Podróżniku! Zatrzymaj się na moment, wydobądź z sieci i odtwórz sobie fragment dźwiękoszlaku z filmowej adaptacji bestsellera Franka Herberta. Hans Zimmer spisał się doskonale, tworząc dla mnie materiał pomocniczy do tej recenzji. Wsłuchaj się w dźwięki pustyni i przypomnij sobie ulubione fragmenty filmu Denisa Villeneuve’a. Masz słabą pamięć? Nie widziałeś ekranizacji? Żadna strata! Cała warstwa graficzna planszówki wszystko ci pokaże. Och, ale film też obejrzyj. Serio, polecam.
Wstrzymaj konie, panie recenzencie. Mamy tu na warsztacie planszówkę, a nie duży ekran. I to nie byle jaką, bo wydaną przez twórców innego niezwykle popularnego tytułu. Dziwnym zbiegiem okoliczności również mającego fabularne osadzenie na piaszczystej planecie z dużymi gąsienicami.
Zaraz, zaraz. Czyżbym wśród elementów tej starszej planszówki widział takie same komponenty jak w świeżo zdobytym pudełku? Plansza podobna, dyski bitewne takie same… Czy ktoś tu odciął kupony z okazji dużej premiery kinowej? Sprawdzam!
>> Polecamy: Pustynny detektyw/rebeliant. „Diuna. Sekrety Rodu” – recenzja gry planszowej <<
Timothée Chalamet to mój nowy krasz
Za sprawą wydawnictwa Gale Force Nine kurier dostarczył mi źródło Przyprawy do wszystkich przyszłych dań. Zapudełkowaną planetę intryg i konfliktów, moją Diunę. Wystarczy szybkie spojrzenie na pudełko i już każdy fan filmu jest w siódmym niebie. Ozdobione zostało grafiką, którą z powodzeniem można by wykorzystać na plakacie kinowym. Przysięgam, właśnie guglowałem wszystkie oficjalne wersje, by się upewnić, czy zatrudnili specjalistę do wykonania okładki. Muszę przyznać, w tej materii się postarano i pudełko wygląda świetnie na półce.
Wśród komponentów gry znajdziemy sporo dobroci. Najwięcej miejsca zajmuje duża plansza, przedstawiająca Arrakis, wyglądająca identycznie jak ta ze starszej wersji planszówki. Została podzielona na obszary i sektory, które będziemy kontrolować w trakcie gry. Wydzielono także na niej fortece. Kontrola nad nimi jest warunkiem zwycięstwa. Niestety, mój egzemplarz planszy dotarł do mnie pogięty, przez co nie leży płasko na stole i nie mieści się ładnie w pudełku. Może to jednak być po prostu wybrakowanie egzemplarza recenzenckiego.
Spore wrażenie robią dyski bitewne, przeznaczone do samodzielnego złożenia. Również wyglądają niczym te z poprzedniej wersji, jednak działają bardzo dobrze. Składają się z dwóch złączonych krążków, umożliwiających wybranie jednej liczby. Dodatkowo mają specjalne wycięcie, do którego wkładamy żeton lidera. Jest to kolejny komponent otrzymywany przez każdego gracza na początku gry. Kolorowe, frakcyjne krążki zawierają oznaczenie siły w walce oraz grafikę liderów. Tutaj nie do końca podoba mi się ścisłe wykorzystanie bohaterów z filmu, ponieważ frakcja Harkonnenów korzysta z takich żetonów, jak „Sługa” i „Żołnierz”. Uważam, że poprzednia wersja Diuny, zawierająca bohaterów z książki, prezentowała się lepiej.
Oprócz dużych tokenów liderów, dostajemy również masę małych żetoników, oznaczających Przyprawę i nasze jednostki. Poza nimi znajdziemy także cztery talie kart, ozdobionych grafikami z filmu. Są solidnie wykonane i bardzo ładnie zaprojektowane. Niestety nie otrzymujemy woreczków strunowych na nie i leżą luźno w wyprasce. Kompletu dopełniają ośmiościenna kość, instrukcja i planszetki dla graczy. Komponenty w większości pokrywają się z zawartością poprzedniej wersji Diuny.
Warstwa graficzna bardzo mi się podoba. Może jest to spowodowane faktem, że zakochałem się w filmie. Niemniej jednak, całość prezentuje się niezwykle elegancko i przyciąga wzrok.
Mało intryg, dużo konfliktów
Diuna: Planeta intryg i konfliktów daje nam szansę poprowadzenia jednej z czterech wielkich frakcji do kontroli nad niegościnną Arrakis. Możemy wybierać spośród Atrydów ?, Imperium ?, Fremenów ? i Harkonnenów ?. Jest to uproszczenie w stosunku do poprzedniej wersji gry, gdzie dodatkowo mieliśmy do wyboru Gildię Kosmiczną i Bene Gesserit. Ogranicza to też liczbę graczy do czterech.
Przygotowanie do zabawy rozpoczynamy od wybrania jednej z wylosowanych kilku kart Zdrajców dla każdego z graczy. Jest to potężny as w rękawie, pozwalający wygrać bez strat bitwę z graczem używającym żetonu lidera wskazanego na posiadanym przez nas kartoniku. Oczywiście Harkonneni muszą knuć, więc na start otrzymują więcej tych kart.
Następnym krokiem jest rozdanie zestawów dla każdego uczestnika, według wylosowanych frakcji. Potem pozostaje wyłonić pierwszego gracza poprzez rzut załączoną kością.
Gra składa się z pięciu rund, podzielonych na siedem faz. Zwycięzcą zostaje gracz, który przed końcem ostatniej z nich kontroluje trzy z pięciu warowni dostępnych na mapie. Jeżeli nikt tego nie osiągnie, to władzę na Arrakis zdobywa posiadacz największej ilości Przyprawy w swojej rezerwie.
Pierwszy etap rundy to faza burzy. Rozpoczynający gracz rzuca kością i przesuwa żeton burzy wokół planszy o wylosowaną liczbę sektorów. Wszystkie jednostki graczy stojące na drodze huraganu zostają zniszczone. Pustynia nie wybacza błędów.
Następnie ten sam gracz wyciąga kartę z talii Przyprawy. Zawiera ona informację o obszarach, na jakie musimy wyłożyć żetony Melanżu. Oczywiście zawsze jest szansa, że zamiast cennego surowca, pojawi się Shai-Hulud. Przyjemniaczek pożera jednostki, z wyjątkiem Fremenów, znajdujące się na poprzednich złożach Przyprawy, karając za chciwość frakcji. Pustynia nie wybacza błędów.
Jestem amatorskim zakupoholikiem, więc kolejna faza to moja ulubiona. W zamian za Przyprawę możemy nabyć karty Bazaru, mające różnorakie efekty. Zazwyczaj pomagają one okiełznać Diunę lub przechytrzyć innych graczy. Waluta biorąca udział w transakcji frunie do kabzy Imperium, więc szaleństwo w tym momencie może skończyć się potęgą lądową szczęśliwego gracza, sterującego tą frakcją. W tej fazie mamy szansę także uzupełnić na ręce karty Bitwy, których przeznaczenie tłumaczy całkiem dobrze ich nazwa. Nie warto jednak wydać tutaj wszystkich gramów Przyprawy, ponieważ przyda się ona wielce w późniejszych etapach. Pustynia nie wybacza błędów.
Po zakończeniu poprzedniego etapu zaczyna się ta intensywna część rozgrywki. Rozpoczynamy od przywrócenia straconych jednostek. Ich liczba oczywiście zależy od zasobności kabzy. Później żetoniki naszych sił możemy zrzucić na planetę, zajmując strategiczne miejsca na mapie i starając się kontrolować obszary z melanżem. Następnie przemieszczamy jednostki już obecne na planszy. Jeżeli po zakończeniu tego etapu siły dwóch graczy znajdują się na tym samym obszarze, wybucha bitwa. Szczegóły tego krwawego wydarzenia opiszę potem, pozostaje mi bowiem do wspomnienia ostatnia faza. Jest ona stosunkowo prosta. Sprowadza się tylko do zebrania przyprawy z pól, na których mamy jednostki. Nasze chłopki nie są jednak pudzianami i każdy z nich może zebrać tylko ograniczoną ilość. Oznacza to, że trzeba dobrze manipulować jednostkami. Pustynia nie wybacza błędów.
Trucizną i mieczem
W momencie, gdy dwóch graczy wpada na siebie, zaczynają się hulanki. Każdy z nich dostaje dysk bitewny. Należy na nim wybrać liczbę jednostek, które poświęcimy dla sprawy. Następnie wskazujemy lidera do poprowadzenia naszego wojska. Każdy z nich ma określoną moc w walce. Po zsumowaniu wybranej na dysku liczby oraz siły przywódcy, otrzymujemy nasz wynik w starciu. Może być zmodyfikowany jeszcze przez karty Bitwy i Bazaru. Po ustaleniu finalnej wersji, wygrywa gracz, który osiągnie wyższą wartość. Traci zadeklarowaną liczbę jednostek, ale pozostaje władcą terenu. Przegrany żegna wszystkie swoje jednostki z pola i smutny wraca na tarczy. Dodatkowo odrzuca zagrane w walce karty.
Karty? No tak! Każdy może zagrać bowiem po kartoniku broni i osłony. Uogólniając, są one w dwóch typach – trucizna i podręczna. Jeżeli nie wybierzemy dobrej osłony na ofensywę przeciwnika, nasz lider umiera. Tracimy siłę w wyniku, a zwycięzca bitwy zgarnie przyprawę w liczbie równej jego mocy.
Zagrywanie lidera dodatkowo niesie ze sobą niebezpieczeństwo w postaci kart Zdrajcy, dobieranych na początku gry. Jeżeli przywódca przeciwnika pracuje dla nas, to ogłaszamy zdradę, wygrywając bitwę i nie tracąc jednostek. Totalne upokorzenie oponenta. To jak zostać zdradzonym przez własnego doktora. Mechanika ta naprawdę spędza sen z powiek i dokłada potężny dreszczyk emocji. Cudowna sprawa.
Dlaczego tak kochamy pustynię
Rozpocząłem tę recenzję od porównania do poprzedniej wersji Diuny. Te dwie gry podobne są tylko z pozoru. Rozgrywka różni się diametralnie. W „oryginale” rozgrywka trwa po dwie, trzy godziny i jest zaawansowana na wielu poziomach. Mechanika sojuszy, rozbudowane umiejętności frakcji i różne warunki zwycięstwa tworzą z niej złożoną i ciężką planszówkę, idealną dla wprawionych graczy. Diuna: Planeta intryg i konfliktów to tytuł znacznie prostszy. Zawiera mniej mechanik i całość rozgrywki trwa trochę ponad pół godziny. Gra świetnie nadaje się dla początkujących. W połączeniu z brandingiem filmowym, gra jest warta polecenia świeżo upieczonym zapaleńcom Diuny.
Zagrałem tylko w pełnym gronie, wykorzystując za każdym razem wszystkie frakcje. Przewidziano jednak możliwość grania w parze, pozwalając każdemu z uczestników używać umiejętności dwóch frakcji. Dobry pomysł, dodający głębi partiom zazwyczaj pustszym. Gra jest dobrze zbalansowana, chociaż narzuca dosyć konkretne schematy rozgrywki dla poszczególnych frakcji. Jeżeli ktoś nie zorientuje się, jak powinien zagrać, to może dosyć szybko wypaść z obiegu. Dużym problemem gry jest brak opcji comebacku. Jeżeli stracimy wszystkie jednostki z planszy i zasoby przyprawy w rezerwie, to zostaliśmy praktycznie wyeliminowani. Gra staje się wtedy oglądaniem innych przy rozgrywce. Z tego powodu trzeba niestety dokładnie planować i ważyć ryzyko, ponieważ istnieje szansa, że przeciwnicy nas przegonią. Efekt kuli śnieżnej jest widoczny.
Duża zmienność warunków, tak charakterystyczna dla Arrakis, powoduje, że partie toczą się naprawdę różnie. Zachęca to do kolejnych rozgrywek i próbowania innych technik. Regrywalność jest dosyć spora, jednak wymaga towarzystwa lubującego w takim typie gry.
Diuna: Planeta intryg i konfliktów bardzo dobrze balansuje losowość z decyzjami graczy. Każdy z nas ma duży wpływ na to, jak potoczą się dalej losy pustyni. Często jedna decyzja decyduje o zwycięstwie. Z drugiej strony, jedna dociągnięta karta czy atak Shai-Huluda mogą poważnie zaburzyć klarującą się sytuację. Trzymane w sekrecie karty Bazaru również bardzo dobrze różnicują rozgrywkę, pozwalając na ciekawe zagrania i zaskakiwanie przeciwników.
Podsumowując, bawiłem się naprawdę nieźle. Pozostaję zwolennikiem poprzedniej wersji, która de facto pręży się na półce, ale ten tytuł polecam osobom mniej zaawansowanym i wszelakim fanom Diuny. Oczywiście nie jest to najprostszy tytuł i wciąż zawiera sporo mechanik, jednak można całkiem szybko wyjaśnić zasady początkującym. Instrukcja także została napisana bardzo przyjaźnie, więc pierwsza partia nie powinna być problemem.
I pamiętajcie, oszczędzajcie wodę. Nie chcecie chodzić w filtrakach.
Liczba graczy: 2-4
Czas gry: 30 – 60 minut
Wiek: 12+
Wydawnictwo: Gale Force Nine
Za przekazanie gry do recenzji dziękujemy wydawnictwu Rebel, więcej o grze przeczytacie tutaj.