Po tej wyprawie będziesz świecił. „Zona: Sekret Czarnobyla” – recenzja gry planszowej

-

Trzydzieści trzy lata temu oczy całego świata zwróciły się ku Prypeci, a dokładnie Elektrowni Jądrowej w Czarnobylu, gdzie doszło do jednej z największych katastrof cywilizacyjnych. W wyniku wybuchu wodoru, z reaktora do atmosfery dostały się radioaktywne cząsteczki, które doprowadziły do poważnych chorób popromiennych i powoli zabijały wielu ludzi przebywających w strefie zagrożenia.

26 kwietnia 1986 roku – tę datę znają wszyscy, a przynajmniej po usłyszeniu słowa „Czarnobyl” wiedzą, o jakie wydarzenie chodzi. Zawdzięczamy zwłaszcza to kulturze postapokaliptycznej, która pełnymi garściami czerpie ze wspomnianej katastrofy. Szczególnie o tej katastrofie przypomniał nam tegoroczny serial HBO, zatytułowany Czarnobyl, mający za zadanie ukazać przebieg wypadku i jego konsekwencje. Natomiast za sprawą Wydawnictwa SQN dostaliśmy powieść O północy w Czarnobylu. Nieznana prawda o największej nuklearnej katastrofie, The Farm 51 wydał Chernobylite (rozgrywka toczy się w tak zwanej Strefie Wykluczenia wokół elektrowni jądrowej w Czarnobylu) i w końcu Krzysztof Głośnicki i Maciej Drewing w swojej grze planszowej zabierają nas do najniebezpieczniejszej strefy świata.

Czarnobyl otwarty dla poszukiwaczy

Akcja Zony: Sekretu Czarnobyla, bo właśnie o niej tutaj mowa, rozgrywa się trzydzieści lat po wybuchu reaktora jądrowego, kiedy w strefie, kolokwialnie nazywaną Zoną, przebywa już kilka frakcji: od szperaczy, po pijaków, bandytów czy ekipy badawcze. Wszyscy mają jeden cel: znaleźć legendarny sarkofag, który skrywa w sobie cenny artefakt, zwany „Źródłem”. Czy to jest jedynie wymysł? Nie wiadomo, bo nawet wojsko nigdy nie zdołało dotrzeć do tajemniczego miejsca, gdzie podobno znajduje się ten skarb. Dlatego bierzemy sprawy we własne ręce i wcielając się w jednego z dziesięciu bohaterów, wkraczamy do najniebezpieczniejszych rejonów, aby odkryć sekret „Źródła”. Jednak musimy się spieszyć, ponieważ gdy sarkofag ulegnie zniszczeniu, skutki będą tragiczniejsze niż katastrofa z 1986 roku.

Tak pokrótce przedstawiłam wstęp fabularny, którego całość można znaleźć na początku instrukcji. Tam też odsyłam, jeżeli chcecie zapoznać się z zasadami samej rozgrywki, bo gdybym miała je opisać, zajęłoby mi to pewnie kolejnych kilka stron, a nie o to przecież tutaj chodzi. Wydawnictwo Rebel, które wydało tę grę planszową, nagrało specjalny filmik, wyjaśniający jak należy grać. Zachęcam do obejrzenia jeszcze przed wyłożeniem wszystkiego na stół, ponieważ bardzo pomógł nam on w przygotowaniu się do właściwej rozgrywki. Dlatego przejdę od razu do rzeczy.

Ryzykowna wędrówka

Graliście kiedyś w STALKERA? Jeżeli mam wprowadzić was w klimat postapokaliptyczny Zony, to najlepszym odniesieniem będzie właśnie ta gra wideo. W przypadku obu tytułów udajemy się na odludne tereny Ukrainy. Podczas rozgrywki przemierzamy bezkresy strefy narażonej na emisje promieniowania, od łąk i lasów, albo raczej tego, co z nich zostało. Jednak nie jest to wcale bezpieczna przeprawa. Na drodze spotkamy najróżniejsze zmutowane zwierzęta, a także bandytów czyhających na nasze cenne zasoby. Istnieje też dobra strona, bo niekiedy można trafić na przyjaznych naukowców, którzy służą swoją pomocą, a nawet dzielą się własnym ekwipunkiem. Największe zagrożenie stwarza jednak emisja, powtarzająca się co kilka tur. Wtedy musimy czym prędzej czmychnąć do wioski (jeżeli ktoś przebywa daleko poza nią, może liczyć tylko na napromieniowanie), czyli najbezpieczniejszego miejsca na całej planszy. W niej, bądź też w „Zajeździe” czy „Obozie naukowym” nabywamy sprzęt potrzebny do dalszej wędrówki, albo podreperowujemy nasze zdrowie. Przez cały czas trwania rozgrywki coś się dzieje, więc nie narzekamy na nudę czy monotonność.


Dlatego najmocniejszą stroną Zony jest przede wszystkim fabuła. Na początku zostajemy zaznajomieni z historią, a następnie, poprzez nasze ruchy, wybory i w końcu losowość, sami opowiadamy ciąg dalszy. Jakie będzie zakończenie zależy tylko od nas i oczywiście jednej z czternastu kart wydarzeń sarkofagu. Czy uda nam się bezpiecznie dostać do czarnobylskiej elektrowni? Może po drodze zabiją nas zmutowane zwierzęta, napadną bandyci, a w najgorszym przypadku ostatecznie wykończy promieniowanie? To jest największa zagadka Zony, której musimy stawić czoło. Mam tylko jedno zastrzeżenie, a mianowicie brak interakcji z innymi graczami. Szkoda, bo i tutaj można by wprowadzić jakieś ciekawe rozwiązania, jak na przykład wymienianie się zawartością ekwipunku, kradzież, czy bijatykę. Oby autorzy wzięli sobie te słowa do serca i wydali dodatek zawierający właśnie takie ruchy. Gra na pewno zyska na atrakcyjności. I jeszcze jedno! Nie zaczynajcie od Pijaka. W pierwszej rozgrywce wybrałam Naukowca i udało mi się przedostać przez całą strefę wykluczenia, ale mój towarzysz zakończył swoją partię w Zajeździe (przypadek?).

Kolejne ukłony należą się za wykonanie. Szczególnie przy grafikach (poczynając od pudełka, po karty i planszę do gry) zadbano o zachowanie postapokaliptycznego klimatu. Jeżeli więc jesteście fanami tego podgatunku, bądź wspomnianego wcześniej STALKERA, albo zaczytujecie się w Metro Dmitry’a Glukhovsky’ego, od razu rzucą wam się w oczy przytłumione kolory, poszarzałe, nadszarpnięte zębem czasu i oczywiście solidną dawką promieniowania. Wygląda to naprawdę wspaniale i po otwarciu najpierw z uwagą przyjrzałam się każdemu elementowi (bez czytania!). I ten zapach nowości, który zachęcał do gry… Jeżeli zaś chodzi o samo wykonanie, to dostaliśmy solidną, dwustronną planszę (kładziemy ją wierzchem w zależności od liczby graczy) i oddzielnie rynek, dziesięć kart postaci i ich figurek, mnóstwo żetonów, trzy kości do rzucenia, wskaźniki zmęczenia, talie do rozegrania i wiele innych, mniejszych i większych, elementów. Wszystko to zrobione z grubej tektury, niemającej szans się wygiąć (oprócz kart wydarzeń – te trzeba dobierać z ostrożnością). Do tej planszówki może zasiąść od jednej (chociaż nie polecam samodzielnej rozgrywki, bo nie przynosi ona wiele radości) do czterech osób w wieku powyżej osiemnastu lat. Zapewne zapoznanie się ze samą instrukcją i rozłożenie wszystkich części zajmie wam do godziny, a rozegranie całej partii – od stu dwudziestu do stu osiemdziesięciu minut (to też w zależności od liczby graczy). Ale jedno jest pewne – satysfakcja z wyruszenia w tę niebezpieczną podróż GWARANTOWANA!

Szczęście dopisuje odważnym

Zona: Sekret Czarnobyla dla mnie to tytuł roku. Posiada wszystkie elementy, jakich oczekuje się od naprawdę dobrej gry planszowej. Zapewnia kilka godzin świetnej zabawy i zaskakujących momentów. A także przerażające chwile grozy! Szkoda, że zabrakło interakcji między graczami, ale w ostatecznym rozrachunku mogę przymknąć na to oko. Polecam zwłaszcza fanom klimatów postapokaliptycznych czy osobom, którym marzy się zwiedzić Czarnobyl, ale nie mają na tyle odwagi, aby wybrać się w tamte rejony. Po części spełnicie swoje marzenie.

 

Tytuł: Zona

Liczba graczy: 1-4

Wiek: 18+

Czas rozgrywki: 120-180 minut

Wydawnictwo: Rebel

 

 

Za przekazanie gry do recenzji dziękujemy wydawnictwu Rebel, więcej o grze przeczytacie tutaj:

podsumowanie

Ocena
9

Komentarz

„Zona” to świetna gra planszowa, która pomimo początkowych trudności, szybko wciąga. Nawet jeśli nie jesteś fanem klimatów Czarnobyla i tak warto spróbować. Będziesz promieniował ze szczęścia!
Agnieszka Michalska
Pasjonatka czarnej kawy i białej czekolady. Wielbicielka amerykańskich seriali i nienasycona czytelniczka książek, ale nie znosi romansów. Podróżuje rowerem i pisze fantastyczne powieści - innymi słowy architekt własnego życia.

Inne artykuły tego redaktora

Odpowiedz

UWAGA! Komentarze przechodzą wstępną weryfikację i pojawiają się na stronie z opóźnieniem.

Uzupełnij komentarz!
Podaj imię

UWAGA! Komentarze przechodzą wstępną weryfikację i pojawiają się na stronie z opóźnieniem.

Popularne w tym tygodniu