Czy możliwym jest połączenie literatury oraz gry planszowej? Takie eksperymenty coraz śmielej wkraczają na polski rynek w formie książko-gier, które działają na zasadach escape roomu, i już teraz mamy do wyboru sporo pozycji, a jedną z nich jest Arsene Lupin rzuca wyzwanie od wydawnictwa Egmont.
Arsene Lupin nie jest postacią wymyśloną przez twórców serii Escape Quest. To słynny złodziej z opowiadań francuskiego pisarza Maurice’a Leblanca, który stworzył kilka zbiorów opisujących przygody eleganckiego i inteligentnego grabieżcy. Jednak w przypadku Arsene Lupin rzuca wyzwanie Lupin nie jest głównym bohaterem – jesteśmy nim my! Sam Lupin pojawia się jedynie na początku i – tak jak napisano w tytule – rzuca nam wyzwanie. Naszym zadaniem jest zdobycie kosztowności z domu państwa Lechevalierów, w rezultacie zostaniemy uczniem mistrza złodziei.
Być złodziejem
Wcielamy się w postać młodego złodziejaszka, który pragnie stanąć u boku słynnego Arsene’a Lupina, i podejmujemy trud włamania się do posiadłości bogatej rodziny, a naszym celem są niezwykle cenne klejnoty. Jednak sprawę komplikuje tajemniczy rywal, który z całych sił chce nam przeszkodzić, co jest ciekawym urozmaiceniem rozgrywki.
Już samo wprowadzenie gracza w świat przedstawiony angażuje i na wstępie musimy rozwiązać pierwszą zagadkę, aby w ogóle móc rozpocząć historię. No bo jak tu stanąć w szranki z innymi złodziejaszkami, gdy nie potrafimy odnaleźć naszego przyszłego mistrza? Bo przy okazji należy pamiętać, że konkurujemy w zawodach złodziejskich, a wygrać może tylko jeden.
Być złodziejem… trudna sztuka
Cała gra polega na rozwiązywaniu zagadek, a odpowiedzi prowadzą nas do… kolejnych zagadek. Wydawać by się mogło, że w tego typu rozgrywce wystarczy spostrzegawczość, ale to stanowczo za mało, zwłaszcza że gra ma wysoki próg wejścia i już pierwsze łamigłówki dla wielu będą być kłopotliwe. Arsene Lupin rzuca wyzwanie ma być kierowany do osób 12+, jednak poziom trudności jest wysoki i prawdopodobnie to zniechęci tych młodszych graczy. Zadania wymagają zarówno logicznego, jak i abstrakcyjnego myślenia, co dla wielu będzie problematyczne, gdyż sama treść nie daje nam jasnych wskazówek, co mamy robić. Nie otrzymujemy samouczka i w teorii powinniśmy intuicyjnie podążać za fabułą. Brakuje tutaj choćby małych wskazówek na początku, przez co możemy czuć się zagubieni, a nawet przytłoczeni. Dlatego przy tej grze należy uzbroić się w cierpliwość i trzeba mieć w sobie dużo samozaparcia, aby się zwyczajnie nie zniechęcić na samym starcie.
Zagadka zagadce nierówna
Zanim jeszcze dokonamy skoku na dom państwa Lechevalierów, musimy się do niego przygotować i zajmuje to zdecydowaną większość czasu rozgrywki. Na samym początku otrzymujemy mapkę i to właśnie my decydujemy, od czego chcemy zacząć. Co oczywiste, gra wymaga od nas zapoznania się z nawykami przyszłych ofiar grabieży, ze sprzętem, z którym będziemy mieli do czynienia na miejscu, i tak dalej, i tak dalej. Zagadki nie należą do intuicyjnych i gracz musi się momentami nieźle nakombinować, jednak niektóre z nich są zbyt abstrakcyjne i jeśli nie znamy wcześniej odpowiedzi, to rozwiązanie ich graniczy z cudem. Na samym końcu książki mamy kartę z rozwiązaniami, którą należy rozciąć i czasami to nasz jedyny ratunek. Poziomy trudności łamigłówek nie są rozłożone proporcjonalnie. Na początku jest to frustrujące, ale z czasem poznajemy zasady i mechanizmy ich rozwiązywania i wtedy już możemy bez reszty dać się wciągnąć. Bądź co bądź to nadal książka, więc fabuła odgrywa tutaj kluczową rolę i jest prowadzona w sposób przemyślany. Skupiamy się na bohaterze i jego poczynaniach, ale w trakcie rozgrywki poznajemy ciekawe postaci z różnym usposobieniem i ważną funkcją do odegrania, co idealnie dopełnia grę.
Szata graficzna ma znaczenie!
Najmocniejsza strona serii Escape Quest to oprawa wizualna książek. Za koncepcję graficzną Arsene Lupin rzuca wyzwanie odpowiedzialna jest Claire Perrier – francuska ilustratorka i graficzka, której należą się ogromne brawa za wkład w tę publikację. Ilustracje są pomysłowe, oddają klimat XX-wiecznego Paryża i po prostu cieszą oko. Należy też zaznaczyć, że większość zagadek opiera się na zamieszczonych obrazkach, co czyni je najważniejszym elementem rozgrywki.
Co ciekawe, książka zawiera akcesoria potrzebne graczowi w kilku zagadkach. Musimy wyciąć zakładkę pełniącą rolę sekstantu, przyda nam się również na etapie przygotowań do napadu, a do tego otrzymujemy dwa kartonowe koła, które posłużą nam jako narzędzia i pokrętło do sejfu.
Podsumowanie
Książki typu escape room są alternatywą dla klasycznych gier planszowych i zapewniają rozrywkę na kilka godzin. Arsene Lupin rzuca wyzwanie ma wysoki poziom trudności, co na początku może zniechęcić, dlatego grę polecałabym raczej starszemu odbiorcy niż sugeruje wydawca. Wbrew pozorom grę da się nie tylko przejść samemu, ale również w dwie osoby, a nawet więcej. Jest to dobry sposób na spędzenie nudnego wieczoru, zwłaszcza dla fanów książkowego Arsene’a Lupina i epoki, w której powstały opowiadania z jego udziałem.
Tytuł: Escape Quest. Arsene Lupin rzuca wyzwanie
Autor: David Cicurel
Liczba graczy: 1+
Za przekazanie gry do recenzji dziękujemy wydawnictwu Egmont, więcej o grze przeczytacie tutaj.