Ulepszone statki. „Sonar” – recenzja gry planszowej

-

Granie „w statki” to rozrywka sprawdzająca się, gdy pod ręką jest tylko kilka kartek i długopisy. O dziwo Robert Fraga, wraz z Yohanem Lemonnierem, wynieśli tę zabawę na wyższy poziom, unowocześniając ją i nadając przystępną oprawę graficzną.
Co widzisz, szeregowy?

W grze są drużyny, do których należy Kapitan i Radiooperator. Jeśli do stołu siadają dwie osoby, to muszą pełnić obie role, natomiast najwięcej frajdy sprawia rozgrywka czteroosobowa, bo wtedy każdy ma odrębne zadanie. Dowódca statku steruje okrętem, a członek załogi, obsługujący sonar, musi nasłuchiwać, jak po planie lokacji przemieszcza się przeciwna drużyna i odnotowywać to na własnej mapie, aby dawać przydatne wskazówki przełożonemu.

Co jest pod kadłubem?

Jeśli ktoś, przed zakupem, nie zaznajomi się dokładnie z listą komponentów, to po otwarciu gry może się pozytywnie zdziwić. Dwa przezroczyste arkusze zaskakują, lecz ich zastosowanie jest bardzo ciekawe. Cztery ścieralne flamastry można zastąpić jakimikolwiek innymi, ale te w pudle mają na sobie nazwę planszówki oraz okręt, wpływając nieco na klimat – nadruk był niepotrzebny, jednak wydawca o to zadbał, więc zasłużył na brawa. Ponadto do opakowania zmieszczono także osiem dwustronnych plansz (po cztery dla Kapitana, jak i Radiooperatora), niemniej jednak najbardziej rzuca się w oczy zasłonka – naprawdę słusznych rozmiarów. Wykonano ją z grubego kartonu, dlatego utwierdza w przekonaniu, że zapłacono między innymi za zawartość o dobrej jakości.

Instrukcja składa się z zaledwie czterech stron, okraszonych w dużej mierze ilustracjami, a wynika to z tego, że gra jest prosta i jej reguły tłumaczy się w dwie minuty. Na szczęście nie przekombinowano, robiąc ze „Statków” zabawę wymagającą FAQ, alamanachów i Posejdon wie, co jeszcze.

Peryskop w górę!

Na czym polega rozgrywka? Przy stole siedzą cztery osoby, podzielone na dwie drużyny, a w każdej z nich jest Kapitan i Radiooperator. Przed wszystkimi leżą plansze z taką samą mapą, na której są różne przeszkody (na przykład wyspy), a całą przestrzeń wypełniają kropki. Dowódca okrętu zaczyna od jednej z nich i płynąc, łączy linią dwa punkty. Wygląda to, jakby rysował węża znanego z Nokii. Głośno mówi, czy przemieszcza się w górę, dół, prawo lub lewo. W tym czasie obsługa sonaru słucha i nakreśla te ruchy na swej mapie, aby wiedzieć, jak porusza się oponent. Zaznacza to na folii, aby w razie czego przesunąć ją na bok. Dlaczego? Załóżmy, że wrogowie dowiedzieli się, że okręt przeciwnika znajduje się w lokalizacji C4, a nie jak zakładali, w D4. Folia leży luźno na mapie, dzięki czemu można ją nieco przestawić, aby była umiejscowiona tak, by kapitan wiedział, gdzie dokładnie stacjonuje obca jednostka, a następnie wystrzelić do niej torpedy. Celem gry jest zniszczenie statku innych graczy.

Grę podzielono na tury, a podczas nich Kapitan wykonuje jedną z pięciu akcji:


Nawigacja – poruszanie okrętem i mówienie głośno, w którą stronę płynie, co zapewnia otrzymanie punktu energii, które są wykorzystywane w innych przypadkach,

Sonar – wydając dwa punkty energii zmusza się przeciwnika, aby powiedział, w jakiej kolumnie lub wierszu dokładnie się znajduje,

Cisza – za trzy poziomy energii wykonuje się ruch, jednak nie mówi się głośno, w którą stronę poruszyła się jednostka,

Torpeda – wykorzystanie czterech punktów energii gwarantuje wystrzelenie pocisku w kierunku konkretnej lokalizacji,

Wynurzenie – Kapitan podaje swoją dokładną lokalizację, a potem wymazuje dotychczas narysowane linie (robi się tak, gdy nie ma już miejsca na ruch, bo mapa została zarysowana).

Ognia!

Wprowadzenie kilku akcji oraz konieczność rysowania kursu okrętów znacznie ubarwiło grę od zwykłego strzelania „K2”, „L4” czy „F1”. Zaznaczanie pozycji sprawia sporo frajdy, a przede wszystkim zmusza do planowania ruchu, bo jeśli ktoś zapędzi się sam w kozi róg, to będzie musiał się wynurzyć, zdradzając swoją pozycję. Lepiej, aby oponent zrobił to pierwszy i otrzymał celny postrzał. Jednocześnie sytuację musi analizować Radiooperator, który powinien dobrze główkować, gdzie znajduje się wróg. Omawianie tego tak, by osoby po drugiej stronie zasłonki nie wiedziały, co się dzieje, jest interesującym wyzwaniem. Aspekt kooperacyjny cieszy, ale w wariancie rozgrywanym w czasie rzeczywistym jeszcze bardziej sprawdza zgranie drużyny. W tej opcji tury nie występują na zmianę, lecz jednocześnie. Krzyki, wsłuchiwanie się w konkretny głos i śmiech, to podstawa tego urozmaicenia. Trzeba jednak pamiętać, że plansza osłaniająca sprawdza się tylko, gdy wszyscy siedzą i są wpatrzeni w swoje arkusze. Wysokie osoby będą się powstrzymywać przed zaglądaniem na przeciwległą część stołu.

Dokąd płyniemy?

Dodatkowym plusem są cztery mapy, bo każda ma inne zasady oraz wygląd. Sztuką nie jest tylko ukrywanie się przed wrogiem, ale również wpłynięcie do sektora, w którym on się znajduje, bo jedynie wtedy można wystrzelić torpedy. Zatem lawirowanie między przeszkodami, wykorzystanie terenu, spryt i strategia są konieczne. Co ciekawe, na planszach znalazło się miejsce na nazwę okrętu czy też notatki. To mały smaczek, ale na pewno zostanie doceniony przez niejednego gracza.

Wynurzenie!

Sonar jest grą planszową o oprawie graficznej, która przypadnie do gustu wielu osobom. Aspekt kooperacji sprawia, że sprawdzi się w rodzinnym graniu, jak i w gronie przyjaciół (nawet popijając rum). Wykonanie jest na wysokim poziomie, a wiele komponentów nie można nazwać standardowym wyposażeniem gry, co budzi podziw. Mimo prostych zasad, tytuł udoskonala klasyczną zabawę z długopisem i kartką.

 

Tytuł: Sonar

Liczba graczy: 2-4

Wiek: 8+

Czas rozgrywki: 30-45 minut

Wydawnictwo: FoxGames

 

Za przekazanie gry do recenzji dziękujemy wydawnictwu FoxGames, więcej o grze przeczytacie tutaj:

podsumowanie

Ocena
7

Komentarz

„Sonar” jest grą „w statki”, której zamontowano lepszy peryskop, wzmocniono kadłub, a przede wszystkim wymieniono załogę. Zmusza do analizowania, jednak główkowanie nie jest na takim poziomie, że może rozboleć głowa. Wystarczy wziąć głębszy wdech i zanurzyć się w wir walki.
Artur Sobala
Miłośnik dwuznaczności, cytatów, patosu i śmieszkowania. Eskapizm i fantastyka świetnie się uzupełniają, tworząc światy, w których doskonale się czuje. Ma więcej pomysłów, niż zapału, by je zrealizować. Zmienia zdanie częściej niż Kylo Ren.

Inne artykuły tego redaktora

Odpowiedz

UWAGA! Komentarze przechodzą wstępną weryfikację i pojawiają się na stronie z opóźnieniem.

Uzupełnij komentarz!
Podaj imię

UWAGA! Komentarze przechodzą wstępną weryfikację i pojawiają się na stronie z opóźnieniem.

Popularne w tym tygodniu