Kiedy w marcu 2021 roku zapowiedziano Thymesię, wzbudziła ona zainteresowanie wielu zapalonych graczy soulselike’ów. Ciekawa stylistyka, momentami nawiązująca do Bloodborne, system walki również podobny do tego tytułu – szybki i dynamiczny, z domieszką narzędzi i technik znanych z Sekiro. Do tego naprawdę przyjemna oprawa graficzna, napędzana silnikiem Unreal Engine 4. Po przesunięciu premiery w końcu mieliśmy okazję przekonać się, czym faktycznie jest Thymesia i czy spełniła pokładane w niej nadzieje.
Konflikt na tle plagi
Całość tytułu opiera się na motywie plagi, w ogólnym tego słowa znaczeniu. Główny bohater odziany jest w strój bardzo przypominający te noszone przez średniowiecznych medyków. Maska z długim dziobem, na końcu którego upychano zioła, aby chronić „doktora plagi” przed zarazkami oraz nieprzyjemnymi zapachami, budzi natychmiastowe skojarzenia i nakierowuje na tożsamość postaci, jaką przyjdzie nam kierować. Corvus, bo takie imię nosi protagonista, nie jest zwykłym alchemikiem, o nie. Posiada on mnóstwo magicznych umiejętności, mocno opartych na kruczej symbolice, jak z resztą sugeruje jego miano (Corvus to gatunek ptaków z rodziny krukowatych). Choć maska pełni funkcję wyłącznie wizualną, bohater może atakować przy użyciu potężnych ptasich szponów, miotać zaostrzonymi piórami, powstałymi z przekształconych w skrzydła płacht płaszcza, a do tego jest utalentowanym szermierzem. Poza tym posiada on jeszcze jedną szczególną umiejętność, którą omówię w późniejszym fragmencie tej recenzji.
Akcja gry toczy się w fikcyjnym królestwie Hermes, nękanym przez epidemię nieznanego, acz jak to jest sugerowane, nadnaturalnego, pochodzenia. Mieszkańcy mutują bowiem w groteskowe monstra lub tracą zmysły i rzucają się na każdego, kto wejdzie im w drogę. Jak łatwo się domyślić, nadrzędnym celem gracza jest znalezienie lekarstwa na tę plagę, na życzenie samego króla… Ale droga, którą przyjdzie mu przemierzyć, okazuje się bardziej złożona niż mogłoby się wydawać. Podczas eksperymentów z Plugawą Krwią, Corvus traci pamięć, a każdy z trzech poziomów, oddanych nam do eksploracji, to sposób na odzyskanie jego wspomnień. Niestety, choć pomysł ten wydaje się bardzo ciekawy, tak szybko gubi się w wysokim tempie rozgrywki. Rzadko miałem ochotę czytać pozostawione przez twórców notatki czy opisy przedmiotów fabularnych, jakimi raczyła mnie jedna z dwóch niezależnych postaci. A szkoda, bo położono tu podwaliny pod naprawdę ciekawą opowieść o magii i alchemii.
Cięcie, sztych i kruczy pazur
Na całe szczęście, w przeciwieństwie do lore i fabuły, gra nie zawodzi mechanikami. System walki stworzony przez ekipę z OverBorder Studio potrafi, zwłaszcza na późniejszych etapach, dawać mnóstwo frajdy za sprawą efektownych combosów czy dostępnych dla gracza umiejętności. Corvus jest przez całość rozgrywki wyposażony w szablę oraz sztylet do parowania, a w miarę postępów w grze będziemy odblokowywać dodatkowe techniki, jak chociażby atak pazurem czy rzucanie piórami, które później, zdobywając kolejne poziomy postaci, ulepszymy do ich mocniejszych wersji. Każdy z przeciwników posiada dwa paski zdrowia: biały, reprezentujący ich pancerz i naturalną wytrzymałość, redukowany uderzeniami mieczem, oraz zielony, powiązany z krążącą w ich żyłach plagą; ten musimy pomniejszać „magicznymi” atakami szponem. Jest to dość proste rozwiązanie, mające swoje uzasadnienie w lore świata, jednak czasem odnosiłem wrażenie, że w potyczkach z podstawowymi oponentami bardzo spłycało rozgrywkę, zmuszając mnie do powtarzania w kółko tych samych ruchów.
Natomiast wymuszenie zmiany taktyki przy walkach z bardziej zaawansowanymi archetypami wrogów i bossami, aby wyprowadzać w odpowiednich momentach właściwe ataki, nadawało grze rumieńców. Cięcia mieczem, uniki i wypady sygnaturowymi pazurami czyniły te starcia niesamowicie dynamicznymi, choć czasem widać było pewne niedoróbki i nie do końca przemyślane decyzje. Dość specyficznie funkcjonuje tutaj system postury, czyli odporności przeciwników na wytrącenie z równowagi przez nasze ciosy. Długość trwania okienka, podczas którego oponenci pozostają bardziej podatni na uderzenia, wydaje się zmienna, przez co trudno złapać odpowiedni rytm. Ciężko stwierdzić czy była to przemyślana decyzja, czy też kryje się za nią skomplikowany mechanizm, którego nie udało mi się pojąć. Dodatkowo jedna z animacji ataków uwzględniała wyprowadzenie podwójnego cięcia, a bardzo łatwe kolejkowanie ruchów często sprawiało, że znajdowałem się w sytuacji bez możliwości przerwania ciosu i wykonania uniku.
Stroszenie kruczych piór
Sygnaturowy szpon dodawał również kolejną sztuczkę do dostępnego repertuaru. Każdy przeciwnik posługujący się jakąś bronią, bądź posiadający nadnaturalne umiejętności, mógł zostać zaatakowany przez naładowany silny cios, dzięki któremu plądrowaliśmy jego zdolność i zyskiwaliśmy dostęp do unikatowych ruchów. Co więcej, czasem upuścił specjalny odłamek, umożliwiający odblokowanie charakterystycznej dla siebie Broni Plagi na stałe i korzystanie z dwóch z nich, w ramach naszego stałego arsenału. Naprawdę ciężko mi opisać, jak dobrze ten system zaczął wypadać na późniejszych etapach gry. Na początku wydawał się trochę płytki, ale z każdym kolejnym rodzajem oręża lub poziomem, zachęcał do eksperymentowania. Trzeba jednak zauważyć, że interfejs momentami nie należy do najczytelniejszych i sporo czasu upłynęło, zanim zorientowałem się, że każdą z broni mogę ulepszyć po jej odblokowaniu, wykorzystując nadmiarowe odłamki.
Jednakże, aby móc używać tych nieziemskich zdolności, potrzebna jest energia. W przeciwieństwie do wielu przedstawicieli gatunku, tutaj nie uświadczymy paska wytrzymałości, dlatego uniki czy zwykłe ataki możemy wykonywać dowolnie, ograniczeni jedynie naszymi umiejętnościami i wyczuciem czasu. Natomiast rzeczoną energię zdobywamy, wyprowadzając odpowiednie ciosy w momencie, kiedy przeciwnicy mają odsłonięte „zielone” zdrowie. Ponownie zaznaczę, że przy bazowych „mobkach” wprowadzało to bardzo nużącą rutynę, ale w przypadku bardziej wymagających oponentów wymuszało dostosowanie taktyki i odpowiednią adaptację.
Poza odblokowywaniem broni plagi, zdobyte maestrie możemy wydawać na kolejne poziomy, co wiąże się ze wzmocnieniem jednej z trzech statystyk oraz uzyskaniem punktu talentu, przy thymesiowym odpowiedniku ognisk z Dark Souls. Tutaj są to specyficzne krzesła, stanowiące łącznik pomiędzy umysłem Corvusa a prawdziwym światem. Punkty te można później wydać w jednym z sześciu drzewek umiejętności, zdobywając pasywne umiejętności lub dodatkowe modyfikatory. Mamy więc możliwość, między innymi, zwiększenia zadawanych obrażeń, zainwestowania w naukę cięcia lub sztychu po uniku, czy, moje ulubione, rzucenia piórem i natychmiastowego doskoku do celu. Należy jednak pamiętać, że podobnie jak w Sekiro, tak i tutaj nie możemy liczyć na taryfę ulgową. Nie ma żadnego dystansowego lub magicznego buildu postaci. Zawsze, prędzej czy później, będziemy zmuszeni do walki wręcz.
Bardzo ciekawie został również rozwiązany sposób leczenia, ponieważ do wyboru zostają nam oddane trzy na pozór podobne mikstury, z możliwością ulepszenia w toku gry. Najbardziej standardowe, z których korzystałem przez cały czas spędzony z tą produkcją, o przedłużonym działaniu, przywracają najwięcej punktów zdrowia, ale jedocześnie wymagają najwięcej czasu na użycie. Z kolei eliksiry szybkie regenerują najmniejszą liczbę „hp-ków”, choć możemy ich mieć w ekwipunku zdecydowanie więcej. Dodatkowo, dzięki wykorzystaniu specjalnych przedmiotów, da się powiększyć pojemność naszej torby lub po prostu umożliwić odnowienie większej liczby punktów życia oraz, co najciekawsze, odblokować dodatkowe miejsce na składniki, co pozwala na dalszą personalizację stylu rozgrywki poprzez zwiększenie zadawanych czy pomniejszenie otrzymywanych obrażeń.
Łyżka dziegciu w alchemicznej miksturze
Poza już wcześniej wspomnianymi bolączkami, jak miałka opowieść czy dziwne decyzje w ramach systemu walki, Thymesia ma jeszcze kilka większych i mniejszych potknięć na sumieniu. Wyraźnie widać, że gra została zrobiona przez nieduże studio, zatrudniające jednak naprawdę utalentowanych ludzi. Z drugiej strony można często odnieść wrażenie, że budżet przeznaczony na produkcję rozlokowano w nieprzemyślany sposób. Po pierwsze: gra jest bardzo krótka. Zawiera tylko trzy podstawowe lokacje, z czego jedna sprawia wrażenie prawdziwie unikatowej – to naprawdę mało. Ale może to i lepiej, jeśli opowieść nie ma niczego przesadnie ciekawego do zaoferowania. Każda z głównych miejscówek oferuje również zadania poboczne, chociaż często nie wnoszą one do gry tylko możliwość wzmocnienia postaci czy zebrania dodatkowych odłamków, ale czasem na końcu spotkamy dodatkowego bossa.
Dodatkowo cały czas odnosiłem wrażenie, że Thymesia próbuje być grą z pogranicza gatunków. Z jednej strony mamy typowe dla soulslike’ów rozwiązania, jak ogniska, odradzanie się przeciwników, tracenie zebranych punktów, a z drugiej – system walki bardziej kojarzący się z serią God of War czy Devil May Cry. Ten czasem sprawdza się świetnie, dając masę możliwości, a czasem potrafi podłożyć graczowi nogę, kolejkując nadmiarowe animacje. Odnoszę wrażenie, że spora część budżetu została przekierowana na stworzenie efektownych animacji ciosów kończących, które mają pogłębić uczucie dynamizmu i filmowości, a i tak każdy z przeciwników dostał tylko jeden wariant sekwencji ruchów, co po którymś razie stało się bardziej irytujące niż widowiskowe. A w tym samym momencie, poza pojedynczymi pomrukiwaniami postaci niezależnych, nie ma tutaj nawet linijki nagranego dialogu. Niby nic wielkiego, ale bossowie od czasu do czasu rzucają jakimś tekstem, który mógłbym przeczytać u dołu ekranu, ale nie mam na to czasu, bo walczę o życie. Zakończenie również pozostawia sporo do życzenia, zarówno pod kątem rozwiązania, jak i prezentacji… Ale o tym pozwolę wam przekonać się samodzielnie.
Dobre podwaliny, ale…
Podsumowując, Thymesia potrafi dać mnóstwo frajdy, ale tylko tym, którzy odnajdą się w jej systemie walki. Gracze poszukujący ciekawej historii nie znajdą tu zbyt wiele dla siebie. Czuć, że mogło to być coś znacznie większego i lepszego, gdyby twórcy dysponowali większymi zasobami. Tak dostajemy tylko, albo aż, bardzo dobre, systemowe podwaliny do, miejmy nadzieję, kolejnej produkcji, jaką uraczą nas OverBorder.
– Ciekawa stylistyka
– Dynamiczny system walki, z dużą dozą personalizacji
– Tempo rozgrywki
– Ciekawy design przeciwników
– Krótka i bardzo liniowa
– Nie do końca przemyślane decyzje w designie animacji
– Dwie z trzech lokacji są bardzo generyczne
– Fabuła szybko gubi się w reszcie rozgrywki