Za przekazanie egzemplarza recenzyjnego gry Wyspy Tukana do współpracy recenzenckiej dziękujemy Wydawnictwu Moria Games.
Kilka lat temu, cały świat planszówkowy opanował szał na gry typu roll and write (rzuć i rysuj). Wszyscy wydawcy starali się wypuścić na rynek przynajmniej jeden taki tytuł. Mniej więcej w tym samym czasie pojawiły się też projekty o bardzo podobnej mechanice – flip and write. Kości zastąpiono talią kart. Jedną z pierwszych w tej kategorii zaprojektowali Eliff Svennson i Kristian Otsby, która w Polsce pojawiła się za sprawą wydawnictwa Granna, a jej tytuł brzmiał Winnica. To była dość prosta, ale bardzo udana planszówka. Jej autorzy, kilka lat później, stworzyli kolejną grę z tej kategorii – Wyspy Tukana. Czy warto po nią sięgnąć? Sprawdźmy.
W pudełku
Niewielkie pudełko polskiej wersji od wydawnictwa Moria, kryje w sobie osiem malutkich ołówków, pięćdziesiąt pięć kart, bloczek z arkuszami mapy, a także dwa woreczki strunowe. To raczej standardowa zwartość gier o mechanice flip and write. Użyte komponenty są świetnej jakości, szczególnie podobają mi się kolorowe kartki, na których będziemy zaznaczać nasz postęp w grze. Na dwóch stronach znajdziemy atrakcyjnie namalowane mapy tytułowej wyspy tukanów. Grafiki są estetyczne i czytelne, ułatwiające zrozumienie zasad prowadzenia rozgrywki.
Zasady
Krótka instrukcja w zwięzły i jasny sposób wyjaśnia, w jak będziemyprowadzić grę. Na samym początku rozgrywki każdy uczestnik zabawy wpisuje oznaczenie literowe wiosek na swoją indywidualną planszę. W turze gracze wykonują jedną rzecz – rysują szlak łączący dwa typy terenu, wskazane przez karty. I to wszystko. Linie starają się prowadzić tak, by wiązały ze sobą różne lokacje na mapie, bo to przyniesie im cenne punkty zwycięstwa. Pierwszym ze sposobów jest tworzenie dróg pomiędzy reliktami a wioskami, drugim zaś komunikowanie ze sobą osad oznaczonych tą samą literą. Każde takie połączenie przynosi bowiem korzyści uczestnikom zabawy. Należy pamiętać, że rozgrywka trwa dwie rundy, a po jej zakończeniu następuje podliczanie zdobytych punktów. Gracze otrzymują je za szlaki łączące relikty (dwukrotnie, po pierwszej i po drugiej rundzie), wioski oraz za premie bonusowe.
Jak widzicie, Wyspy Tukana mają bardzo proste zasady i można się ich nauczyć w kilka minut. Dzięki temu, ten tytuł świetnie sprawdzi się w gronie osób początkujących oraz młodszych dzieci.
Rozgrywka
Partia w Wyspy Tukana trwa około dwudziestu minut, gdyż tury rozgrywane są przez wszystkich symultanicznie. Pomimo krótkiego czasu rozgrywki, mamy podczas niej wiele ciekawych decyzji do podjęcia. Z jednej strony zależy nam na jak najszybszym połączeniu reliktów (w końcu dwukrotnie przyniosą nam punkty i mogą zapewnić dodatkowe rysowanie linii), z drugiej: drogi łączące wioski są znacznie cenniejsze. Bardzo podoba mi się to, że rozsądne planowanie swoich ruchów może skutkować wywołaniem reakcji łańcuchowej,co powoduje, że w jednej turze otrzymamy kilka dodatkowych możliwości rysowania linii na mapie. Dzięki swojej prostocie tytuł nie przytłacza, a rozgrywka to czysta przyjemność.
Dla tych, którzy spragnieni są większej dawki emocji, autorzy przygotowali bardziej rozbudowaną planszę, znajdującą się na rewersie arkusza. Partie są dłuższe, gdyż trwają trzy rundy. W Wyspy Tukana naraz może grać od dwóch do kilkudziesięciu graczy. Jedyne ograniczenie to liczba arkuszy z mapami i dostępność czegoś do pisania. Fani prowadzenia rozgrywek solo również znajdą tu wariant dla siebie. W nim staramy się zdobyć jak najwięcej punktów i porównujemy je do tabeli, by określić, jak dobrze nam poszło.
Wrażenia
Ogromną zaletą Wysp Tukana jest dostępność. Wszystkie osoby, z którymi miałem przyjemność testować planszówkę, z łatwością poradziły sobie z zasadami i szybko uczyły się podejmować korzystne decyzje. W tytuł grałem z dziećmi oraz niegrającymi znajomymi. Nie mieli żadnych problemów ze zrozumieniem przebiegu gry oraz sposobu zdobywania punktów. Myślę, że przyjemny temat i ładna oprawa graficzna również się do tego przyczyniły.
Nie bez kozery we wstępie przytoczyłem inny projekt dwójki autorów – Winnicę. Widzę ogromne podobieństwo tych dwóch wykreślanek. W obu najważniejszym elementem jest tworzenie połączeń pomiędzy obiektami na planszy. Wyspy Tukana wypadają jednak dużo ciekawiej. Wymagają od graczy większego planowania, próbowania zdobycia dodatkowych skreśleń oraz podejmowania pewnego rodzaju ryzyka. W końcu nie wiemy, jakie dwa tereny będziemy mogli połączyć linią w kolejnej turze.
Podsumowanie
Wyspy Tukana to niezwykle czysty i przejrzysty projekt. Nie ma w nim niepotrzebnych zasad, kombinacji i udziwnień. Ta gra jest prosta, ale nie prostacka. Pozostawia w graczach uczucie satysfakcji i w trakcie partii nagradza za sensowne ruchy. Wizualnie przejrzysta, ale i atrakcyjna, nadaje się na stół początkujących, jak i zaawansowanych graczy. Można w nią grać w kilka osób naraz i każdy będzie zaangażowany.
Szybki czas rozgrywki, łatwe przygotowanie i nieskomplikowane reguły ustalania zwycięstwa, to cechy, które powodują, że Wyspę Tukana możemy zabrać wszędzie i bawić sięz kimkolwiek. Bardzo lubię gry, oferują niski próg wejścia, ale pozwalają i zachęcają do wysilenia szarych komórek, dając poczucie satysfakcji.
Jeśli w 2022 roku nadal szukacie dobrych gier z kategorii flip and write, to zachęcam was do wypróbowania właśnie tego tytułu. W moim odczuciu to jedna z lepszych gier wykorzystująca tę mechanikę.
Tytuł: Wyspy Tukana
Liczba graczy: 1 – 8
Wiek: 8+
Czas rozgrywki: 15 minut
Wydawnictwo: Moria Games