Raz na jakiś czas grupa najpotężniejszych ludzi gromadzi się, aby zdobyć jak największą moc. Każdy z nich działa na własną rękę, kombinując na prawo i lewo, zdobywając wpływy. Gdy siły się rozłożą, najpotężniejszy z kandydatów zostanie okrzyknięty Wybrańcem Wiedźmiej Skały i będzie mógł rządzić przez następne pięć sto lat. Jest więc o co walczyć.
Wiedźmia Skała to idealny przykład planszówki wydanej na europejski rynek. Od razu widać, że naszym celem podczas rozgrywki będzie budowa silniczka i „kitranie” punkciaków. Przed pierwszą partią byłem naprawdę mocno zaintrygowany – tak przez nową mechanikę, jak i sam pomysł. Troszeczkę się zawiodłem, ale z drugiej strony powiększyłem kolekcję o dobrą pozycję przypalającą szare komórki.
Gra wypuszczona została w Niemczech przez Huch!, a polską wersję zawdzięczamy Rebelowi. Autorami tytułu jest dwóch bardzo doświadczonych twórców: Reiner Knizia i Martino Chiacchiera. Pora zabrać się za ocenę ich magicznego dzieła.
Stary garnitur nadżarty przez mole…
Powiem otwarcie – zupełnie nie podoba mi się styl graficzny Wiedźmiej skały. Nie jestem pewien, czy to celowy zabieg, ale całość wygląda na stylizowaną na pierwsze gry. Kolorystyka jest kiczowata a kreska nudna. Niektóre zastosowane fonty są do tego okropnie nieczytelne, jakby ktoś chciał się pochwalić, że takie ma. Mamy 2021 rok, c’mon! Ludzkość wyprodukowała już mole dobrych, czytelnych fontów.
Sam setting, który jest niesprecyzowanym fantasy z czarodziejami i magią, nie robi żadnego wrażenia. Powiedziałbym, że trochę nuży, nie wnosząc nic świeżego do generycznego uniwersum. Elementy gry dodatkowo jedynie „gonią” stylistykę. Ale nie o setting tutaj chodzi.
…dopięty na ostatni guzik
Pudełko zostało porządnie przemyślane. Bardzo podoba mi się pomysł na wypraskę. Każdy element ma dedykowane miejsce, a plansza trzyma drobne przedmioty w miejscu. Dopóki nie próbujemy przetransportować gdzieś gry, wszystko jest na swoim miejscu i przygotowania do pierwszej tury są błyskawiczne. Jeśli jednak chcemy do kogoś zawieźć Wiedźmią Skałę, musimy się niestety liczyć z segregowaniem wszystkiego. Niemniej jednak, wypraska jest prawie tak sympatyczna, jak piszący te słowa pan recenzent.
Instrukcja została dobrze napisana. Zasady objaśnione są dokładnie i zilustrowane odpowiednimi przykładami. Co prawda jest dość obszerna, ale dzięki temu wyjaśnia nasze ewentualne wątpliwości. Po poświęceniu około kwadransa na zaznajomienie się z nią, możemy śmiało zaczynać.
Plansza jest duża oraz dobrze zaprojektowana, poszczególne segmenty są dobrze rozplanowane i przyjemnie się na niej gra. Tylko ta stylistyka… Każdego perfekcjonistę zirytuje fakt, że na rogach toru do liczenia punktów są liczby podzielne przez sześć.
W pudełku dodatkowo znajdziemy zestawy elementów dla czterech uczestników. Wśród nich zaś tekturowy kociołek, najważniejszy w przypadku tej planszówki, komplety pionków i kryształów dla każdego oraz kafelki akcji. Poza tym dla ułatwienia, do gry dołączono jeszcze parawaniki, zawierające drobne ściągawki oraz niezwykle pomocne karty pomocy.
Całości dopełnia talia Zwojów, wykorzystywana do zgarniania punkciaków na koniec zabawy oraz specjalne tekturowe tokeny, rozkładane na planszy przed zagraniem pierwszej tury. Wszystkie komponenty wykonano porządnie i powinny długo spełniać swoją rolę.
Świat magii zaiste jest szalony
Przygotowanie do gry rozpoczynamy od rozłożenia planszy i umieszczenia kartonika z bonusami na każdym polu kryształowej kuli. Jest to największy obszar planszy, gdzie będziemy ustawiać wiedźmy i budować im magiczne autostrady. Następnie każdy z graczy przygotowuje swoje komponenty, co ogranicza się do pomieszania kafelków akcji i położenia sześciu kryształów w swoim kociołku. Kamyczki będą blokować nam pola, ale dają potężne bonusy po usunięciu z planszy.
Pozostaje jeszcze ustawić pionki na odpowiednich torach, umieścić pierwszą wiedźmę w kryształowej kuli i można rozpoczynać właściwą grę. Będzie ona się toczyć turowo, przez jedenaście rund. Każda z nich opiera się na włożeniu kafla akcji do swojego, podzielonego na heksagonalne pola kociołka. Każdy kafel zajmuje dokładnie dwa miejsca i ma nadrukowaną parę grafik symbolizującą akcje, które pozwoli nam wykonać. Nie można go położyć na obszarze z kryształem lub innym kartonikiem. Rozpatrywanie rundy polega na wykonaniu obu widocznych na nim akcji w wybranej przez siebie kolejności.
Ważna uwaga, daną czynność wykonujemy więcej niż raz w turze. Po położeniu kafla patrzymy, ile takich samych symboli łączy się z tym zagranym i tyle razy wykonujemy akcję. Co więcej, w trakcie rozpatrywania tych wszystkich ruchów możemy natrafić na jeszcze więcej bonusowych akcji, co zachęca do tworzenia potężnych kombosów. Jest to bardzo sympatyczna mechanika, działająca i pomysłowa. Pozornie mały ruch indukuje wiele następujących po sobie wydarzeń.
Wypadałoby teraz przyjrzeć się poszczególnym akcjom.
Pierwsza z nich to energia. Pozwala ona położyć kryształ połączenia między obszarami, co umożliwia ekspansję na inne tereny. Przejście całej trasy wymaga użycia tego ruchu kilkukrotnie, ale jej ukończenie daje nam punkty w zależności od tego, jak długą „drogę” przeszliśmy. Dzięki drugiej akcji, wiedźmy, możemy wrzucać naszych nowicjuszy na planszę i przesuwać ich po zbudowanych w trakcie rozgrywki trasach, chociaż poruszanie się po tych nienależących do nas więcej kosztuje. Pozwala to nam jednak dostać się w inne regiony i je przejmować, zyskując punkty. Działa to naprawdę przyjemnie.
Trzecia akcja to pentagram. Obok kryształowej kuli znajduje się tor rajdowy, po którym nasz pionek śmiga okrążenia niczym samochodziki Hot Wheels. Co kilka pól dostajemy nagrody, w postaci punktów lub ulepszeń naszego kociołka.
A jeżeli już o tym ostatnim, cudnym elemencie mowa, nie sposób nie wspomnieć o akcji kryształu, pozwalającej przesuwać, no nie zgadniecie, kryształy. Dzięki temu możemy zwolnić trochę przestrzeni w kociołku i tworzyć nowe kombinacje. Ponadto, jeżeli „wypadniemy” z planszy kryształem, dostajemy bonusowe akcje.
Jednym z ważniejszych ruchów jest zwój, pozwalający dobrać kartę z talii. Na koniec rozgrywki mogą dać nam horrendalną liczbę punktów, jeżeli oczywiście spełnimy odpowiednie warunki. To cudeńko może sprawić, że po ostatniej rundzie spadniemy z pierwszego miejsca na drugie, ponieważ ciągnący się na szarym końcu przyjaciel zgarnął dzięki nim więcej punktów niż reszta. A jeśli je skitra w rękawie, to już w ogóle żałość człowieka ujmuje, a serce swego zwycięstwa darmo upatruje.
Ostatnia, chyba najnudniejsza akcja to różdżka. Ot, na dole planszy umieszczono jeszcze jeden, specjalny tor, po którym się przesuwamy. Niby dostajemy za to jakieś nagrody, podwojone, jeśli prowadzimy w wyścigu, ale nie jest to zbyt przebojowa mechanika.
Uff, to tyle, jeśli chodzi o zasady. Na ekranie może to wygląda strasznie, ale jeśli je załapiemy, to rozgrywka będzie naprawdę płynna.
Śmiertelnik dzierżący ogromną moc
Wiedźmia skała to tytuł suchy, opierający się na budowaniu silniczka i wykręcaniu punkciaków i w tej roli sprawdza się doskonale. Mechaniki są proste i przewidywalne, a dobre planowanie jest kluczem do sukcesu. Niestety, podczas rozgrywki czułem, że większość elementów już gdzieś widziałem. Wyjątkiem jest dobrze przemyślany kociołek, wnoszący spory powiew świeżości.
Dla zwolenników tego typu gier jest to tytuł z pewnością bezpieczny, godny polecenia. Na sklepowych półkach może zniknąć pośród innych, podobnych pozycji. Zwłaszcza przez styl graficzny, chyba że ktoś udaje się na zakupy w poszukiwaniu czegoś podobnie „oldskulowego”.
Zasady można jasno wyjaśnić, a instrukcję napisano bardzo przystępnie. Pokusiłem się o wykorzystanie tej gry, by wprowadzić znajomego w świat planszówek o nieco większym poziomie trudności i wypaliło to doskonale. Wystarczyły dwie tury i śmigał już na równi ze starymi wyjadaczami.
Gra skaluje się bardzo dobrze, oferując podobne wrażenia przy różnej liczbie graczy. Spowodowane jest to głównie tym, iż całość negatywnej interakcji opiera się na wyścigu w budowaniu silniczka oraz zgarnianiu punkciaków sprzed nosa innym.
Podsumowując, Wiedźmia skała to tytuł solidny, bezpieczny i inkorporujący wiele mechanik, a jednocześnie prosty w nauce. Nie ma jednak żadnego pazura i plasuje się wśród setek podobnych gier. Z pewnością jednak polecę ten tytuł osobom mniej wprawionym i miłośnikom klasycznych planszówek w starym, dobrym stylu.
Bo kiedyś to ABRAKADABRA było.
Liczba graczy: 2-4
Wiek: 12 – 99
Czas rozgrywki: 60 – 90 minut
Wydawnictwo: Rebel
Za przekazanie gry do recenzji dziękujemy wydawnictwu Rebel, więcej o grze przeczytacie tutaj.