Walka na punkty i życie. „Tiny Epic Mechs” – recenzja gry planszowej

-

Jest rok 3030. Technologia zdominowała przemysł rozrywkowy. Rzeczywistość, niegdyś określana jako wirtualna, stała się nową codziennością, a sporty dawniej goszczące na płaskich ekranach, wkroczyły w trzeci wymiar na światową skalę. Najpopularniejsze z tych rozgrywek są doskonałym przykładem dzisiejszego stanu ewolucji, łączącej atletyzm z maszynerią. Wysoko, na dachach Centrali AughTechu, mieści się Arena Walk, z której transmisje za pośrednictwem neuralnetu docierają do setek milinów widzów. Rozgrywają się tam niezwykłe spektakle zwane M.E.C.H.: Mechaniczna Ekstraliga Cybernetycznych Herosów.
Prolog do gry Tiny Epic Mechs
Niepewność

Nigdy wcześniej nie poznałem bliżej serii Tiny Epic. Była jak małomówny kolega z pracy: czasem widywaliśmy się przelotnie, ale nigdy nie nawiązaliśmy głębszej znajomości. Aż tu pewnego chłodnego, grudniowego poranka przeczytałem o najnowszej edycji, noszącej podtytuł Mechs. Poprzednie wersje gier nie były w moim guście, choć przyznaję, iż z podziwem patrzyłem na ich różnorodność. Kingdoms, Defenders, Galaxies, Western i Quest nie przykuły mojej uwagi, ale jak ktoś, u kogo na półce stoi figurka BT-7274, a tapetę w telefonie zdobi Drednot Krwawych Aniołów, mógł przejść obojętnie obok planszówki zawierającej w tytule „Mech”? Z niecierpliwością wyczekiwałem kuriera, a gdy w końcu otworzyłem paczkę, zamarłem. Szata graficzna bije po oczach bardzo mocno nasyconymi, jaskrawymi kolorami – czymś, co nie jest pierwszym skojarzeniem, jeśli mówimy o walkach robotów. Ze względów oczywistych kwestia ta nie dotyczy wszelkich istniejących na świecie anime: te rządzą się własnymi prawami. Moje obawy pogłębiły się po otwarciu kartonika i ujrzeniu miniaturowych zbroi… w odcieniach alpejskiego fiołka oraz morskiej bryzy. Pytania narastały w mej głowie w zastraszającym tempie, a pośród nich królowało proste: „Dlaczego?”. Odpowiedź przyniosła instrukcja, która tuż po otwarciu wita gracza prologiem zamieszczonym powyżej. Nagle wszystko stało się jasne: to tylko zabawa, codzienny sport. Żadnej walki na śmierć i życie, krwi i realnego zagrożenia. Ogromne maszyny, stworzone do zabijania, stały się telewizyjną rozrywką. Imperatorze, dopomóż.

Z drugiej strony…

Po chwili rozpaczy przyszło zastanowienie. W zasadzie to chyba dobrze, że jako gatunek przestaliśmy wyszukiwać sposoby na wzajemną eksterminację, prawda? Wojny odeszły w niepamięć, a pozostałości po niej przekuto w nowy rodzaj igrzysk olimpijskich, sławiących spryt i waleczność. Może więc warto dać małym Mechom szansę? Instrukcja musi poczekać na swoją kolej, najpierw należy przyjrzeć się zawartości pudełka… a tu kolejny szok, tym razem pozytywny. Jakim cudem wydawcy zmieścili tak dużo zawartości w tak małej przestrzeni? Musieli pożyczyć technologię od Doktora i jego TARDISA. Wybaczcie, ale by lepiej wam to zobrazować, muszę wymienić wszystkie komponenty: osiem dwustronnych kart pilotów, karta megamecha, cztery karty gracza, karta punktacji, karta rundy, dwadzieścia jeden płytek stref, trzydzieści dwa karty broni, trzydzieści dwa karty programu, cztery karty trybu przejściowego, cztery figurki pilotów, cztery pancerze wspomagane, megamech, trzydzieści dwa modele broni oraz czterdzieści sześć drewnianych żetonów. A to wszystko w kartoniku, który mogę nakryć własną dłonią! W dodatku tekst na planszetkach jest czytelny, a grafiki przyciągają wzrok swoim komiksowym stylem. Chylę czoła przed Fishbone Games: kawał dobrej roboty. No ale dość zachwytów nad zawartością, pora sięgnąć po instrukcję i zacząć grać. Cóż… nie tak szybko. Ta mała książeczka zawiera dwadzieścia stron drobnego tekstu, rysunków oraz schematów. Przebrnięcie przez zasady rozgrywki – oraz pełne ich zrozumienie – zajmie trochę czasu, ale to tak, jak z jazdą na rowerze. Jeśli już raz zrozumie się całą mechanikę i wszystkie zależności, stają się one oczywiste i w prosty sposób można je wytłumaczyć innym graczom. Niech więc rozpocznie się walka!

Zwycięży najsprytniejszy

Po pierwsze: układamy z kafelków terenu arenę, na której będziemy walczyć. Po drugie: wybieramy pilota oraz pierwszą, podstawową broń. Po trzecie: ustawiamy figurki w miejscach startowych na planszy. Po czwarte: do ataku! No tak… tylko jak? Bardzo prosto: nasze ruchy „programujemy” przed każdą rundą, równolegle z innymi graczami, za pomocą specjalnych kart. Zawierają one kierunek, w którym mamy zamiar się przemieścić oraz rodzaj akcji do wykonania. Gdy wszyscy zaplanują swoje działania, uczestnicy kolejno odsłaniają przygotowane kartoniki. Do wyboru mają wiele opcji – oprócz ruchu, mogą oni rozstawiać obronne wieżyczki, wybuchowe miny, kupować nową broń, zakładać pancerz wspomagany, zbierać zasoby, a czasem nawet przejmować kontrolę nad megamechem! Teatr zmagań jest stosunkowo niewielki, więc zazwyczaj już w drugiej turze ścieżki pilotów krzyżują się i dochodzi do walki. Ta jednak odbywa się bez rozlewu krwi: jeśli punkty życia spadną do zera, po prostu odradza się on w swojej bazie, nie tracąc przy tym zgromadzonej energii, monet czy też broni. Pamiętajcie: to nie wojna, tylko sport transmitowany dla widzów na całym świecie. Nie ma tu więc miejsca na gloryfikację przemocy: gdy minie sześć rund, zwycięży nie największa broń, lecz najsprawniejszy umysł. Punkty zdobywa się nie tylko za zadane obrażenia, ale także za rozstawione budowle, posiadane sprzęty czy też rodzaj pola, na którym zawodnik kończy swój ruch. Tylko ten, kto potrafi zareagować w każdej sytuacji, zdobędzie złoty laur. No, chyba że po prostu będzie miał szczęście.

Wady? Nie słyszałem

Owszem, w późniejszych rundach planowanie działań po części traci sens, bo nie jesteśmy w stanie ze stu procentową pewnością przewidzieć ruchu przeciwnika. Ale w tym także tkwi część zabawy: nigdy nie wiesz, czy następna tura przez przypadek nie wsadzi cię do megamecha. Zresztą, nikt nie będzie się przejmował taki detalami: większość graczy zajmie się naśladowaniem odgłosów kroków robotów oraz wystrzałów z broni laserowej, zachwycając się przy tym miniaturowym granatnikiem oraz tarczą. A kiedy bitewny pył opadnie, nad areną poniesie się krzyk: „Jeszcze raz!”. W Tiny Epic: Mechs może walczyć do czterech graczy – wtedy gra może potrwać nawet półtorej godziny. Przy mniejszej liczbie uczestników po około godzinie będzie już po wszystkim. A przynajmniej po pierwszej partii: regrywalność tytułu stoi bowiem na bardzo wysokim poziomie. Dla porządku należy wspomnieć o opcjonalnym trybie solo, ale… lepiej się nad nim zbytnio nie rozwodzić. Zresztą, nie będzie on potrzebny: chętnych do epickiej, lecz miniaturowej potyczki, nie zabraknie.

 

Tytuł: Tiny Epic: MECHS


Liczba graczy: 1-4

Wiek: 14+

Czas rozgrywki: 30-90 minut

Wydawnictwo: Fishbone Games

 

Za przekazanie gry do recenzji dziękujemy wydawnictwu Fishbone Games, więcej o grze przeczytacie tutaj:

podsumowanie

Ocena
9

Komentarz

Tytuł, który mówi sam za siebie. Gra łącząca świetną zabawę, uroczą zawartość, strategiczne myślenie oraz walki robotów. Czy można chcieć czegoś więcej?
Przemysław Ekiert
W wysokim stopniu uzależniony od popkultury - by zniwelować głód korzysta z książek, filmów, seriali i komiksów w coraz większych dawkach. Popijając nowe leki różnymi gatunkami herbat, snuje głębokie przemyślenia o podboju planety i swoim miejscu we wszechświecie. Jest jednak świadomy, że wszyscy jesteśmy tylko podróbką idealnych postaci z telewizyjnych reklam.

Inne artykuły tego redaktora

Odpowiedz

UWAGA! Komentarze przechodzą wstępną weryfikację i pojawiają się na stronie z opóźnieniem.

Uzupełnij komentarz!
Podaj imię

UWAGA! Komentarze przechodzą wstępną weryfikację i pojawiają się na stronie z opóźnieniem.

Popularne w tym tygodniu