Znacie to uczucie, kiedy czekacie na prezent na Gwiazdkę, a potem okazuje się, że dostaliście coś, czego nigdy chcieliście otrzymać? Ja znam, a tym prezentem jest wspomniane Redfall.
Mam to (nie)szczęście, że ostatnio w moje ręce trafiają słabe filmy i seriale, więc byłoby niezmiernie miło doświadczyć jakiejś odmiany. Od lat jestem fanem studia Arkane, chociażby za sprawą świetnej serii Dishonored czy to wydanego jakiś czas temu, równie dobrego Deathloop. Stąd czułem pewnego rodzaju motywację do sięgnięcia po nowy tytuł, za który odpowiadają.
Muszkieterowie, wystąp!
Redfall, w wielkim skrócie, to FPS w trybie solo lub kooperacji do czterech graczy, dziejący się na wyspie pełnej wampirów, kultystów i masy tajemnic. Produkcja oferuje nam wybór, kim chcemy grać. Możemy zatem zdecydować się na:
Devindera Crousleya — wynalazcę oraz tropiciela kryptyd. Kiedy jest w boju, posługuje się samodzielnie skonstruowanym orężem,
Remi de la Rosę — kobietę z wojska, która gdy musi, stosuje do pomocy robota Bribóna. Może on pomóc w walce oraz i w momentach dywersyjnych,
Jacoba Boyera — snajpera. Korzysta ze swego przeklętego wampirycznego oka oraz posiada wiernego towarzysza — kruka, będącego jednocześnie jego szpiegiem.
Mój wybór padł jednak na ostatnią postać — Laylę Ellison, która studiowała inżynierię biomedyczną, pełniąc rolę w wolontariacie. Posiada ona zdolności telekinezy, a te można wykorzystać zarówno ofensywnie, jak i defensywnie podczas zabawy.
Więcej pukawek i wampirów!
Jak na typową grę z gatunku shooterów kooperacyjnych przystało, dużą rolę odgrywają tutaj misje poboczne oraz fakt, że tytuł powinien oferować masę pukawek, byśmy mogli wybrać sprzęt pasujący do naszego stylu zabawy. Problem polega jednak na tym, że mimo iż taka opcja tu występuje, mechanikę zaprojektowano w taki sposób, że sprawia wrażenie, jakby nie istniała. Ktoś poleciał po linii najmniejszego oporu.
Mapa w grze składa się z kryjówek do aktywacji oraz gniazd do anihilacji. W przypadku tego drugiego, wchodzimy do miejsca, gdzie wszystko zdaje się być zakrzywione, a my mamy eksterminować serce tego miejsca i uciec bez szwanku.
Twórcy sprytnie motywują gracza do eliminacji tych lokacji poprzez zwiększanie mocy pobliskich wampirów i ich kompanów, roztaczając w okolicy wejścia pole energetyczne. Z jednej strony jest to rozwiązanie dobre, lecz minusem zdecydowanie będzie fakt, iż po prostu szybko robi się nudno.
Coś tu pusto!
Bez wątpienia Redfall egzystuje jako produkcja nastawioną na kooperację, ja jednak, grając solo, uważam, że ta gra jest… pusta. Czasem natrafimy na jakiegoś wampira, kultystów i ekipę paramilitarną. Już strzelanie do kaczek jest bardziej pasjonujące niż starcie ze wspomnianymi. A im dalej rozwijamy wątek fabularny, tym jest gorzej. Historia to tak naprawdę jeden pomysł – zła wampirzyca chce pozbyć się słońca, aby jej dzieci nocy mogły zrobić sobie jedno wielkie żerowisko. A nasz protagonista jest tam tylko po to, by powstrzymać cały ten chaos.
Im dalej w historię, tym bardziej odnosi się wrażenie, że fabułę można wyciąć, bo i tak najważniejszym (przynajmniej na podstawie tego, co dostarczyli twórcy) okazuje się jedynie zabijanie następnych krwiopijców i im podobnych. Jasne, brzmi to jak coś prostego, ale problem polega na tym, że grając w ten tytuł, na żadnym z jego etapów nie jesteśmy zaangażowani.
Naprawdę smuci mnie fakt, że Redfall nie ma porywającego wątku, skupiającego się na opowieści bardziej niż na krwawej jatce, ponieważ wampiry to przecież taki wdzięczny temat w kulturze popularnej, niezależnie od tego, w jakie medium postaramy się je wpisać.
Arkane ma styl…
I tylko, albo aż, tyle. Firma ta wyrobiła sobie pewien styl graficzny, który widać od razu po uruchomieniu wydanego przez nią tytułu. Niestety, nawet to nie pomogło w ogólnym odbiorze Redfall, ponieważ nie doświadczymy tutaj przerywników filmowych, a jedynie statyczne (chociaż trzeba przyznać, ślicznie narysowane) obrazy z podłożonym tekstem. Jedyna rzecz, do której nie mogę się przyczepić, dotyczy dubbingu, a ten zrealizowano zaskakująco dobrze. Strzelanie czy starcia na pukawki też mają swój urok, a całość wieńczy wbicie osikowego kołka w serce krwiopijcy.
Podczas zabawy zbieramy coraz to nowsze wersje znalezionych już wcześniej broni, które dzielą się kolorami na poziomy rzadkości, czasem nawet dodając coś do naszej postaci, a to może przełożyć się na pomoc w starciu, gdy będzie ciężko z wampirem lub inną zjawą.
Z bronią jest tutaj również pewien problem, a mianowicie: nie ma jej tutaj za wiele, ot, parę typów (pistolet, karabin maszynowy, snajperka i maszyna do wbijania kołków), które z biegiem gry różnią się tylko statystykami. Redfall mogło naprawdę zyskać, gdyby pomyślał nad tym, by graczowi dać więcej śmiercionośnych narzędzi. Szkoda, że tak się nie stało, bo i tutaj widać zmarnowany potencjał.
Samotnie, a może jednak nie?
Rozwijamy naszą postać poprzez realizację zadań głównych oraz pobocznych, jak również eliminację przeciwników najróżniejszej maści. Dostajemy za to doświadczenie, a za tym idą punkty doświadczenia, pozwalające na wykupienie umiejętności.
Nie do końca potrafię zrozumieć tutaj decyzje związane z tym procesem. Z jednej strony w Redfall można bez problemu grać samemu, więc logicznie rzecz biorąc – liczba umiejętności solo / kooperacja przy rozwoju powinna być wyważona. Niestety, uświadczymy więcej zabawy w ekipie niż samodzielnie. To w końcu jak możemy grać w ten tytuł?
To w końcu, czym jest Redfall?
Najbezpieczniej tutaj napisać, że to jedna z tych gier, gdzie był pomysł wymieszany z potencjałem, ale podczas produkcji podjęto szereg złych decyzji. Finalnie doprowadziło to do stworzenia kreatury, jakiej najchętniej sam wbiłbym kołek w serce z uśmiechem.
- styl graficzny Arkane.
- optymalizacja to żart,
- wątek fabularny jest obecny, ale nie angażuje gracza,
- bronie to jedno wielkie kopiuj-wklej – zmienia się tylko kolor rzadkości i odrobinę statystyka,
- sztuczna inteligencja nie działa,
- świat jest pusty.