Złota era Holandii. „Wsiąść do pociągu: Amsterdam” – recenzja gry planszowej

-

Seria Wsiąść do pociągu, wydawana przez Rebel, cieszy się dużą i niesłabnącą popularnością. Na rynku ukazało się już sporo dodatków oraz kolekcji map. O sukcesie tego cyklu świadczą także liczne nagrody, nominacje i wyróżnienia. Nic więc dziwnego, że wydawnictwo Rebel wciąż raczy polskich graczy kolejnymi odmianami Wsiąść do pociągu. Tym razem na półki sklepowe trafił Amsterdam, który miałam okazję zrecenzować.

Towary

Jak głosi opis na pudełku, mapę stanowi Amsterdam z XVII wieku, będący wówczas sercem światowego handlu i najbogatszym miastem na świecie. Co więcej, znalazł się również dopisek „Naucz się zasad w 3 minuty i graj godzinami!” – czy to faktycznie takie proste? O tym w dalszej części recenzji.

Pudełko jest niewielkich rozmiarów i bardziej kompaktowe w porównaniu do chociażby wersji Europa. Nic dziwnego, bowiem mimo że Amsterdam nie stanowi dodatku, a samodzielny tytuł, w jego skład wchodzi zdecydowanie mniej elementów. Są to: plansza przedstawiająca sieć handlową w Amsterdamie, sześćdziesiąt cztery wozy – po szesnaście w każdym z czterech kolorów, czterdzieści cztery karty Lokomocji, dwadzieścia cztery karty Kontraktów, szesnaście kart Towarów, cztery znaczniki punktacji oraz instrukcja.

Jeśli chodzi o jakość wykonania komponentów, mają one swoje plusy i minusy. Co prawda karty są dość cienkie i bardzo podatne na zniszczenia, jednak pozbywamy się ich z ręki na tyle szybko, że raczej nie zdążymy ich uszkodzić. Zamieszczone na nich ilustracje to proste rysunki – na przykład osiołka, chłopa z wozem czy statku – ale stworzone w taki sposób, że niewiele się zastanawiając, wiemy już, który blankiet będzie nam potrzebny, bez zbędnego doszukiwania się odpowiedniej barwy.

Cieszą drewniane znaczniki punktacji i trochę przykro, że figurek wozów nie wykonano z tego samego materiału tylko plastiku. Ich kolory z kolei są dość smutne, być może po to, by nie zlewały się z kolorowymi szlakami lub z uwagi na fakt, iż to XVII wiek i raczej nie słynął on z feerii barw, ale jednak czerń, biel, brąz i beż razem wyglądają ponuro. Plansza natomiast jest naprawdę przyzwoita. Całości dopełnia plastikowa wypraska, dzięki której możemy posegregować sobie wszystkie elementy gry.


Szlakiem handlowym

W przypadku zasad zdecydowanie da się zauważyć, iż zostały one okrojone. Zapoznanie się z nimi może nie zajmuje trzech minut, jak głosił napis na pudełku, ale jest relatywnie szybkie i raczej bezproblemowe.

Przygotowanie do rozgrywki obejmuje rozłożenie planszy, rozdanie wozów, ustawienie znaczników punktacji na torze, przydzielenie kart Lokomocji i Kontraktów oraz ułożenie stosów z pozostałych. Jest to równie ekspresowe co przeczytanie reguł. Celem gry to oczywiście zdobycie jak największej liczby punktów, a otrzymuje się je za: tworzenie połączeń między sąsiednimi miejscami, realizację Kontraktów i bonusowe blankiety Towarów. Oczka możemy stracić za niewykonanie Kontraktu, jaki posiadamy na ręce.

W trakcie swojej tury wykonujemy jedną z trzech dostępnych akcji: dobranie kart Lokomocji, utworzenie połączenia bądź wzięcie kart Kontraktów. Pierwsze blankiety będą nam potrzebne do ustawienia wozów na szlakach handlowych. Ich barwy odpowiadają tym na planszy, ale do dyspozycji są również jokery. Utworzenie połączenia jest możliwe w przypadku zagrania z ręki zestawu kart Lokomocji, których liczba i kolor zgadzają się z polami na planszy. Jedynie szare szlaki możemy zająć, odrzucając blankiety o dowolnej, ale jednakowej barwie. W jednej turze tworzymy tylko jedno połączenie. W trakcie tej akcji istnieje szansa na dobranie bonusowej karty Towarów, które otrzymuje się w momencie postawienia wozu na polu ze specjalnym oznaczeniem. Długość szlaku nie ma wpływu na liczbę pobieranych blankietów – zawsze będzie to jeden. Jeśli zaś chodzi o Kontrakty, stanowią one cele, do których musimy dążyć w trakcie rozgrywki. Na kartach wskazano dwa miejsca, a naszym zadaniem jest połączenie ich za pomocą wozów. Realizacja takiego zlecenia skutkuje otrzymaniem liczby punktów znajdujących się w prawym dolnym rogu blankietu. Jeżeli zdecydujemy się wykonać akcję dobierania Kontraktów, ciągniemy z odpowiedniej talii dwa cele i musimy zachować przynajmniej jeden z nich.

Gra kończy się, gdy któremuś z uczestników pozostaną tylko dwa wozy – wtedy rozgrywana jest ostatnia tura i następuje podliczenie punktów. Za połączenia przesuwamy się na torze na bieżąco po ich utworzeniu. Do tego wyniku doliczamy lub odejmujemy oczka za realizację Kontraktu tudzież jej brak oraz punkty wynikające z posiadanych kart Towarów. Liczbę za bonusowe blankiety określa tabela w instrukcji. Wygrywa osoba z największym wynikiem, a w przypadku remisu ten, kto zrealizował najwięcej Kontraktów.

A przetargi to co?

Jak można zauważyć, rozgrywka jest bardzo podobna do tej innych tytułów z serii. Nie ma tu jednak tuneli, przepraw promowych czy dworców, a bilety zastąpiły Kontrakty. Według wydawcy rozgrywka powinna potrwać od około dziesięciu do piętnastu minut, moim zdaniem natomiast, w przypadku gry dwuosobowej lepiej liczyć dwadzieścia, może trochę więcej, minut.

Rozgrywka we dwoje dostarcza tyle samo emocji co w pełnym składzie. Daje jednak nieco więcej możliwości, ponieważ przeciwko sobie mamy tylko jedną osobę. Ale mimo to tajemnicze cele oraz przyjęta przez rywala strategia są w stanie sporo namieszać. Przy zabawie we czwórkę poziom trudności się podnosi, a wraz z nim skacze adrenalina. Z racji tego, że nie znamy Kontraktów naszych przeciwników, ciężej jest w jakiś sposób im przeszkodzić. Jeśli już to zrobimy, to nieumyślnie, a wtedy pozostali uczestnicy muszą się nieźle wysilić i opracować odpowiednią strategię, by zrealizować swoje plany.

Regrywalność stoi na wysokim poziomie i śmiało można stwierdzić, że gra szybko się nie znudzi, o ile w ogóle. Za każdym razem bowiem mamy inne opcje zrealizowania celu i zdobywania punktów, bo chociaż dostaniemy znowu ten sam Kontrakt, to pozostali uczestnicy są w stanie łatwo zmusić nas do obrania innej taktyki i szukania nietypowych szlaków handlowych.

Plusem Amsterdamu jest także bardzo niski próg wejścia – reguły są proste, zrozumiałe i szybko przyswajalne, nie spędzimy godzin na tłumaczeniu zasad czy przygotowywaniu się do rozgrywki. Czynności te odbywają się ekspresowo, dzięki czemu zarówno planszówkowi wyjadacze, jak i początkujący gracze oraz dzieci w wieku szkolnym są w stanie od razu zasiąść do stołu i rozpocząć zabawę.

Zlecenie na piątkę

W Wsiąść do pociągu: Amsterdam gra się równie świetnie co w pozostałe tytuły z tej serii. Wyjątkiem, akurat dla mnie i moich współgraczy, były… nazwy na planszy. Holenderskie słowa są na tyle skomplikowane, że trudno je wymówić, tłumacząc przy podliczaniu punktów, jaki mieliśmy cel. I tak naprawdę poza tym faktem, który właściwie nie wpływa na rozgrywkę w negatywny sposób, ciężko wskazać więcej wad w nowym tytule od Rebela. Co prawda wcześniej wspominałam o kolorystyce wozów czy grubości kart, ale w ostatecznym rozrachunku te niewielkie minusy bledną w obliczu dobrej zabawy.

Polecam ten tytuł dosłownie wszystkim – fanom domówek, miłośnikom gier bez prądu, młodszym i starszym, osobom nieobeznanym w planszówkowym świecie, jak i weteranom, ale przede wszystkim tym, którzy lubią pogłówkować, szukać nieszablonowych rozwiązań i myśleć nad strategią. Zwłaszcza że Wsiąść do pociągu: Amsterdam zajmuje naprawdę niewiele miejsca, a cena jest tak niska (około sześćdziesięciu złotych), że grzechem byłoby nie zaopatrzyć się w tę pozycję.

 

Tytuł: Wsiąść do Pociągu: Amsterdam

Liczba graczy: 2-4

Wiek: 8+

Czas rozgrywki: 10-15 minut

Wydawnictwo: Rebel

 

Za przekazanie gry do recenzji dziękujemy wydawnictwu Rebel, więcej o grze przeczytacie tutaj:

podsumowanie

Ocena
9

Komentarz

„Wsiąść do pociągu: Amsterdam” nie zawodzi, podobnie jak inne tytuły z tej serii. Niewielka cena, kompaktowe opakowanie oraz niski próg wejścia czynią z tej pozycji grę idealną dla każdego.
Adrianna Dworzyńska
Geek i fanatyczka popkulturalna. Fascynatka astrofizyki, miłośniczka wszystkiego, co brytyjskie. Członkini wielkiej trójki fandomów. Ceni magię ponad efektami, dlatego kocha Doctora Who i Merlina nad życie. Dyrektor ds. Memologii 2.0, śmieszek 24/7, ale przede wszystkim stuprocentowy hobbit - lubi święty spokój, jedzenie i spanie.

Inne artykuły tego redaktora

Odpowiedz

UWAGA! Komentarze przechodzą wstępną weryfikację i pojawiają się na stronie z opóźnieniem.

Uzupełnij komentarz!
Podaj imię

UWAGA! Komentarze przechodzą wstępną weryfikację i pojawiają się na stronie z opóźnieniem.

Popularne w tym tygodniu