Powrót do Piekła. „DOOM Eternal: The Ancient Gods Part One” – recenzja gry

-

Od dłuższego czasu było wiadomo, że DOOM Eternal otrzyma fabularne rozszerzenia. 20 października zadebiutowało pierwsze z nich i teraz sprawdzamy, czy Doom Slayer powrócił w glorii i chwale.

Od premiery gry DOOM Eternal i opublikowania mojej recenzji minęło pół roku. To nie jest długi okres, więc sądziłem, że powrót do tej produkcji będzie błyskawiczny. Tymczasem okazało się, iż nie jestem przygotowany na to, co ma do zaoferowania rozszerzenie The Ancient Gods Part One.

Owszem, szkielet rozgrywki, jak i prowadzenie ognia pozostały z grubsza niezmienione. Jednak mimo tego, że dodatek został zbudowany z gotowych już elementów, jest zupełnie czymś innym. Czymś, o co fani serii prosili w podstawowej wersji gry.  

Demoniczny taniec

Widocznej zmianie uległo tempo rozgrywki. DOOM Eternal charakteryzował się tym, że balansował długie fragmenty mięsistej akcji równie zajmującymi etapami platformowymi i logicznymi. Ponadto między misjami mogliśmy odpocząć na prywatnej stacji kosmicznej, którą też dało się swobodnie zwiedzić.

Tymczasem tutaj nie dość, że swoją bazę widzimy jedynie w kilku scenkach przerywnikowych, to liczba spokojniejszych sekwencji została zauważalnie zredukowana. Opowiadana historia również nie jest aż tak angażująca jak podstawowa, więc jeżeli preferowaliście bliższą oryginałowi formułę DOOM-a z 2016 roku, to będziecie zachwyceni tym, jak zaprojektowano ten dodatek.


Oferuje on raptem trzy misje, lecz żeby zabawa się nie skończyła zbyt szybko, zwiększono poziom trudności i rozbudowano etapy. Dzięki temu nie ma mowy o chwilach wytchnienia i już na samym początku pierwszej planszy możemy paść trupem, gdyż pojawia się praktycznie każda odmiana demonów, atakujących nas ze wszystkich stron. A kiedy już uda się ich pozbyć, to za rogiem czai się kolejna fala potworów, w tym dobrze znani Maruderzy. I taki chaotyczny schemat powtarza się kilkukrotnie, więc niech was nie zdziwi to, że początkową lokację ukończyłem dopiero po nieco ponad sześćdziesięciu minutach. Z kolei całe DLC przeszedłem w pięć godzin.

Znajomi z Piekła rodem

A skoro już wspomniałem o Maruderach, to odnoszę wrażenie, że zostali zauważalnie osłabieni. Pomimo tego, że wciąż najczęściej chodzą parami, są nieco wolniejsi i wydłużono czas na zadanie im ciosu. Ponadto posiadając zaczerpniętą z podstawki wiedzę strategiczną, starcie z nimi było znacznie przyjemniejsze. Aczkolwiek nie znaczy to, że na swej drodze nie spotkałem już żadnego wymagającego przeciwnika.

Twórcy dodali kilka nowych potworów i oczywiście każdego z nich pokonamy w inny sposób, lecz to, co je łączy to fakt, że potrafią być w ferworze walki irytujący. Ponadto dodano specjalne wzmocnione wersje obecnych wcześniej maszkar, więc starcia potrafią być niesamowitą szkołą przetrwania. Ciekawe jest jednak to, że mimo świeżego mięsa armatniego do ubicia, Doom Slayer nie otrzymał żadnej nowej broni. Co prawda, kilka obecnych już pukawek, wzbogacono o specjalne tryby ognia, które przydają się w walce z piekielnymi debiutantami … ale to nie to samo.

Szatańskie dźwięki

Podobne zdanie mam o nowej muzyce, która zadebiutowała wraz z rozszerzeniem.  Jak zapewne wiecie, w wyniku pewnych nieporozumień, drogi kompozytora Micka Gordona i studia id Software się rozeszły. Niestety skutki tej decyzji są bardzo odczuwalne, mimo tego, że zastępcami zostali Andrew Hulshult (autor ścieżki dźwiękowej między innymi do modyfikacji Brutal DOOM) oraz kompozytor David Levy. W teorii deweloperzy dokonali dobrego wyboru — w końcu sami fani proponowali, aby Hulshult, który w przeszłości pracował z id Software nad Quake Champions, zajął się powstającym dodatkiem.

Problem leży jednak w tym, że muzyka od Micka Gordona była ściśle związana z rozgrywką. Chociaż nowe kompozycje nie są złe, tworzą zupełnie inny klimat. W zdecydowanej większości przeważają ambientowe i industrialne dźwięki w stylu Nine Inch Nails, przez co naturalnie kojarzą się z serią Quake. Owszem, Mick Gordon również nie stronił od takich brzmień, ale w jego wykonaniu nawet elektroniczne pomysły podnosiły ciśnienie grającego. 

Natomiast propozycje tej dwójki są bardziej klimatyczne i „dostojne”. Co prawda znalazło się miejsce dla kilku mocniejszych riffów, lecz w kontekście rozgrywki zazwyczaj sprawiają wrażenie nijakiego tła. Uczucie dyskomfortu również pogłębia słyszalna kompresja dźwięku, przez którą muzyka traci nie tylko na wyrazistości, ale i na głośności. 

Podsumowanie

The Ancient Gods: Part One to pod pewnymi względami lepszy, choć krótszy DOOM Eternal, przy którym ponownie świetnie się bawiłem. Nie mam jednak złudzeń, że dla części graczy może to być gra na jedno wieczorne posiedzenie, i to niecałe. Niestety, na razie nie wiadomo, kiedy braki zawartości zostaną załatane przez kolejne DLC. 

  • Intensywna rozgrywka,
  • Więcej strzelania, mniej skakania,
  • Podwyższony poziom trudności,
  • Uczciwa cena.

  • Mało zmian i ani jednej nowej broni,
  • Tylko trzy misje, zakończone cliffhangerem,
  • Miejscami zbyt długie walki na jednej arenie,
  • Ścieżka dźwiękowa bez Micka Gordona.

podsumowanie

Ocena
8

Komentarz

„The Ancient Gods: Part One” to dodatek bardzo dobry, lecz nieoferujący wielu nowości. Fakt, że nie jest długi, sprawia, że lepiej odczuwać lekki niedosyt niż przesyt po pochłonięciu wszystkiego na raz.
Grzegorz Cyga
Ten człowiek cały czas gra. Na komputerze, na konsolach PlayStation i na nerwach sąsiadów z racji, że jego bronią w realnym świecie jest gitara elektryczna.

Inne artykuły tego redaktora

Odpowiedz

UWAGA! Komentarze przechodzą wstępną weryfikację i pojawiają się na stronie z opóźnieniem.

Uzupełnij komentarz!
Podaj imię

UWAGA! Komentarze przechodzą wstępną weryfikację i pojawiają się na stronie z opóźnieniem.

Popularne w tym tygodniu