Wyobraź sobie, że jesteś kapitanem statku. Twoją twarz smaga delikatna morska bryza, a zza burty słyszysz uspokajający miarowy szum fal. Wtem na horyzoncie pojawia się piracki okręt. Nie pozostaje ci nic innego, jak przygotować armaty na niechybnie nadciągającą bitwę!
W pudełku
Ponieważ AARRR! z założenia jest prostą dwuosobową grą, w opakowaniu wykonanym ze sztywnego kartonu znajdziecie następujące elementy:
- instrukcję,
- jedną kartę zwykłego statku,
- jedną kartę okrętu piratów,
- osiem kart armat,
- dwadzieścia znaczników dziur od kul armatnich,
- sześćdziesiąt kart akcji.
Każdy z graczy wybiera jeden statek – od tej pory staje się jego kapitanem – i ustawia naprzeciw niego cztery armaty. Celem gry jest podziurawienie okrętu przeciwnika tak, by wyglądał jak szwajcarski ser (ta jednostka pływająca, która ma więcej otworów, idzie na dno). Zachowaj jednak rozwagę, młody korsarzu, ponieważ możesz przegrać również w przypadku, gdy stracisz wszystkie armaty!
Bitwa morska!
Po uprzednim ustawieniu statków i armat należy potasować karty akcji i rozdać graczom po pięć (a z pozostałych utworzyć stos). Pamiętajmy, by zostawić miejsce dla wykorzystanych blankietów!
W swojej turze przeciwnicy mogą rozegrać do dwóch elementów talii (po zużyciu należy je odrzucić na odpowiednią kupkę). Następnie należy dobrać karty do pięciu. Gra zakończy się, gdy zabraknie blankietów na stosie do rozegrania lub w przypadku utraty wszystkich dział przez jednego z kapitanów. W opcji pierwszej wygrywa ten, którego statek ma w kadłubie mniej dziur po kulach armatnich.
Poczuj morską bryzę i uważaj na piracką papugę
Rozgrywka w AARRR! została urozmaicona kartami specjalnymi. Otóż poza zwykłą kulą armatnią i akcją BOOM! (każdą armatę należy naładować przed strzałem!) autorzy wymyślili również:
- płonącą kulę armatnią (robiącą w pojedynkę dwie dziury w kadłubie, aczkolwiek można ją dołożyć też do już naładowanego zwykłą kulą działa),
- wybuchającą kulę armatnią z długim lontem (można ją odrzucać w stronę przeciwnika tak długo, póki dysponuje się kartą BOOM!, należy używać jej z rozwagą, ponieważ robi w kadłubie aż cztery dziury),
- pana Wimbleda (umożliwia odbicie pocisku wystrzelonego przez drugiego gracza, nie działa jednak na płonące kule),
- falę zmywająca armatę,
- papugę (ptaszysko kradnie kulę z załadowanej armaty wroga),
- lunetę (umożliwiającą przeszukanie stosu odrzuconych kart i wybranie dla siebie jednej z nich),
- cieślę okrętowego (łata dwie dziury w statku),
- pudło (kula przeciwnika nie sięga celu),
- rybę piłę (wycina jedną dziurę w okręcie przeciwnika),
- sztorm (dzięki tej karcie możesz odebrać przeciwnikowi jego turę).
Teraz gdy poznałeś już znaczenie wszystkich kart, jesteś gotowy do przeprowadzenia ataku!
Tytuł: AARRR!
Liczba graczy: 2
Wiek: 5+
Czas rozgrywki: 15 minut
Wydawnictwo: LUPO