O ciekawej akcji słów kilka… Poczta Planszówkowa i jej arkana

-

Jakoś pod koniec ubiegłego roku, całkiem przypadkowo, wpadłam na wydarzenie dotyczące Poczty Planszówkowej. Niestety wtedy już ta świetna inicjatywa dobiegała końca, lecz pojawiła się informacja, iż odbędzie się również edycja wiosenna. Poczytałam regulaminy, zasady i jeszcze bardziej zapaliłam się do tej akcji.

I w końcu nadeszła wiosna, a wraz z nią druga edycja Poczty Planszówkowej. No dobrze, ale o co w tym w ogóle chodzi? Otóż zasady są bardzo proste. Spośród ponad dwudziestu zestawów gier wybieracie cztery, w które najbardziej chcielibyście zagrać i głosujecie na nie w ankiecie. Następnie co tydzień są publikowane wyniki kolejnych losowań, a wy z śledzicie je z zapartym tchem. Może to właśnie wam uda się teraz wygrać? A kiedy już zobaczycie swoje dane wśród szczęśliwców, kontaktujecie się z osobą, która obecnie posiada paczkę i dogadujecie odnośnie przesyłki. Z reguły jest to paczkomat, bowiem to chyba najwygodniejszy sposób wysłania dość dużych gabarytowo zestawów. Na ogranie całości macie tydzień, następnie paczkę przesyłacie dalej. Do swojej paczki  dla kolejnego uczestnika możecie dodać jakiś upominek – czekoladę, herbatkę, ciasteczka czy też mini grę. Ja zdecydowałam się na to ostatnie, sama otrzymując wcześniej fantastyczny tytuł, ale o niej trochę później. 

Przechodząc już do mojego zestawu, zapoznam was teraz z czterema grami, które otrzymałam i podzielę się swoimi wrażeniami!

1. Crypt

Wydawca: All in Games

Zasady: Gra okazała się dość szybka, bowiem zajmuje jedynie około dwudziestu minut. Jej celem jest zebranie jak największej liczby punktów w postaci monet za skompletowane skarby. A do ich zdobycia używa się Kości Sług w wybranym na samym początku kolorze. Wszystko zostało wyjaśnione w małej, skondensowanej instrukcji. Na początku ze stosu Kart Skarbów należy usunąć ich określoną liczbę, a wszystko jest uzależnione od ilości graczy. Następnie na środku stołu rozkłada się sześć Kart Kolekcjonerów – one będą dawać określone korzyści, o ile zbierze się wymaganą liczbę Kart Skarbów. Na koniec pierwszemu uczestnikowi wręcza się Kartę Pochodni (temu, który rozpoczyna turę), zaś osobie po jego prawej stronie Kartę Mroku – taki gracz może postawić swoje Kości Sługi tylko na jednej Karcie Skarbu. W tym momencie kończą się przygotowania do gry i rozpoczyna się właściwa runda. Każda z nich będzie składać się z czterech faz.


Pierwsza polega na dobraniu ze stosu Kart Skarbu odpowiedniej ich liczby, na przykład jeśli w rozgrywce uczestniczy trzech graczy, to tyle kart kładzie się awersem, zaś jedną rewersem do góry. Druga faza, zwana fazą Sług, daje uczestnikom sposobność wykonania dwóch rodzajów ruchów – albo wysyła on swoje Sługi na daną Kartę Skarbu, albo odzyskuje te, które trafiły do nagrobka. Należy w tym momencie pamiętać, że pierwszy gracz ma najgorszą sytuację, bowiem może zostać zbity z konkretnej Karty Skarbu przez kolejną osobę. Trzecia faza to czas zbierania Skarbów. Jeżeli na danej Karcie liczba na Kościach Sług wynosi pięć, to gracz musi wyrzucić co najmniej pięć oczek, aby zdobyć określoną nagrodę. Jeżeli wyrzuci mniejszą liczbę, Karta zostaje odrzucona. Czwarta i zarazem ostatnia faza polega na przekazaniu Kart Pochodni i Mroku następnym w kolejce graczom. 

Moja ocena: Gra od razu zdobyła moje serce, zapakowana w ładne, niewielkie pudełeczko, w którym zmieściły się starannie wykonane karty i kości. Z początku mieliśmy trochę trudności ze zrozumieniem zasad postępowania, bowiem twórcy starali się wszystko przekazać w skondensowanej formie. Jednak kiedy wszystko stało się jasne, zabawie nie było końca. Jestem w szoku, że taka z początku niepozorna gra okazała się strzałem w dziesiątkę. Czy się nudzi? Grałam w nią kilka razy i nadal odczuwam niedosyt. Regrywalność zwiększa fakt, iż po pierwsze: Karty Kolekcjonerów są dwustronne i oznaczone A i B, a te różnią się od siebie poziomem trudności zdobycia danej nagrody, a po drugie: sposobów rozłożenia poszczególnych Kart Skarbów jest bardzo dużo, więc tak naprawdę za każdym razem rozgrywka przynosi inne emocje. Jak już wspominałam na początku, gra została bardzo starannie wykonana, zaś karty nie są cienkie, więc niełatwo je zniszczyć. Prosta, skromna karcianka z oryginalnym pomysłem na formę wykonania i grania. Oceniam ją na mocne osiem na dziesięć punktów. 

2. Orbis

Wydawca: Rebel

Zasady: Trzeba zacząć od tego, iż jest to bardziej skomplikowana gra od poprzedniej. Cel można opisać jednym zdaniem – każdy z graczy ma za zadanie zbudować swoją idealną krainę. Symbolizują ją poszczególne kafelki o różnych kolorach, wartości punktów, a czasem także dodatkowych wymaganiach, aby można było je aktywować. Przygotowanie do gry polega na ułożeniu na środku stołu kafelków symbolizujących regiony w postaci kwadratu o wymiarach trzy na trzy. Wokół tak stworzonej planszy gracze układają pozostałe elementy – znaczniki wyznawców (drobne kostki o kolorach odpowiadających poszczególnym regionom), żetony dezaktywacji, żetony zniżek oraz żetony świątyń. Na górze stołu rozkłada się odpowiednią liczbę kafli bogów, która jest zależna od liczby osób. Następnie rozpoczyna się właściwa rozgrywka.

Zadaniem gracza jest zbudowanie piramidy z kafli regionów, symbolizującą krainę. Ważne, aby pamiętać, iż pierwszy rząd składał się z pięciu elementów, kolejny z czterech i tak dalej, aż dojdzie się do jednego, z wizerunkiem boga. Kolejną ważną rzeczą, dość często zapominanej, jest fakt, iż nie ma znaczenia, jakiej barwy kafel będzie się stykał z drugim w podstawie piramidy. W kolejnych rzędach trzeba dobierać elementy w taki sposób, aby kafel, jaki dokładamy, był tego samego koloru, co ten leżący już w podstawie. Gra kończy się w momencie, w którym chociaż jeden z graczy zakończy budowę piramidy położeniem na szczycie swojego kafla boga. 

Moja ocena: Odczuwam mieszane uczucia odnośnie tego tytułu. Z jednej strony zachwyca, bowiem twórcy mieli naprawdę świetny pomysł na nią, zaś z drugiej jej zasady są miejscami niejasne. Tworząc instrukcję starano się jak najlepiej, krok po kroku, wyjaśnić przygotowanie i przebieg samej rozgrywki. Ale w moim odczuciu nie do końca to wyszło, niektórych informacji trzeba szukać po całej instrukcji. Jakość wykonania stoi na wysokim poziomie, poza tym wszystkie poszczególne elementy zostały opakowane w ładnie prezentujące się pudełko. Czy warto zagrać? Myślę, że tak, zwłaszcza, że możliwości ułożenia swojej własnej krainy są ogromne, od nas zależy, z jakich kafli zbudujemy podstawę, a także od tego, na co będą mogli pozwolić sobie inni gracze. A nie jest to takie proste, bowiem kafle regionów są podzielone na trzy poziomy trudności, zaczynamy od pierwszego, w którym kilka elementów łatwo zdobyć, ale im dalej, tym trudność plasuje się na coraz wyższym poziomie. Regrywalność okazała się więc dość spora, zaś czas spędzony na próbach stworzenia swojego raju z pewnością nie będzie straconym! Moja ocena to siedem na dziesięć punktów.

3. Ryzyk Fizyk

Wydawca: Egmont

Zasady: Można je wyjaśnić dosłownie w kilku zdaniach. Na początek gracze wybierają osobę, która będzie odczytywała pytania oraz tę odpowiedzialną za żetony, wypłacane w razie nagrody. Każdy z uczestników wybiera sobie jedną tabliczkę w wybranym kolorze, az pudełka dobiera żetony do obstawiania, tej samej barwy. Następnie odczytuje się pytanie, a wszyscy gracze zapisują odpowiedź na własnych tabliczkach. Odpowiedzią zawsze jest liczba. Na rozłożonym na stole dywaniku do obstawiania gracze układają swoje rozwiązania od najmniejszej do największej wartości. Następnie każdy z nich określa, która liczba jest najbardziej prawdopodobną według niego. Wygrywa ta osoba, która albo dokładnie zgadnie prawidłową wartość, albo będzie jej najbliżej, lecz obstawiany wynik nie może przekroczyć odpowiedniej wartości. 

Moja ocena: Tytuł ten niezbyt przypadł mi do gustu. Pytania były trudne, mogę pokusić się nawet o stwierdzenie, że trudniejsze niż w popularnym teleturnieju, czyli Milionerach. Są czasem bardzo dokładne, jak chociażby te o to, ilu kibiców może zasiąść na trybunach któregoś stadionu. Trzeba być zapalonym fanem piłki nożnej, żeby wiedzieć takie rzeczy. Ale pomijając trudność pytań, to gra sama w sobie jest dość prosta i faktycznie idealnie nadaje się na imprezę. Poza tym oczekiwanie na to, aż którykolwiek z graczy odczyta prawidłowy wynik, jest emocjonujące i niekiedy można się załamać swoją niewiedzą. Regrywalność, z mojej perspektywy, okazała się dość niska, podejrzewam, iż za którymś razem kojarzy się od razu odpowiedzi chociaż na niektóre pytania, a to z pewnością nie daje już takiej przyjemności z samego grania czy obstawiania poprawnych wyników, jak ma to miejsce na samym początku. Oceniam tę grę na sześć i pół na dziesięć punktów. 

4. AuZtralia

Wydawca: Phalanx

Zasady: Jest to gra, w którą grałam może z godzinę, ale przyznaję, że mnie przerosła. O co w niej chodzi? Na planszy rozkłada się żetony, symbolizujących złoża na przykład węgla czy fosforanów, a także osobne pionki tak zwanych Przedwiecznych, czyli stwory, z którymi w przyszłości przyjdzie nam walczyć. Uczestnikom na początku rozgrywki przysługuje określona liczba danych dóbr oraz żetonów poczytalności. Każdy z nich otrzymuje również planszę gracza, na której magazynują oni swoje zasoby. Starcie rozpoczyna się od położenia żetonu portu na dowolnym polu – od niego kolejny gracz rozpocznie ekspansję. Gdy dany uczestnik rozgrywki jest aktywny, przysługuje mu kilka możliwości ruchu – wydobycie złoża, o ile stoi on na kaflu z nim, zakupienie dowolnej farmy i założenie jej na polu, na którym właśnie stoi, a także stoczenie walki z Przedwiecznym albo pobranie karty postaci, dającej dodatkowe korzyści i bonusy. 

Moja opinia: Przyznam szczerze, że dość krótko grałam w tę grę. Spodobało mi się niewątpliwie to, iż jest ona bardzo rozbudowana i dość sporo minut potrzeba, aby porządnie ją rozłożyć i przygotować. Jeszcze więcej ich zajmuje zapoznanie się z całą instrukcją, wszelkimi niuansami i ukrytymi możliwościami. Na tyle, na ile zdołałam poznać ten tytuł, mogę jedynie napisać, iż czas spędzony na graniu mija nie wiadomo, kiedy, zaś regrywalność na pewno jest spora – przecież wszystko zależy od tego, skąd rozpoczniemy turę, jaką taktykę obierzemy my, a jaką nasz przeciwnik i od wielu innych. Ta gra zdecydowanie nie należy do tych szybkich, ona rządzi się swoimi prawami, a czas sprawia wrażenie, jakby płynął przy niej inaczej. W tym przypadku nie wystawiam oceny, bowiem ciężko mi to uczynić, skoro nie rozegrałam jednej pełnej partii. 

I teraz czas na grę, którą otrzymałam w prezencie w ramach Poczty Planszówkowej:

5. Budowa zamku 

Wydawca: Fox Games

Zasady: Ponownie niezwykle prosta karcianka, polegająca na jak najszybszym wybudowaniu zamku. Każdy z graczy otrzymuje kartonik z flagą w danym kolorze. Od niego będą oni budować swoje fortyfikacje. Poszczególne fragmenty są ponumerowane, a tkwi w tym pewien sekret. Mianowicie wszystkie elementy, poza tymi z cyfrą jeden, są rozkładane na środku stołu, obrazkami do dołu. Każdy z graczy wybiera kafelek z tych rozłożonych, mówi na głos liczbę, który na nim widnieje i decyduje czy chce go położyć u siebie czy też nie. Jeśli nie, odkłada go z powrotem na miejsce i ruch ma kolejna osoba. Sekret tej prostej gry tkwi właśnie w numerkach. Jeśli na przykład w swojej fortecy posiadamy już element  z liczbą dwadzieścia trzy, zaś wyciągnięta cząstka ma dwanaście, to takiego kafla nie możemy już położyć we własnym zamku. Można zagrać również w drugi wariant, polegający na tym, iż postacie widniejące na niektórych obrazkach dają albo konkretne punkty albo dodatkowo ułatwiają wygraną przez różnorodne bonusy. Gra kończy się w momencie, kiedy przynajmniej jeden z graczy ułoży zamek składający się z dziesięciu kafli.

Moja opinia: Przyznaję, że ta prosta gra skradła moje serce. Za każdym razem można podjąć inną decyzję, wylosować inny element, co sprawia, że regrywalność jest naprawdę spora. Poszczególne fragmenty zostały starannie wykonane, kartoniki nie są cienkie, a dość twarde, więc trudno je zniszczyć. Zasady zostały ukazane w przejrzysty sposób, w postaci niewielkiej instrukcji. Jej jednokrotne przeczytanie pozwala na pełne zrozumienie postępowania i celu gry. Na opakowaniu widnieje informacja, że jest odpowiednia dla osób od sześciu lat, ale myślę, że nawet stulatek nieźle by się bawił. Oceniam tą grę na dziewięć na dziesięć punktów. 

A wy lubicie planszówki? Graliście w któryś z powyższych tytułów? 

Paulina Korekhttp://zaczytanapanna.blogspot.com
Bez pamięci oddała się czytaniu książek. Zadowoli ją dosłownie każdy gatunek, byle tylko treść była wciągająca. Nie oznacza to wcale, że nie ma swoich ulubionych gatunków. Należą do nich: kryminały, thrillery, romanse, erotyki, horrory. Po skandynawskich autorów sięga już w ciemno. Oprócz literatury jej pasjami są także filmy, zwierzęta, podróże oraz odwiedzanie wszelkich wydarzeń z tym związanych. W przyszłości chciałaby napisać własną książkę.

Inne artykuły tego redaktora

Odpowiedz

UWAGA! Komentarze przechodzą wstępną weryfikację i pojawiają się na stronie z opóźnieniem.

Uzupełnij komentarz!
Podaj imię

UWAGA! Komentarze przechodzą wstępną weryfikację i pojawiają się na stronie z opóźnieniem.

Popularne w tym tygodniu