Do twórczości H.P. Lovecrafta mam stosunek ambiwalentny. Z jednej strony bardzo wciąga mnie klimat Przedwiecznego i reszty pozaziemskiej ferajny, z drugiej natomiast niektóre opowiadania wywołują u mnie szczególny rodzaj niepokoju… Taki, po którym boję się zasnąć bez zapalonej lampki nocnej. Kiedy więc nadarzyła się okazja, by przedpremierowo zerknąć na planszówkę osadzoną w uniwersum stworzonego przez wyżej wymienionego autora, decyzji nie podjąłem od razu. Jak łatwo możecie domyślić się po fakcie istnienia tego tekstu, wygrała masochistyczna część mojego charakteru. I wcale przez to często nie narzekałem.
Coraz bliżej
Premiera Cthulhu: Call of Madness planowana jest na czerwiec przyszłego roku: do moich nerdowskich rączek trafił zatem egzemplarz recenzencki. Oznacza to, iż wizualnie gra może jeszcze przejść niewielkie ewolucje, jednak główny trzon mechaniki pozostanie bez zmian. Nie będę się tu pastwił nad źle wyciętymi żetonami czy też niedopracowaną instrukcją. Prace trwają, to jeszcze prototyp, wierzę więc, że wszystko zostanie dopięte na ostatni guzik. Detale zawsze szlifuje się najdłużej: zresztą to, co już jest gotowe, robi bardzo dobre wrażenie. Zwłaszcza pod względem graficznym. Ilustracje zarówno na kartach, jak i planszach i żetonach, jasno świadczą o swoim znaczeniu dla rozgrywki, a przy tym są „przerażająco” ładne. Fani Cthulhu oraz jego boskich znajomych powinni być zadowoleni.
Trybiki
Będą też bardzo zajęci podczas rozgrywki, bo ta jest szybka i intensywna. Uczestnicy wcielają się w zakony kultystów, mające na celu przyzwanie Wielkiego Przedwiecznego. Rywalizują ze sobą nawzajem (wiadomo, grupa wybrańców może być tylko jedna), ale też z niezbyt przyjaźnie nastawionymi badaczami. Ci, podczas kolejnych tur, szturmować będą siedzibę „wiernych”, zmniejszając ich liczebność, ale także dostarczając szaleństwa: głównej waluty gry. Umożliwia ona między innymi wykonanie dodatkowych akcji, zadanie większej liczby obrażeń agresorom czy też rozbudowanie swojej talii. Oczywiście w powrocie Cthulhu pomagają inne bóstwa, od których można kupić karty (poświęcając kultystów rzecz jasna) i otrzymać błogosławieństwa. W dużym skrócie: oni atakują a my się bronimy, dopóki starczy nam ludzi. Choć to, na szczęście, nie takie proste.
Korbka
Podliczenie punktów następuje po zdobyciu przez badaczy jednej z siedzib, to jest śmierci wszystkich kultystów danego bractwa. W przypadku dwóch graczy, zwycięzca jest oczywisty. Gra zakłada jednak maksymalnie czterech uczestników – wtedy liczy się liczba wiernych pozostałych przy życiu oraz osiągnięte cele. Te dzielą się na natychmiastowe oraz końcowe, a wypełnienie każdego wiąże się ze zdobyciem pewnej puli punktów, w zależności od ich stopnia trudności. Wprowadzają one do gry element dodatkowej rywalizacji, jak i rozbudowane akcje, „przeszkadzające” pozostałym graczom. Przyznaję, nie przepadam za negatywną interakcją, prawdopodobnie mam po prostu zbyt miękkie serce. Cthulhu: Call of Madness jednak tak podprogowo wprowadza tę mechanikę, że wręcz nie zauważyłem, kiedy przesuwałem badaczy na planszy znajomego lub zwiększałem im punkty życia. Ba, nawet złowieszczo się wtedy uśmiechałem! Nie wiem co się wtedy ze mną stało, chyba Prawdawny miał na mnie jakiś wpływ. Niestety (choć to w zasadzie zaleta, nie wada) partie są bardzo dynamiczne i trwają nie więcej niż godzinę, szybko więc można się odegrać i zemścić na dawnych przyjaciołach. Ale nie miejcie oporów: u kultysty brak miejsca na sentymenty.
Rdza
Oczywiście, ideały nie istnieją. No, może poza pierogami mojej babci, ale o tym kiedy indziej. Rozgrywka czasem bywa „zbyt” szybka. Badacze atakują trójkami, szybko zapełniając planszę gracza. Dodatkowo blokują wolne pola przyczółkami: jest to kara za zużycie podczas jednej tury zbyt wielu kart. Jeśli chcemy nawiązać walkę z napastnikiem, musimy je zagrywać w sporej liczbie, choć bardzo trudno rozbudować talię. Akcje kosztują nas kryształy szaleństwa lub życie kultystów, siedziba bardzo szybko zaczyna płonąć… Bywa to przytłaczające. Zwłaszcza, gdy znajomi nawiążą taktyczny sojusz i zdecydują się na wyeliminowanie naszego bractwa w pierwszej kolejności. Wtedy nie mamy żadnych szans na obronę. Momentami nie czuć także w ogóle klimatu uniwersum stworzonego przez H.P. Lovecrafta. Wystarczyłoby parę kosmetycznych zmian, a równie dobrze to hordy zombie mogłyby szturmować ocalałych ludzi, czy też xenomorphy atakować fort kosmicznych marines. Mamy tu kultystów, karty bogów, żetony błogosławieństw: sam Wielki Przedwieczny jest jednak niewidoczny, zarówno duchem, jak i ciałem.
Raczej tak
Muszę tutaj zauważyć, że końcowa mechanika gry na pewno będzie się w pewnym stopniu różnić od tej, którą poznałem w ciągu ostatnich kilku dni. Na stronie wydawcy do piętnastego listopada trwa bowiem kampania przedsprzedażowa, mająca na celu ufundowanie dodatkowej zawartości. W chwili, gdy piszę ten akapit, dzięki zebraniu blisko trzydziestu tysięcy złotych ekstra, osiągnięty został już szósty cel. Oznacza to, iż Cthulhu: Call of Madness wzbogaci się między innymi o tryb solo, drewniane znaczniki pożarów, ozdobne sakiewki, specjalne karty wydarzeń, dodatkowego boga… Długo by wymieniać. Ciekawe czy to wszystko zmieści się pudełku? Zapiszę sobie przypomnienie, by sprawdzić osobiście w dniu premiery.
Tytuł: Cthulhu: Call of Madness
Liczba graczy: 2-4
(Tryb solo zostanie dodany.)
Wiek: 14+
Czas rozgrywki: 60 minut
Wydawnictwo: Czacha Games
Za przekazanie gry do recenzji dziękujemy wydawnictwu Czacha Games, więcej o grze przeczytacie tutaj: