Pora stanąć do walki! „Res Arcana” – recenzja gry planszowej

-

Przeznaczenie się dokonało, nie ma już ucieczki, walka jest nieunikniona.  Pora stanąć twarzą w twarz z innymi, potężnymi magami w bitwie o ostateczne wpływy nad monumentami oraz enklawami mocy. Tylko jednemu z was może się to udać, sprawdźcie swoje zdolności i zyskajcie chwałę.

W wielkim boju w Res Arcana udział weźmie od dwóch do czterech wszechmocnych magów. Wyzwania, jakim jest przejęcie kontroli nad magicznymi miejscami, podejmą się już najmłodsi adepci w wieku od dwunastu lat. Owo zadanie, wymagające wprawy i prawdziwej koncentracji, potrwa od trzydziestu do sześćdziesięciu minut. Niewykluczone, że po tym czasie będziecie wyczerpani, jednak jest to warte każdej ceny. Drogie czarownice, zacni magowie, pora wyciągnąć różdżki!

Pradawne eliksiry, magiczne esencje i stare księgi, czyli co znajdziemy w Res Arcana

Po otwarciu pudełka z grą każdy czarodziej i czarodziejka zachwycą się wykonaniem komponentów oraz wypraską porządkującą wszystkie eliksiry oraz księgi. W celu zdobycia władzy posłuży nam: czterdzieści kart artefaktów, którymi będziemy umiejętnie się posługiwać, dziesięć kart magów – wcielimy się w jednego z nich, dziesięć kart monumentów – kosztowne inwestycje, przynoszące punkty zwycięstwa, sto pięćdziesiąt drewnianych znaczników esencji – pełniących rolę waluty w grze, pięć dwustronnych płytek enklaw mocy – pradawne skupiska magii, pozwalające rzucać jeszcze potężniejsze czary i zdobywać więcej punktów, osiem magicznych przedmiotów – rynek wtórny, za każdym razem inna dostawa, znacznik pierwszego gracza – pożądany obiekt, zwłaszcza gdy od zwycięstwa dzieli jedynie punkt, dwanaście żetonów esencji „5x” – tego nigdy nie zabraknie magom, cztery karty pomocy, żeby zręczniej posługiwać się czarami, płytka podsumowania, aby nie pogubić się w walce oraz instrukcja – kompendium wiedzy wszystkich adeptów magii.

Przedmioty, enklawy mocy, znacznik pierwszego gracza oraz płytkę podsumowania wykonano z grubej tektury, która posłuży niejednemu magicznemu starciu. Karty mają standardową grubość i ze względu na fakt, iż część z nich trzyma się na ręku, warto je zakoszulkować, żeby uniknąć niepożądanych zagięć. Bardzo efektownie prezentuje się wypraska, która posiada dedykowane miejsca na każdy komponent gry. Jedno pozostało puste, natomiast dla dodatkowych kart znajdzie się jeszcze dużo przestrzeni. Podejrzewam, że ów wygląd zaprojektowano specjalnie z myślą o rozszerzeniu. Jest to bardzo praktyczne rozwiązanie, pozwalające na przechowanie gry tylko w jednym pudełku, bez zajmowania dodatkowego miejsca na półce. Warto dodać, że esencje są przechowane w osobnym, specjalnie dedykowanym, pudełeczku. Każda z nich ma swoją przegródkę, natomiast plastikowe wieczko nie pozwoli na wymieszanie i rozsypanie się elementów. Pudełko z esencjami można wyłożyć z wypraski, co usprawnia przygotowanie i schowanie gry.

Tuż przed walką, czyli jak przygotować miejsce bitwy

Na środku stołu należy położyć osiem magicznych przedmiotów oraz enklawy mocy. Talię monumentów tasujemy, a następnie odkrywamy pierwsze dwie karty. Obok kładziemy pudełko z esencjami i żetony esencji. Wymienione komponenty powinny znajdować się w łatwo dostępnym i widocznym dla wszystkich miejscu. Czarodzieja rozpoczynającego wybiera się losowo, otrzymuje on znacznik pierwszego gracza. Karty magów tasujemy i rozdajemy każdemu dwie, z których należy wybrać jedną. Następnie tasujemy talię artefaktów, magowie otrzymują po osiem kart. Począwszy od pierwszego gracza, dobieramy jeden magiczny przedmiot i po jednej esencji w każdym kolorze. Tak przygotowani, jesteśmy gotowi do walki!


Różdżki w dłoń! Pora sięgnąć po władzę, czyli jak przebiega walka

Gra składa się z trzech etapów. Pierwszy z nich pozwala graczom skorzystać ze zdolności pozyskania esencji oraz zebrać te już leżące na komponentach. Drugi etap gracze wykonują na zmianę, decydując się tylko na jedną akcję, z pięciu możliwych. Mogą zagrać artefakt, zająć monument albo enklawę mocy, ponosząc jego koszt w esencjach, odrzucić kartę z ręki, aby otrzymać jedną esencję złota lub dwie dowolne, aktywować komponent, w celu skorzystania z jego zdolności, lub spasować. Podczas wykonywania ostatniej czynności magowie wymieniają magiczne przedmioty z tymi znajdującymi się na środku stołu oraz dobierają kartę. Kiedy gracz pasuje w rundzie jako pierwszy, otrzymuje dodatkowo znacznik pierwszego gracza. W trzecim etapie każdy sprawdza, ile ma punktów; aby zwyciężyć magowie muszą ich zebrać co najmniej dziesięć.

Gdy opadnie kurz, czyli wrażenia z rozgrywki

Największą zaletą Res Arcana jest jej regrywalność, wynikająca z tego, że nie ma identycznych zdolności na kartach. Wyjątek stanowi obrona przed utratą życia, pojawiająca się kilkakrotnie, jednak jest to konsekwencją mechaniki gry, czyli mocy reakcji, pozwalającej zignorować efekt utraty życia. Dzięki różnorodności kart każda rozgrywka będzie wyglądać inaczej. Podczas pierwszej partii miałam wrażenie, że talia gracza, składająca się tylko z ośmiu kart, to zdecydowanie za mało. Nic bardziej mylnego, ponieważ cała sztuka polega na tym, aby umiejętnie zarządzać dostępną pulą. Nie zawsze musimy zagrać artefakt z ręki, czasami bardziej opłaca się odrzucić kartę, aby dobrać dwie esencje lub znacznik złota, bądź też odkryć naszą talię i wykorzystać inne artefakty w kolejnych rundach. Przy odrobinie szczęścia uda nam się również „zbudować” mały silniczek, dzięki któremu, przykładowo, zdobędziemy więcej esencji lub wykorzystamy zdolność zagranych kart.

Gra skaluje się całkiem dobrze, przy czym podczas rozgrywki w trzy lub cztery osoby, interakcja między graczami jest większa. Magowie częściej i chętniej atakują swoich rywali, zmuszając ich do odrzucenia esencji życia. Przy dwuosobowym pojedynku gracze są bardziej nastawieni na szybkie zdobycie dziesięciu punktów i rzadko korzystają z możliwości ataku. Aczkolwiek przyjemność z partii odczułam grając w każdym możliwym składzie osobowym. Jedyną zmienną w tym przypadku jest wspomniana interakcja, choć ta wynika z osobistych preferencji gracza. W Res Arcana nic nie stoi na przeszkodzie, żeby zagrać „pokojowo”, czy też trochę uprzykrzyć zabawę pozostałym, zwłaszcza, gdy w grze pojawią się smoki.

Tytuł spodoba się osobom, które nie przepadają za długim downtimem. W Res Arcana rundy przebiegają szybko i sprawnie. Początkowym wyzwaniem są oznaczenia, które na pierwszy rzut oka mogą wydawać się skomplikowane, jednak karty pomocy w przejrzysty sposób wyjaśniają poszczególne symbole i jak należy odczytywać karty. Z każdą kolejną rozgrywką stają się one bardziej zrozumiałe i zagrywanie ich jest intuicyjne.

 

Tytuł: Res Arcana

Liczba graczy: 2-4

Wiek: 12+

Czas rozgrywki: 20-60 minut

Wydawnictwo: Rebel

 

Za przekazanie gry do recenzji dziękujemy wydawnictwu Rebel, więcej o grze przeczytacie tutaj:

podsumowanie

Ocena
10

Komentarz

Res Arcana polecam w szczególności fanom… Splendoru! Dobieranie esencji i ich wydawanie w celu zagrania artefaktu lub przejęcia kontroli nad monumentem/enklawą mocy, przypomina mechanikę tej gry. Proste zasady i przepiękna oprawa graficzna sprawią, że Res Arcana nieraz zagości na waszych stołach.
Sylwia Smolińska
Miłośniczka gier planszowych, karcianych oraz fanka dram koreańskich. Lubi otaczać się pozytywnie zakręconymi ludźmi, nigdy nie odmówi wyjścia do Escape Roomu. W wolnym czasie czyta książki fantasy i próbuje swoich sił w szydełkowaniu. Nie wyobraża sobie życia bez kina i seriali.

Inne artykuły tego redaktora

Odpowiedz

UWAGA! Komentarze przechodzą wstępną weryfikację i pojawiają się na stronie z opóźnieniem.

Uzupełnij komentarz!
Podaj imię

UWAGA! Komentarze przechodzą wstępną weryfikację i pojawiają się na stronie z opóźnieniem.

Popularne w tym tygodniu