10 lat MachineGames. Twórcy ujawniają kulisy prac nad serią Wolfenstein

Jeśli graliście w ostatnie gry z serii Wolfenstein to z pewnością kojarzycie studio MachineGames, które w tym roku obchodzi swoje dziesiąte urodziny.

MachineGames to szwedzkie studio, którego pracownicy wywodzą się z Starbreeze Studios, którzy pracowali nad remakiem gry Syndicate wydaną w 2012 przez Electronic Arts. Jednak część z nich odeszło w 2009 r. i zaczęło szukać nowych możliwości. Sam współzałożyciel i dyrektor produkcji, Jerk Gustaffson przyznaje, że nie było to łatwe i niewiele brakowało, aby pracowali jako pomocnicy u innych deweloperów.

Mieliśmy bardzo dobry i elastyczny trzon zespołu i byliśmy niezmiernie podekscytowani jeśli chodzi o to, co moglibyśmy wspólnie osiągnąć i jaka czeka nas przyszłość. Mieliśmy jednak kłopoty finansowe i z czasem niemożność podpisania umowy z wydawcą stała się wyczerpująca także pod względem psychicznym. Nasz plan był prosty i bezpośredni: szukać tak długo, aż totalnie skończą nam się pieniądze, a jeśli wszystko zawiedzie, zgłosić się do pracy w innym studiu jako grupa.

Jednak już rok później, na ich drodze stanęła Bethesda, która już na samym początku zaproponowała, aby przez trzy kolejne tygodnie Gustaffson i jego współpracownicy poznali ekipę id Software i opracowali koncepcję dla jednej z ich marek. Tą okazał się ciepło przyjęty Wolfenstein: The New Order, wydany w 2014 r.

10 lat MachineGames. Twórcy ujawniają kulisy prac nad serią Wolfenstein

Przed otwarciem biura wynajmowaliśmy salę konferencyjną w pobliskim hotelu, przygotowując scenariusz i schemat przejścia rozdziału „Więzienie Eisenwald”, który później stał się pierwszym grywalnym obszarem w Wolfenstein: The New Order.

10 lat MachineGames. Twórcy ujawniają kulisy prac nad serią Wolfenstein
Szkic Więzienia Eisenwald z Wolfenstein: The New Order

Jerk Gustaffson zaznacza jednak, że mimo wielu pozytywów, pierwszy rok współpracy nie należał do najłatwiejszych i wiązał się z niemałą presją:

Pierwszy rok po dołączeniu do Bethesdy był dosyć chaotyczny – tworzyliśmy zespół i wyposażaliśmy biuro, a jednocześnie przygotowywaliśmy się do produkcji naszej pierwszej gry z serii Wolfenstein. Dano nam tę niesamowitą możliwość pracy nad jedną z najbardziej klasycznych i kultowych marek w całym świecie gier, a my nie zamierzaliśmy tego zepsuć – chcieliśmy stworzyć jedną z najlepszych strzelanek w historii! To było dla nas bardzo ważne z wielu powodów – chcieliśmy pokazać id Software i wszystkim fanom Wolfensteina, że jesteśmy w stanie dokonać innowacji w tej serii; pragnęliśmy pokazać ZeniMax, że MachineGames dadzą radę i staną się ważną częścią tej organizacji; a przede wszystkim chcieliśmy wydać debiutancki tytuł, z którego całe MachineGames mogłoby być dumne.

Okazuje się, że pierwotnie gra miała się ukazać już w 2013 r, ale się nie udało, a pierwsze oceny recenzentów nie spełniały oczekiwań studia:

Gdy teraz to wspominam, wydaje mi się że osiągnęliśmy większość z tego, co zamierzaliśmy, choć w chwili premiery byliśmy nieco zawiedzeni ocenami recenzji. Nasze plany były niezwykle ambitne, ale i wyzwania były bardzo trudne – tworzyliśmy jednocześnie na konsole z tamtych czasów, ale też na platformy następnej generacji – PlayStation 4 i Xbox One – przez cały czas rozbudowując zespół. Co więcej, The New Order było pierwotnie planowane na późną jesień 2013 roku, ale zostaliśmy zmuszeni przesunąć datę premiery na wiosnę 2014 roku. Prosić Bethesdę o dodatkowy czas… to było trudne i wstydliwe. Czuliśmy, że zawiedliśmy firmę, która nas przygarnęła, nie dostarczając pierwszego tytułu na czas. Kiedy jednak przekonaliśmy się na własnej skórze, że dla Bethesdy i ZeniMax najważniejsza jest jakość, a obie firmy wciąż nas wspierają, zrozumieliśmy jakie mamy szczęście, że jesteśmy częścią tej organizacji.

Finalnie, twórcy na tym nie poprzestali i już po wydaniu The New Order rozpoczęli pracę nad dwoma projektami: kontynuacją New Collossus i dodatkiem The Old Blood, dla którego inspiracją był kultowy Return to Castle Wolfenstein.

The Old Blood było hołdem dla Return to Castle Wolfenstein, gry, którą uwielbiam i która była naszą główną inspiracją podczas tworzenia The New Order, szczególnie że chciałem zachować to uczucie retro, które moim zdaniem zostało zatracone w strzelankach nowej generacji. Zespół doskonale się spisał, wydając Old Blood w zaledwie rok po premierze New Order. Byliśmy krytykowani za fabułę i fakt, że The Old Blood nie osiągnęło poziomu poprzedniej gry. To nie było do końca fair, porównywać dodatek do głównej odsłony, ale miło było zobaczyć, że po MachineGames nagle oczekiwania są bardzo wygórowane. Prawdę mówiąc, lżejsza fabuła The Old Blood była związana z krótkim czasem pracy i faktem, że pod tym względem koncentrowaliśmy się już na The New Colossus, naszym kolejnym dużym tytule.

Jak wyznaje Gustaffson motywem przewodnim dla gry z 2017 była wolność, która przełożyła się nie tylko na czas pracy, ale i na sposób opowiadania historii, dowolność w rozgrywce i odkrywaniu nowych miejsc. Jednak produkcja tego tytułu okazała się na tyle wymagająca, że na końcowym etapie studio poprosiło o pomoc twórców z Arkane Studios i id Software.  Jednak pierwsze recenzje nie zapowiadały sukcesu, gdyż krytycy oceniali, że otrzyma noty na poziomie 69-74%. Wyjątkiem był jeden recenzent, który był fanem serii i przyznał 90%, co spowodowało jeszcze większą niepewność, lecz ta ostatecznie okazała się niepotrzebna.

Biorąc pod uwagę, jak ciężko wszyscy pracowali, nie zamierzałem zdradzać tej historii nikomu z zespołu. W dniu premiery zabrałem naszych ciężko pracujących grafików na obiad i piwo. Tego samego wieczora planowaliśmy imprezę z okazji premiery i choć ja już mniej więcej wiedziałem, jakie będzie przyjęcie, wszyscy przeglądali Internet i różne strony. Okazało się, że jest bardzo pozytywnie. Wysokie oceny, od ósemki do dziesiątki… i to szczęście całego zespołu. Powiedziałbym, że to była jedna z najlepszych chwil w mojej karierze. New Colossus okazało się sukcesem wśród krytyków, ale osiągnięcie tego było sporym wyzwaniem, a my wciąż szukaliśmy możliwości, aby stać się jeszcze lepsi. Nadszedł czas, aby spojrzeć wstecz na proces produkcji pragmatycznie. Zawsze chcieliśmy się stawać lepszymi producentami, ponieważ w naszej trudnej, technologicznej i opartej o rozwiązywanie problemów branży, trzeba wciąż uczyć się na błędach i rozwijać jako zespół, ale i jako indywidualni producenci.

Z perspektywy czasu dyrektor przyznaje, że nie do końca trafioną decyzją było ograniczenie zdrowia B.J’a przez pierwszą połowę gry, co miało być nawiązaniem do zakończenia The New Order. Ponadto Gustaffson uważa, że system polowania na nazistowskich Überdowódców został wydany za wcześnie i powinien on trafić do gry jako popremierowe DLC. Z tymi misjami wiąże się także pewna ciekawostka.

Niewielu graczy o tym wie, ale jeśli lubicie zaliczać grę w stu procentach i odblokujecie wszystkie misje Überdowódców, traficie na bulwar na Manhattanie i zobaczycie zniszczoną Statuę Wolności. Ten poziom jest bardzo prosty i dodany na samym końcu, ale łączy się z głównym motywem całej gry

Po premierze Wolfenstein II: New Collossus autorzy nie chcieli od razu zabierać się za trzecią odsłonę. Początkowo miał być to prequel, który miał pokazywać proces powrotu do zdrowia Blazkowicza, a główną bohaterką miała być Caroline. Twórcy jednak uznali, że jest zbyt bezpieczna i wolą zaryzykować i poeksperymentować z formułą przy współpracy z Arkane Lyon.

to był pierwszy tytuł z serii Wolfenstein z trybem współpracy, nasza pierwsza gra z nieliniowymi postępami w stylu RPG, pierwsza gra z kobiecymi postaciami głównymi, pierwsza gra Bethesdy, która została jednocześnie wydana na Bnet, Steam, PS4, Xbox i Nintendo Switch oraz pierwsza, która została wydana z Buddy Pass. Co więcej, Youngblood było też pierwszą grą z serii Wolfenstein, która została wydana w Niemczech bez cenzury. To był ryzykowny projekt, ale ryzyko się opłaciło pod jednym względem, którego nigdy nie będę żałował – Dzięki Wolfenstein: Youngblood zespół MachineGames zyskał umiejętności na przyszłość. A nasza przyszłość jest niezwykle ambitna

A jeżeli chcecie zapoznać się z grami, które w ostatnich latach stworzyło MachineGames, to poniżej umieszczamy terminy, w jakich będziecie mogli kupić wszystkie tytuły w obniżonych nawet o 67% cenach.

  • Xbox – 13-20 października
  • Steam – 8-12 października
  • PlayStation – 14-28 października
  • Nintendo Switch – 10 -17 października.
Grzegorz Cyga
Grzegorz Cyga
Ten człowiek cały czas gra. Na komputerze, na konsolach PlayStation i na nerwach sąsiadów z racji, że jego bronią w realnym świecie jest gitara elektryczna.

Popularne w tym tygodniu