiązuje się do usunięcia wiadomości zawierających dane osobowe użytkownika.
  18. Użytkownik ma prawo do wglądu do podanych danych, a także ich poprawiania oraz zażądania bycia zapomnianym, tj. całkowitego usunięcia jego danych z bazy.
  19. Dane określone w punkcie 13 niniejszego regulaminu nie będą wymagane od osób, które nie wygrały konkursu. W związku z tym, komentarz pod postem konkursowym może być opatrzony zwykłym „nickiem”, nie zachodzi konieczność podawania swoich danych osobowych.
  20. Nie można wymienić nagrody na jej równowartość pieniężną ani przekazać jej na rzecz osób trzecich.
  21. Wszelkie reklamacje należy składać poprzez wiadomość prywatną do Organizatora. Czas na rozpatrzenie reklamacji to 14 dni.

Popbookownik
Britney była królową popu, a my jesteśmy królowymi i królami popkultury. Nowa recenzja, artykuł czy świeży news? Ups! Zrobiliśmy to znowu! Nie mamy swojego Timberlake’a, ale za to możemy pochwalić się tekstami, które są równie atrakcyjne.

Inne artykuły tego redaktora

21 komentarzy

  1. Drako: Przystań i Nieumarli

    Armia Przystani składająca się z trzech jednostek – Krzyżowiec, Gryf oraz Mnich.
    Krzyżowiec:
    – posiada 6pkt. życia
    – zdolność specjalna „atak tarczą” – gdy atak mieczem Krzyżowca nie zostanie zablokowany, wykonuje
    on drugi atak tarczą, zadając dodatkowo połowę obrażeń (zaokrąglając w dół) pierwszego ataku. Zdolność ta przestaje być aktywna, gdy poziom życia Krzyżowca spadnie do 3pkt. Można jej użyć raz na turę gracza.
    – zdolność specjalna „osłona” – Krzyżowiec może odbić swoją tarczą obrażenia zadane sojuszniczej jednostce, gdy ta z nim sąsiaduje. Zdolność ta przestaje być aktywna, gdy poziom życia Krzyżowca spadnie do 3pkt. Można jej użyć raz na turę przeciwnika.
    – może poruszać się maksymalnie o 2 pola na ruch

    Gryf:
    – posiada 6pkt. życia
    – zdolność specjalna „lot” – Gryf może przemieścić się na dowolne miejsce na planszy. Zdolność ta przestaje być aktywna, gdy poziom życia Gryfa spadnie do 2pkt. Może się wtedy poruszać maksymalnie o 2 pola na ruch.

    Mnich:
    – posiada 4pkt. życia
    – może wykonać atak dystansowy, gdy stoi w linii prostej do wrogiej jednostki
    – zdolność specjalna „uzdrowienie” – Mnich może przywrócić 1pkt. życia sojuszniczej jednostce (tylko gdy jej poziom życia jest mniejszy lub równy połowie punktów życia), gdy stoi w linii prostej do tej jednostki. Można jej użyć raz na turę gracza.
    – może poruszać się maksymalnie o 2 pola na ruch

    Armia Nieumarłych składająca się z trzech jednostek – Wampir, Arcylisz oraz Ożywieniec.
    Wampir:
    – posiada 6pkt. życia
    – specjalna zdolność „wysysanie życia” – gdy jego poziom życia spadnie do 3pkt., przy skutecznym
    (niezablokowanym tarczą) ataku leczy się o zadaną wrogiej jednostce liczbę obrażeń
    – specjalna zdolność „nietoperz” – Wampir może zmienić postać i przyjąć formę nietoperza – umożliwia mu to poruszanie się o 3 pola ale jeśli będzie chciał przyjąć z powrotem swą podstawową formę (tylko w niej może atakować), musi poświęcić na to swoją jedną turę

    Arcylisz:
    – posiada 6pkt. życia
    – może wykonać atak dystansowy, gdy stoi w linii prostej do wrogiej jednostki
    – specjalna zdolność „obłok gazu”- atakuje dystansowo trującą chmurą gazu, która zadaje obrażenia wrogiej jednostce i leczy sąsiadującą z nią jednostkę Ożywieńca
    – może poruszać się maksymalnie o 2 pola na ruch

    Ożywieniec:
    – posiada 4pkt. życia
    – nie może poruszać się o więcej niż o 1 pole na ruch

    Akceptuję regulamin konkursu

  2. Przedstawiam moją propozycję wersji gry: „DRAKO: Trytony i Feniks” , czyli walka dwóch żywiołów wody i ognia

    FRAKCJA I: Trytony

    ILOŚĆ: 3 sztuki

    KRÓTKI OPIS: Trytony są walecznymi stworzeniami zamieszkującymi najciemniejsze głębiny morskie. Jako że są uważane za potomstwo boga Posejdona, zostały uzbrojone w Trójzęby.

    OPIS PLANSZETKI FRAKCJI:
    – kolorystyka ciemnego granatu, z delikatnymi prześwitami kolorów lazurowych i jasnobłękitnych,
    – każdy z Trytonów wygląda nieco inaczej.
    -na planszetce znajdują się 3 heksy (tzw. Głębia) – miejsce początkowego położenia każdego z Trytonów, symbolizujące głębiny oceanów. Trytony potrzebują 2 kart ruchu aby wynurzyć się z Głębi (planszetki) i wejść na krawędź planszy głównej bądź mogą skorzystać z karty „gwałtowne wynurzenie”, aby natychmiast pojawić się na planszy (takich kart jest mniej).
    -na planszetce znajdują się tory punktów życia, po 7 na każdego Trytona, oba znajdują się za zasłonką, bo informacja ile życia ma jeszcze dany Tryton jest niejawna dla drugiego gracza!
    -na planszetce leżą również żetony „Trójzębu”, w które Trytony mogą się uzbroić aby atakować dystansowo.

    UMIEJĘTNOŚCI i CECHY:
    1. Wobec tego, że duża ilość wody może zalać ogień, tak samo Trytony mogą przegonić z danego heska Feniksa, jednakże tylko wtedy, gdy na dany heks wejdzie 2 Trytonów, wówczas morska siła przegania ognistego Feniksa.
    2. Trytony, które są w Głębi mogą przed wynurzeniem uzbroić się w Trójząb. Liczba Trójzębów jest ograniczona. Tryton znajdujący się na planszy głównej, posiadający Trójząb może atakować Feniksa znajdującego się jeden heks odstępu od Trytona, zadając 2 pkty zmęczenia. Normalnie Trytony mogą też atakować Feniksa stojąc obok niego, za 1 pkt zmęczenia.
    3. Trytony znajdujące się w Głębi nie mogą zostać zaatakowane. Jednakże Tryton znajdujący się w Głębi dłużej niż 2 rundy jest uważany za tchórzliwego i w trzeciej rundzie dokonuje przymusowego wynurzenia na planszę – wówczas jest pozbawiany Trójzęba oraz otrzymuje jedno obrażenie za osłabianie morale grupy.
    4. Feniks jest postacią nieśmiertelną, ciągle się odradzającą, ale on również odczuwa ZMĘCZENIE. Gdy osiągnie limit punktów zmęczenia staje się wyczerpany i jest na stałe usuwany z planszy. Zadaniem Trytonów jest atakowanie Feniksa (wymaga karty ataku) oraz wchodzenie dwójkami na heks Feniksa celem przepędzenia go – za każdym razem zadaje to Feniksowi 1 pkt zmęczenia, chyba że Tryton używa Trójzębu lub specjalnej umiejętności.
    5. Trytony są śmiertelne, po otrzymaniu 7 obrażeń umierają, w przeciwieństwie do nieśmiertelnego Feniksa.
    6. Trytony posiadają karty i odpowiadające im żetony umiejętności: waleczność (zwiększa siłę ataku do 2), spryt (już 1 Tryton przegania Feniksa), unik (Tryton nie otrzymuje obrażeń od Feniksa). Karty umiejętności są rzadkie i są przypisywane do danego Trytona jako zakryte (kładziemy zakryty żeton umiejętności pod Trytona, żeton ma kształt heksa). Działają przez 2 tury gracza.

    ZAKOŃCZENIE: Trytony wygrywają gry wyczerpią Feniksa. Trytony przegrywają gdy zostaną zabite.

    FRAKCJA II: Feniks

    ILOŚĆ: 1

    KRÓTKI OPIS: Feniksy symbolizują słońce, a także są uważane za stworzenia żywiołu ognia i magii. Mają zdolność ciągłego odradzania się, są nieśmiertelne, gdy są bardzo zranione spalają się we własnym ogniu na popiół, a po chwili odradzają się w pełni sił. Jednak również one odczuwają zmęczenie.

    KRÓTKI OPIS PLANSZETKI FRAKCJI:
    – kolorystyka żywego ognia, płomieni, żaru.
    -na plansztce znajduje się miejsce dla Feniksa, podpisane jako „Spopielenie”, do którego Feniks trafia, gdy zostaje przepędzony przez grupę 2 Trytonów bądź zaatakowany przez nie; jednakże Feniks w kolejnej swojej turze musi wejść na planszę, co nie wymaga użycia żadnej karty.
    -na planszetce znajduje się także tor zmęczenia z polami od 30 do 0 oraz leżący na nim znacznik ognia, gry znacznik przejdzie na pole 0 Feniks jest wyczerpany.
    -na planszetce znajduje się tor zasobności magii od 1 do 10 i znacznik many – wykorzystywane do zaklęć.

    UMIEJĘTNOŚCI i CECHY:
    1. Trytony posiadają w talii karty ataku, ruchu, lotu (o 3 heksy), ale także karty zaklęć, nawiązujące do ich magicznej natury.
    2. Wobec tego, że tylko duża ilość wody może ugasić ogień, Feniks znajdujący się w pobliżu pojedynczego Trytona może go zaatakować, ale także rzucić na niego zaklęcie „unieruchomienia” (Tryton nie może się ruszać ani atakować, chyba że odrzuci 2 karty ruchu).
    3. Feniks, który na końcu swojej tury znajduje się obok Trytona (sąsiedni heks) i nie podejmuje wobec niego ataku ani zaklęcia uzyskuje 1 punkt many.
    4. Każde zaklęcie jest uruchamiane za 1 punkt many. Ilość many odmierza tor na planszetce Fenika.
    5. Feniks zaatakowany lub spłoszony przez 2 Trytony otrzymuje 1 pkt zmęczenia i wraca na miejsce Spopielenia. Oznacza to, że Feniks może być zraniony tylko 1 raz na turę Trytonów, chyba że Tryton atakujący ma cechę waleczność lub Trójząb (oba zwiększają siłę ataku do 2). Taka sytuacja oddaje klimat długowieczności Feniksa.
    6. Pozostałe zaklęcia Feniksa to: „zatrwożenie” (Tryton zostaje zdjęty z planszy na Głębię), „obezwładnienie” (Trypon uzbrojony w Trójząb traci go), „ujawnienie” (możliwość odkrycia żetonu umiejętności Trytona). Feniks nie może pozbawić Trytona jego umiejętności.

    ZAKOŃCZENIE: Feniks wygrywa gdy zabije wszystkie Trytony, Feniks przegrywa gdy zostanie wyczerpany.

    Ps. Akceptuję regulamin konkursu 🙂
    Pps. Przepraszam jeśli za bardzo mnie poniosło 😛 Ale pytanie było inspirujące

    • Dzień dobry!
      Dziękujemy za zainteresowanie naszym konkursem. Twoja odpowiedź bardzo nam się spodobała i dlatego chcielibyśmy wręczyć Ci nagrodę w postaci gry „Drako: Rycerze i Trolle”!
      Prześlij, proszę, na adres redakcja@popbookownik.pl dane do wysyłki, w tytule wpisując „KONKURS DRAKO: RYCERZE I TROLLE”.
      Na dane czekamy 7 dni, po tym terminie nagroda przepada.
      Jeszcze raz dziękujemy za udział i zapraszamy do wzięcia udziału w kolejnych!

  3. Akceptuję regulamin

    Feniks i Jednorożec

    Feniks:
    – jest magicznym stworzeniem,
    – ginie po otrzymaniu 11 rany,
    – gdy zginie, może zostać przywrócony do życia po odrzuceniu z ręki 6 kart, powracający do życia feniks ma już 5 ran,
    – jest stworzeniem, które może latać, chyba że zadaniem 7 ran, odbierzemy mu tę umiejętność,
    – może także chodzić,
    – może zadawać przeciwnikowi rany: dziobiąc go, gdy znajduje się na sąsiednim polu lub uderzając skrzydłami, gdy znajduje się w odległości do 2 pól w linii prostej od przeciwnika (podlatuje do niego, uderza i wraca na pole, na którym się znajdował na początku ruchu.

    Jednorożec:
    – jest magicznym stworzeniem,
    – ginie po zadaniu 15 rany,
    – potrafi latać, w dowolnym kierunku o dowolną liczbę miejsc, tę umiejętność odbiera mu zadanie 7 ran skierowanych w tę umiejętność,
    – może się przemieszczać także chodząc,
    – do zranienia przeciwnika może wykorzystać magię, jeśli znajduje się w jednej linii z przeciwnikiem,
    – po zadaniu mu 5 ran skierowanych w róg traci umiejętność używania magii,
    – jeśli przeciwnik znajduje się na sąsiednim polu, może go kopnąć lub ugryźć.

  4. Drako: Bazyliszki i Waligóra oraz Wyrwidąb

    Nasza rodzima mitologia i tradycja zawiera wiele fantastycznych stworzeń i postaci. Odwołując się do niej moglibyśmy zyskać zupełnie wyjątkową wersję gry.

    Na pojedynkową planszę chciałbym zaprosić po pierwsze Waligórę i Wyrwidęba. Czyż mogą być bardziej słowiańscy bohaterowie? Czy da się przeciwstawić sile tego który wyrywa dęby lub tego który rozwala góry? Odpowiedzi nasuwają się same.

    Jako jednostki w grze nasi bohaterowie cechowaliby się bardzo dużą ilością punktów życia. Oprócz tego dysponowali by cechą „wsparcie” – tzn. jeżeli ich postacie byłyby w odległości nie mniejszej niż 3 pola, to po ataku na jednego z braci następowałby kontratak drugiego z braci (ale w wysokości połowy punktów ataku jakimi normalnie dysponuje).
    Cechą osłabiającą tych postaci byłby upadek morale po zabiciu jednego z bohaterów. Zadawane mu obrażenia miałyby modyfikator +50%.

    Bazyliszki jak wiecie, to podłe przerażające stworzenia. Tych byłoby na planszy aż 4. Co gorsza ich wzrok jest śmiertelnie niebezpieczny, więc atakowanie ich od frontu kończyłoby się dodatkowymi obrażeniami dla przeciwnika. W połączeniu z dużą ilością stworów pozwalałoby to na ustawianie potworów tak, aby maksymalnie wykorzystać ich zdolności obronne. Z kolei ich słabością byłaby mniejsza liczba punktów życia niż u ich przeciwników.

    Akceptuję regulamin

  5. Ludzie VS wirus
    Walka gatunku homo sapiens z niewidzialnym przeciwnikiem, o tyle trudna, że człowiek jest istotą rozumną, tak w pokonaniu czegoś, czego nie jest w stanie namacalnie dotknąć czy zobaczyć, ma utrudnione zadanie. Natomiast nie oznacza to, że jest na straconej pozycji. Wykorzystując zarówno wiedzę, jak i spryt może pokonać wirusa, niestety musi być bardzo czujny w rywalizacji z tym niezwykle trudnym rywalem.

  6. Uważam, że całkiem ciekawą postacią byłoby wprowadzenie żądnej SKOLOPENDRY z umiejętnością szybkiego transportu innych figurek i ataku z zaskoczenia. Mogłaby np. atakować piony przeciwnika z każdej strony nie tylko z miejsca, na którym się znajduje oraz przeprowadzać atak dystansowy jadem.

    Akceptuje regulamin.

  7. Akceptuję regulamin
    W grze mogliby dodać kogoś w stylu Gandalfa. Miałby 3 supermoce, które z listy do wyboru wybiera sobie gracz przed grą. Mogło by to być np. podglądnięcie karty przeciwnika itp.
    Nie będę się rozpisywał, bo chyba każdy zna Gandalfa i wie co on potrafi.

  8. Drako: Olbrzym kontra gnomy
    Olbrzym: Składałby się z trzech figurek, dwie przedstawiałby jego stopy, a jedna to była pięść uderzająca w ziemię. Olbrzym ma ograniczony sposób poruszania się, a mianowicie pomiędzy stopami może być tylko jeden heks przerwy. Na dodatek po użyciu lewej nogi, musi wykonać akcję prawą, aby ponownie wykorzystać swoją lewą stopę. Umiejętności olbrzyma to: Miażdżenie – uderzeniem stopy zamienia przeciwnika w papkę. Kopnięcie – zamienia przeciwnika w pocisk, który uderza w kolejny obiekt na linii ataku. Topnięcie – 1 obrażenie otrzymują wszystkie stwory zgromadzone wokół jego stopy. Pięść – uderzenie pięścią jest potężne, bo nie dość, że miażdży obiekt, w który trafi, to jeszcze powoduje atak obszarowy, jak topnięcie, ale potem pięść przez kolejną turę znajduje się na planszy i jest podatna na ataki wroga.
    Olbrzym może przesunąć stopę na pole z przeciwnikiem, w takim wypadku jego figurka przesuwana jest o jedno pole w tył. Posiada on dużą ilość życia (po osiem punktów życia na każdą kończynę oraz dodatkowe 10 punktów życia, które można zbijać, uderzając w dowolną „uszkodzoną kończynę”), ale zarazem jego ruchy bywają bardziej przewidywalne. Olbrzym nie posiada kart bloku, ale za to ma kontry w niewielkie ilości (otrzymuje obrażenie, ale natychmiast wykonuje kontratak) oraz nieliczne karty umożliwiają mu wykonanie powaleń (zagrać w odpowiedzi na atak, wszystkie gnomy zgromadzone wokół tej kończyny zostają powalone i nie mogą wykonać żadnej akcji).
    Gnomy: Na gnomy składa się oddział liczący pięć osobników, przedstawione za pomocą niewielkich figurek. Do tego trzy żetony specjalnych zdolności, a olbrzym nie wie, który gnom posiada jaki talent.
    a) Kapitan – przywoływanie posiłków
    b) kamikaze – gnom ginie, ale za to zadaje aż cztery obrażenie przeciwnikowi
    c) traper – po użyciu żeton jest odrzucany – unieszkodliwia wybraną kończynę olbrzyma, przez co nie będzie ona w stanie ani atakować, ani się przemieszczać, chyba że poświęci turę lub odrzuci cztery karty.
    Gnomy nie wykonują bloków, tylko uniki, a więc muszą mieć wolne pole, na które odskoczą w przypadku ataku przeciwnika. Zważywszy na ich mikry rozmiar, posiadają tylko dwa punkty życia. Niektóre gnomy mogą rzucać kamieniami, a gnom-błazen może prowokować olbrzyma. Wtedy olbrzym swój pierwszy atak w turze musi wymierzyć w błazna, jeśli to niemożliwe taka karta jest odrzucana i dopiero wtedy gracz sterujący tym stworem może zaatakować dowolnego przeciwnika.
    Taktyka jest prosta: Gnomy powinny poświęcać swoich towarzyszy wykorzystywać specjalne zdolności, natomiast olbrzym powinien wykończyć przede wszystkim kapitana, a ponadto powinien uważać na trapera i gnoma kamikaze. Gdy olbrzym straci wszystkie punkty wytrzymałości danej stopy, zostaje ona unieruchomiona i potem przeciwnicy albo powinni zlikwidować pozostałe kończyny, albo zbić dodatkowe 10 PŻ uderzając już w osłabioną stopę/łapę.
    Tak prezentuje się ogólny zarys stworzeń w moim wymarzonym Drako.

    Akceptuję regulamin konkursu.

  9. Odwieczna walka dobra ze złem jest mocno oklepana. I czemu Ci co są brzydcy przeważnie są źli ?
    Czy ktoś kto jest uważany za dobrego zabijając tego złego nie staje się zły w oczach rodziny złego i jego przyjaciół ?

    Wiem, wiem … filozofuje.

    To jest pole do popisu dla ” Drako : Nienawiść i miłość”
    Czy nie istnieje powiedzenie : od miłości do nienawiści jest cieńka granica ?

    Wyobraźmy sobie miłość w jej czystej postaci jako byt ogólny, niecielesny. Przepełnia nas w całości swoją pięknością, dobrem, uskrzydlaniem, poczuciem bezpieczeństwa, szczęściem.
    Z drugiej strony czesto : smutek, rozczarowanie, ból, rozdarcie, zdrada, depresja, samobujstwa i … neinawiść.

    Właśnie czy można kochać i nienawidzić ? Czy nienawiść bierze się z rozczarowania, bólu, smutku, zdrady ?

    Nienawiść jak miłość wypełnia nas, uskrzydla na swój sposób, często podsuwa złe pomysły jak i błędne decyzje, czasem zakrywa wizje wszystkiego knując zemste. Z drugiej jednak strony : zmienia sposób myślenia, postrzegania świata, odczuć , napędza do działania aby udowodnić że się jest innym człowiekiem.

    Taka walka daje wiele możliwości i nie była by tylko grą samą w sobie ale i częstym uświadomieniem, otworzeniem pewnych drzwi do świata świadomości.

    To może być rozgrywka pełna melancholi, przemyśleń, uczuć i może nie dojść do końca . Piękna przygoda wewnątrz siebie dzięki pewnemu rozdaniu i manipulacji myśli…

    Akceptuję regulamin konkursu i portalu http://www.popbookownik.pl

  10. Tym razem na „polu chwały” dla jednych, a na „poletku głębokiego wstydu” dla drugich w szranki staną potężne i niezwykle silne Chwalibrody oraz maksymalnie zakręcone i sprytne Skoczne Wiercipięty. Ich batalia toczy się od wieków, kiedy to po raz pierwszy jeden ze Skocznych Wiercipiętków, wyśmiał zarost pewnego Chwalibrodatego. Ale zacznijmy od początku…

    Zanim przejdziemy do tego niezwykłego pojedynku, o którym na pewno się dowiecie, bo jego rozpoczęcie obwieści niosący się na całą dolinę wrzask połączony z warczeniem Chwalibrodego, brzmiący mniej więcej: „Hrrryy… Hryyy… Ty wredna… hrrryyyy…. oślizgła… hrryyyy…. pełzająca kijanko…” i dalej dużo, dużo różnych „innych” słów 😉 warto powiedzieć kilka słów wstępu na temat każdego z tych mniej lub bardziej elokwentnych bohaterów naszej opowieści 😉

    Na pierwszy ogień idą Chawlibrodzi zrodzeni z ojca Tytana i matki Ogrlicy. Można ich rozpoznać po potężnych, wręcz atletycznych ciałach oraz długich, splecionych w różne fantazyjne fryzury brodach, którymi się zawsze chwalą i podziwiają, jak tylko zobaczą swoje odbicie w lustrze, mieczu czy tafli wody. A jak tylko ktoś doceni kunszt i pracę poświęconą na jej zaplecenie, wtedy staje się najlepszym przyjacielem tego wielkiego, ale uroczego stworka.

    Chawalibrodzi, cechują się jeszcze jednym elementem odziedziczonym tym razem po swoich matkach – zielonym kolorem skóry, który w zależności od pory roku przybiera albo odcień pięknej, soczystej, świeżej trawy, albo głębokiej, ciemnej, butelkowej zieleni, dzięki czemu spacerując pomiędzy konarami drzew stają się praktycznie niewidoczni.
    O odczuwanym poczuciu trzęsienia ziemi, przy każdym ich kroku na razie nie wspominamy, w końcu na razie opiewamy ich niezwykle przejmującą i no cóż… budzące mieszane uczucia urodę 😉

    Chawalibrodzi z usposobienia są łagodni i dobrotliwi, chyba że jakiś paskudny stwór skrytykuje ich brodę, bądź jeszcze gorzej śmie obciąć jej kawałek lub zaburzyć idealny i wypracowany godzinami fryz (co wyjątkowo często zdarza się wrednym, chociaż w ich przekonaniu niezwykle zabawnym Skocznym Wiercipiętom). Gdy jednak nic nie zakłóca ich spokoju przemierzają Ciemnogięty Lasy w poszukiwaniu jagodynek i stając na straży spokoju mieszkańców tego leśnego zakątka.

    Jeśli zdarzy się jednak, że w drogę wejdzie im wspomniany Skoczny Wiercipięt, ich dobroć znika w oka mgnieniu. Ich najpotężniejszą bronią jest siła (przykład: jedno uderzenie w ziemię i pod niechcianym delikwentem robi się przepaść), trochę nagiętych gałęzi drzew i przeciwnik leci het… het w nieznane niczym wystrzelony jak z procy. Ale do najważniejszych atrybutów Chalibrodych należą ich lusterka. Każde inne, każde samodzielnie wystrugane, wykute lub wytopione. To za ich pomocą oraz odbijających się od ich tafli szkła promieni słonecznych, nasze olbrzymy parzą wroga, wypalając im dziury w spodniach i nie tylko 😉

    Po mimo tak zacnych umiejętności, życie Chawalibrodatych ze Skocznymi Wiercipiętami wcale nie jest takie proste jakby się mogło wydawać. Te mierzące niecałą stopę stworzenia wywodzące się z połączenia przodków z klanu 7 Krasnoludków (tak, tego spouchwalającego się z pewną królewną) oraz Żaboskwarków (stąd chyba nawiązanie do kijanek), nie dość, że są bardzo zwinne (potrafią skoczyć na wysokość 7 stóp), szybkie to dodatkowo cóż tu dużo mówić – „upierdliwe” (w ich żyłach na pewno płynie kropla gnomowskiej krwi, chociaż jeszcze nie zostało to naukowo potwierdzane)!

    Skoczne Więrcipiętki oprócz swoich umiejętności fizycznych mają jeszcze jedną zdolność – potrafią warzyć różnego rodzaju napary z ziół i innych podejrzanych składników (czasami dla własnego spokoju, lepiej nie wiedzieć co dokładnie wrzucają do swojego kociołka).

    To właśnie dzięki połączeniu tych dwóch cech potrafią najpierw zakraść się do szałasu Chwalibrodego, a następnie niespostrzeżenie dolać swojej mikstury do herbatki z gozipiórka i powalić olbrzyma na trzykwadransową drzemkę, w czasie której ehhh… hulaj dusza, piekła nie ma… A gdy Chwalibrody obudzi się z niezaplanowanego wypoczynku i przejrzy w lusterku, słyszycie słynne już „„Hrrryy… Hryyy… Ty wredna… hrrryyyy…” i pędzie na skrzętną polanę, którą zamieszkują Wiercipiętki…

    Dalej jest już tylko mieszanina krzyków, katapultowanych w świat stworków i rzucanych pod nogi Chwalibrodego halucynogennych naparów… Kto wygrywa? Bywa różnie. To co jednak jest naprawdę ważne, ale żadna ze strona się do tego nigdy nie przyzna – jedyni bez drugich żyć nie mogą 😉

    Pozdrawiam i akceptuję regulamin konkursu 🙂

  11. Akceptuje regulamin

    Bazyliszek – świetne stworzenie, zawsze budziło we mnie strach gdy oglądałem Harry Potter i komnata tajemnic 😀

    Umie zamieniać w kamień i tym samym unieruchamiać na jakiś czas. Potrafi wyprowadzać trujący atak, po którym przeciwnik traci co turę punkty życia. Umie zakopać się w ziemi, pokonać 2 pola w dowolnym kierunku i wypełznąć na powierzchnię.

  12. Smoki już nie rządzą światem,
    Stronią od ludzi w oddali.
    Człowiek z Trollem jak brat z bratem,
    Jakoś w końcu się zbratali.
    Prysły wszelkie zagrożenia.
    Rycerz poszedł w bezrobocie.
    Wątpliwości nie ma cienia,
    Że nie groźne już złe moce.
    A tu jednak cud się zdarzył
    I rycerstwo znów jest w cenie
    Wroga nikt nie zauważył,
    Bo to nikłe zagrożenie.
    Ma pretensje do korony
    I nie straszny mu miecz, kusza,
    Chłopa z wozu, króla z tronu
    Zrzuci moc KORONAWIRUSA
    Lud więc w domu się zamyka
    Znów rycerzy wiarą darzy
    Jego bronić na haubica
    On ma bronić od zarazy.

    Akceptuję regulamin

  13. Akceptuję regulamin.

    Chętnie zobaczyłbym grę w której bój toczą wampir oraz trzej wojownicy którzy chcą pokonać upiora nękającego ich ziemie, zamieszkałego niedawno na mokradłach. Zawsze fascynowała mnie wyobraźnia ludzi, a legendy które narosły dookoła wampiryzmu sprawiły, że jest to jedno z najpopularniejszych fantastycznych stworzeń. Z przyjemnością pograłbym jako lord wampirów w starciu z dzielnymi wojownikami broniącymi ludzi.
    Mam kilka pomysłów na zdolności postaci – Wampir mógłby latać jako nietoperz po planszy, czyli jego mobilność byłaby dosyć duża. Oczywiście jak przystało na wampira ma dużą siłę. Wampiry potrafią przewidywać przyszłość, mógłby więc podglądać karty z wierzchu przeciwników. Dodatkowo może hipnotyzować przeciwników i zmuszać ich do zatrzymania się. Wykonując akcję specjalnego ataku na zahipnotyzowanym wojowniku, może się posilić krwią i odbudować stracone punkty życia.
    Wojownicy byliby klasycznymi postaciami.
    Jeden mógłby być berserkerem z toporem – atakować z dużą siłą i wykonywać szarżę na przeciwnika pokonując więcej pól.
    Drugi mógłby rzucać w wampira nożami które posiada w ograniczonej ilości, a także atakować włócznią.
    Trzeci byłby medykiem, ale miałby wyjątkową zdolność mimo swojej słabości, małej mobilności i małej ilości punktów życia – może on zaatakować osikowym kołkiem i zadać duże obrażenia potworowi.

    Pozdrawiam serdecznie

  14. Anioły i Diabły

    Dwie mityczne rasy, które większości ludzi (błędnie) kojarzą się tylko z biblią.

    Anioły – umiejętności wspólne:
    – Modlitwa – Zadawanie minimalnych obrażeń wszystkim wrogom na planszy
    – Latanie – Szybkie przemieszczenie się po planszy

    Dodatkowo:
    Archanioł Rafał – Dar leczenia pozostałych
    Archanioł Gabriel – Dar zwiastowania przyszłości (możliwość podglądu 2 wybranych kart przeciwnika)
    Archanioł Michał – Wskrzeszanie zmarłych wiernych (zwiększenie siły modlitwy na jedną turę)

    Diabły:

    – Kuszenie – możliwość przestawienia figurki przeciwnika o jedno pole
    – Dźganie widłami – silny atak możliwy do przeprowadzenia na małą odległość, nawet jeśli występuje odstęp jednego pola między figurkami

    Lucyfer – Zwiększona odporność i siła ataku, najmocniejsza figura na planszy
    Belzebub – Władca much, może atakować jednego wroga na dużą odległość (2 pola)
    Baphomet – Możliwość odbicia ataku wroga (wróg zadaje rany sobie)

    Akceptuję regulamin

  15. Akceptuję regulamin 🙂
    Drako – Żeglarze i Syrena
    Plansza w formie pokładu statku z klasycznym układem pól.
    Po jednej stronie Syrena, która może hipnotyzować śpiewem i na jedną czy dwie tury przejmować kontrolę nad postacią przeciwnika. Może też wskakiwać do wody stojąc na skraju planszy, przepływać pod statkiem i wyskakiwać na odpowiadającym polu z drugiej strony. Zadaje obrażenia wyłącznie wręcz.

    Żeglarze to 3 postacie –
    Kapitan który może strzelać z pistoletu czarnoprochowego przez całą planszę zadając obrażenie ale w linii prostej.
    Majtek który może szybko się poruszać po planszy, zadawać obrażenia kijem od miotły, przecinać liny od żagli (są 3 żagle które mogą w trakcie gry spaść na syrenę unieruchamiając ją) i uciekać.
    Oficer potrafi walczyć szablą i ma zwiększone zdrowie.

  16. Drako – Potwory i Bogowie Grecji
    W pojedynku takim widziałbym Meduzę z mitologii greckiej posiadającą węże zamiast włosów Cerbera o 3 głowach, oraz 3 bogów – Aresa, Atenę i Asklepikosa.

    Meduza potrafiłaby zamieniać w kamień na dwie tury gdy znajdzie się blisko przeciwnika, pluć jadem na odległość i zadawać obrażenia z bliska.
    Cerber umiałby atakować 3 pola jednocześnie i miałby większy zasięg ruchu, dodatkowo ogonem zadawałby jedno obrażenie na pole za nim.

    Ares jako bóg wojny miałby silny atak i zwiększone zdrowie.
    Atena mogłaby atakować włócznią o 2 pola i rzucać nią jednorazowo przez całą planszę (duże obrażenia) – musiałaby po rzucie udać się po żeton włóczni leżący w miejscu gdzie spadła aby znowu ją podnieść, a do tego czasu mogłaby uciekać (zwiększony ruch) dzięki temu że nie ma ciężkiej włóczni do noszenia.
    Asklepikos byłby słabym wojownikiem ale za to miałby możliwość uzdrawiania kompanów i zatruwania broni sojuszników przez co zadawałyby dodatkowe obrażenia.

    Akceptuję regulamin!

Odpowiedz

UWAGA! Komentarze przechodzą wstępną weryfikację i pojawiają się na stronie z opóźnieniem.

Uzupełnij komentarz!
Podaj imię

UWAGA! Komentarze przechodzą wstępną weryfikację i pojawiają się na stronie z opóźnieniem.

Popularne w tym tygodniu