Esencją dobrej zabawy przy planszówkach jest możliwość interakcji: w gronie rodziny, znajomych czy nawet podczas turnieju z całkiem obcymi ludźmi. Oczywiście wielu nie zgodzi się z powyższym zdaniem, ma do tego pełne prawo. Niech pierwszy jednak rzuci kamieniem ten, kto z uśmiechem nie zagrał karty niweczącej plany przyjacielowi, czy też wspólnie z partnerem nie cieszył się ze zwycięskiej kooperacji. Załóżmy mimo to hipotetyczną sytuację: nagle spotkania w większym gronie stają się nierozsądne, wręcz są odradzane (wiem, mało realne, ale od czego wyobraźnia). Cóż ma wtedy począć fan gier bez prądu?
Opcja
Odpowiecie zapewne: „Przecież większość tytułów posiada tryb solo, w czym problem?”, a ja wam przytaknę. Ośmielę się jednak stwierdzić, iż zazwyczaj opcja ta pozostawia wiele do życzenia pod względem jakości rozgrywki, często jest wręcz dodawana na siłę. A gdyby tak „samotność” potencjalnego odbiorcy była dla twórcy priorytetem? W tym momencie, cały na biało (no dobra, całkiem kolorowo, biorąc pod uwagę zawartość pudełka), wchodzi na scenę Tomáš Uhlíř, prezentując wszem i wobec „Święty Graal” ludzi posiadających bardzo zapracowanych znajomych. Pod wrogim niebem: okazja dla pojedynczego gracza, która mimo wewnętrznej kampanii, zaskakuje poziomem regrywalności. To chyba pierwsze tego typu rozwiązanie, potrafiące obronić swój sens podczas prawdziwej zabawy. I jeszcze ma kilka poziomów trudności!
Cholibka (jak by to powiedział Hagrid), nie powinienem tego pisać. Trzeba było zostawić wnioski na koniec recenzji… No trudno. Ale może chcecie dowiedzieć się, czemu konkretnie ta gra tak przypadła mi do gustu?
Powoli
Przede wszystkim, zacznijmy od fabuły: Ziemię zaatakowały krwiożercze hordy obcych. Jeśli chodzi o popkulturę, nie pierwszy i prawdopodobnie nie ostatni raz. Ich okręty, zsyłane ze statku-matki, bombardują ludzkie osiedla, dziesiątkując populację. Zadaniem gracza jest więc powstrzymać inwazję. Zaskoczeni? Tak myślałem.
Plansza do złudzenia przypomina automatową Space Invaders czy inną Galagę z zeszłego wieku: wąski wycinek nieba, u dołu miasto, które należy obronić, a u góry wroga flota, sukcesywnie zmierzająca ku powierzchni planety. Jeśli baza obcych zbliży się za bardzo lub jeśli wytrzymałość metropolii gracza (wskutek ostrzału) spadnie do zera – koniec gry. Muszę przyznać: jest nad czym główkować. Pierwszą rozgrywkę, mającą pomóc mi zrozumieć zasady, niestety przegrałem. Stopniowanie poziomu trudności to zresztą kolejna zaleta gry. Dlatego też, tuż po otwarciu pudełka rzuca się w oczy znak STOP oraz prośba, by nie wyciągać wszystkiego od razu. Najpierw samouczek.
Do przodu
Wszystko opiera się na czystej logice oraz rozległym planowaniu. Co turę rzucamy kośćmi, które należy ułożyć po jednej w każdej kolumnie. Ile oczek wynosi wynik – o tyle stateczki wroga zmniejszą swój pułap. To zła wiadomość. Dobra to taka, że wartość tę, w zależności od miejsca, w którym umieściliśmy sześcian, możemy również wykorzystać na naszą korzyść. Wyprodukować energię do zasilania pozostałych pomieszczeń i pogłębiania bazy, lub też skupić się na zestrzeliwaniu nadlatujących obcych i trzymaniu ich z dala od miasta. Najważniejsze są jednak laboratoria, dzięki którym przesuwamy znacznik badań, pozwalający nam ostatecznie „rozgryźć” wrogą rasę i uratować świat. Czas leci, statek-matka coraz bliżej, miasto płonie, a obrona i badania potrzebują prądu… Jak żyć, co robić?!
Coraz szybciej
Znaleźć równowagę (Thanos byłby dumny). Patrzeć w przyszłość, korzystać z akcji nadrukowanych na planszy nieba i okazjonalnej możliwości przerzutu kości. Nauka myślenia strategicznego u niektórych będzie bolesna, jednak satysfakcja po odparciu obcej floty z pewnością to wynagrodzi. A jeśli duma osiągnie niebezpiecznie duże rozmiary, zawsze można przejść do trybu normalnego. Stopniowo odwracając planszetki nieba, powoli zwiększać poziom trudności. By jednak gracz nie poległ zbyt szybko, dostaje on do swej dyspozycji nowe pomieszczenia i kości: roboty zdolne wykonywać niektóre akcje, nie aktywując przy tym ruchu nieprzyjaciela. Długie godziny taktycznego planowania gwarantowane, zwłaszcza iż zniszczonego miasta można dalej bronić, zyskując przy tym konkretne bonusy: ludzie to przecież dość waleczny gatunek. Choć obcy najeźdźcy pewnie woleliby określenie „upierdliwy”.
W kosmos!
Już teraz poziom regrywalności tego tytułu (jak i frajdy podczas zabawy) był w moim przypadku naprawdę wysoki. Dawno nie miałem tyle radości z przebywania w samotności! Dziwnie to zabrzmiało… Ale poważnie: w ogóle nie zmęczyło mnie intensywne główkowanie, nie przywiązywałem też zbytniej wagi do przegranych partii. Po prostu zmieniałem miasto, a co za tym idzie: układ podziemnej bazy, odwracałem jeden lub dwa kafelki nieba i voilà – kolejna rozgrywka na najbliższe dwadzieścia minut – gotowa.
Muszę też wspomnieć o kampanii, podzielonej na rozdziały, która dzięki komiksom i kilkunastu scenariuszom dodaje grze niespodziewanej głębi fabularnej. Pojawiają się także postacie z czasem nabierające doświadczenia i zmieniające specjalne zdolności, nowe typy statków, plansze baz… Nie spodziewałem się tak dużej zawartości w stosunkowo tak niewielkim pudełku. Tym bardziej jestem pod wrażeniem, na jak długo wciągnęło mnie Pod wrogim niebem. Niczym automatowe Space Invaders, zachęcające graczy, by wrzucić kolejną monetę i zagrać „jeszcze tylko jeden raz”.
Liczba graczy: 1
Wiek: 12+
Czas rozgrywki: 20-40 minut
Wydawnictwo: Rebel
Za przekazanie gry do recenzji dziękujemy wydawnictwu Rebel, więcej o grze przeczytacie tutaj: