Mądrze zarządzaj kryształami. „Księga Czarów” — recenzja gry planszowej

-

Wszystko, co ma w sobie słowo „czary” lub „magia”, zdecydowanie musi trafić w moje ręce, jako wielkiej fanki Harry’ego Pottera. No wiecie, pomimo swojego już dość… no dobra… słusznego wieku, wciąż czekam na zaginiony list z Hogwartu. Poczta w końcu lubi mieć duże opóźnienia, więc jak to mówią — nadzieja umiera ostatnia.

Za przekazanie egzemplarza recenzyjnego gry Księga Czarów do współpracy recenzenckiej dziękujemy Wydawnictwu FoxGames.

Czarodziej kontra czarodziej

Niedawno w moje ręce trafiła nowość od FoxGames — Księga Czarów. Planszówka ta stworzona jest dla dwóch graczy, którzy walczą przeciwko sobie. Niech wygra najlepszy mag!

Całość opiera się na zbieraniu kryształów i późniejszym wydawaniu ich na karty mające ulepszyć naszą postać. Niektóre z blankietów zawierają punkty zwycięstwa (by zwyciężyć, musimy mieć ich trzynaście), inne – specjalne moce, a są też takie, które posiadają jedno i drugie.

Księga Czarów
Księga Czarów
No i to jest prawdziwa księga!

To, co rzuca się najbardziej w oczy i moim zdaniem zasługuje na olbrzymią pochwałę, to samo pudełko. Otóż nawiązując do tytułu tejże planszówki – przypomina ono książkę. Patrząc od góry, mamy intrygującą okładkę, a z boku widać jej strony. Grube to tomiszcze. Na pewno zawiera wiele wiedzy.

Samym komponentom również nie mam nic od zarzucenia. W środku opakowania znajdziemy bowiem różnego rodzaju karty (ich rysunki i kolory na plus — brawo, Panie Piotrze Sokołowski!), kryształy, symbol czarodzieja, sześć kości, znaczniki punktacji, żetony przerzutów i dwie plansze graczy (dla każdego po jednej). Niby nic wielce skomplikowanego i odkrywczego, ale całość wygląda dobrze i pasuje do tematyki rozgrywki. Instrukcja również jest zrozumiała, nie pozostawia niewyjaśnionych kwestii.

Księga Czarów
Księga Czarów
Po kilku podejściach…

Mogę napisać, że gra ma potencjał, ale zdecydowanie kilka rzeczy można jej zarzucić.

Po pierwsze i chyba najważniejsze — nie jest do końca tym, na co wskazuje jej nazwa. Sam tytuł nie ma wiele wspólnego z zasadami rozgrywki. Nie uczymy się zaklęć i nie zaczarowujemy przeciwnika. Zbieramy jedynie odpowiednie karty o tematyce okołomagicznej (a i to „magiczne” w niektórych przypadkach jest dość naciągane, jak na przykład hełm szczęścia i buty szybkości), a to pozostawia pewien niedosyt.

Po drugie — czas trwania. Na pudełku przeczytamy, że przejście wszystkich potrzebnych rund, aż do zdobycia trzynastu punktów, zajmie nam około czterdziestu minut. Ale gdy załapiemy mechanikę, to jej czas skróci się do około dwudziestu. I nie byłoby w tym nic złego, gdyby nie fakt, że zakończenie zabawy przychodzi zbyt szybko, zanim tak naprawdę zacznie się rozgrywka z pełnego zdarzenia.

Zbieranie kart i kryształów zajmuje czas. Jednakże większość blankietów, które tak kolekcjonujemy, daje nam też punkty zbliżające do wygranej. W momencie, kiedy mamy już wywalczone ciekawe fiszki i możemy w końcu okazję użyć ich mocy… koniec. Trzeba zaczynać od początku. Fakt, że w instrukcji jest propozycja, by powiększyć docelowy wynik walki o trzy, jednak to wciąż niewiele zmienia.

Księga Czarów
Księga Czarów

Rozgrywka, na przykład, do trzydziestu punktów mogłaby być naprawdę dużo bardziej interesująca i wciągająca. I tak, można to oczywiście zrobić samemu (sprawdzone, da się!), ale dość męczące jest to, że później trzeba całość liczyć na papierze, bo na kartach graczy nie ma po prostu miejsca. Pisząc brzydko — upierdliwa sprawa.

Kolejna rzecz, która dość utrudniała rozgrywkę, to karta – złamana różdżka. Tak w skrócie — są w talii dwie jej części. Jak zdobędziecie obie, to dostajecie dodatkowe siedem punktów. Problem jest taki, że jeśli walczymy do tych trzynastu, różdżka daje nam ponad połowę oczek. Gdy ktoś będzie szczęściarzem i zdobędzie obie karty, to w sumie wygrywa. Druga osoba nie ma szans na odrobienie takiej przewagi, bo nie ma po prostu czasu. Więc należy albo grać bez tych blankietów, albo faktycznie ustalić większy wynik potrzebny do zwycięstwa, by przeciwnik mógł się odkuć.

Czy to oznacza, że jest tak źle?

Nie. Gra ma swój pomysł i warto byłoby ją rozwinąć. Instrukcja jest prosta, więc każdy powinien dobrze się w niej odnaleźć, niezależnie od swojego planszówkowego doświadczenia. Jeśli pojawią się na rynku kolejne dodatki, to na pewno je zakupię, bo Księga Czarów ma potencjał i predyspozycje do bycia szybkim i ciekawym tytułem na wieczory tylko we dwoje.

Liczba graczy: 2

Czas gry: ok. 40 minut

Wiek: 14+

Wydawnictwo: FoxGames

podsumowanie

Ocena
6

Komentarz

„Księga Czarów” to gra nieidealna, która potrzebuje lekkiego doszlifowania. Jednak pomimo tego ma potencjał i predyspozycje do bycia szybkim i ciekawym tytułem na wieczory tylko we dwoje.
Weronika Penar
Weronika Penarhttps://recenzowniaksiazkowa.blogspot.com/
Z zawodu behawiorystka i badaczka kociego zachowania -  nic co kocie, nie jest jej obce. Z zamiłowania czytelniczka dobrych kryminałów i książek przygodowych, kinomaniaczka i ciągła podróżniczka. Jeśli nie biega na swojej uczelni, nie uczy studentów lub nie czyta pod kocem książek, to na pewno podróżuje, szukając swojego miejsca w świecie.

Inne artykuły tego redaktora

Popularne w tym tygodniu

„Księga Czarów” to gra nieidealna, która potrzebuje lekkiego doszlifowania. Jednak pomimo tego ma potencjał i predyspozycje do bycia szybkim i ciekawym tytułem na wieczory tylko we dwoje.Mądrze zarządzaj kryształami. „Księga Czarów” — recenzja gry planszowej