Jesteś królem. Siedzisz w miękkim fotelu obok kamiennego paleniska, grzejąc się w cieple bijącym z płonących polan. Popijając ze szklanego kielicha napój wyskokowy i zajadając pełnoziarniste ciastka, zastanawiasz się nad źródłem finansowania twoich kolejnych projektów budowlanych. Nie ma lekko, królestwo jest spłukane, a inkwizycja bacznie przygląda się wszelkim poczynaniom. Perfekcyjną ciszę w komnacie, oprócz błazna, zaczyna zakłócać goniec targający po marmurowej posadzce olbrzymią skrzynię wypchaną złotem i dobrami. Cena za dobrobyt w królestwie jest jednak dosyć wysoka. Król musi oddać fragment duszy. Czy zaakceptujesz taki pakt?
Za przekazanie egzemplarza recenzyjnego gry Pakt z diabłem do współpracy recenzenckiej dziękujemy Wydawnictwu Rebel.
Zaiste w cudownych żyjemy czasach, gdy my, prości śmiertelnicy, mamy okazję zażyć iście królewskiego losu. Na trony wyniesie nas Matúš Kotry, członek wydawnictwa Czech Games Edition, udostępniając nam portal do alternatywnej wersji średniowiecznej Europy. Jeżeli jednak do tych metod transportu macie podobny stosunek, jak Geralt z Rivii, to muszę was uspokoić. Portalem owym jest bowiem planszówka – Pakt z diabłem. Mamy do czynienia z grą utajnionych ról dla dokładnie czterech graczy, gdzie będziemy kierować swoim królestwem poprzez stawianie budowli, intensywny handel i dbanie o reputację. Pamiętajcie, to tylko zabawa i jedwabne szaty nie są wymagane, ale z pewnością doświadczymy uczucia potęgi i władzy. Jak zatem wygląda ta produkcja?
Nowe szaty króla
Opis wyglądu Paktu z diabłem rozpocznę od pewnego porównania. Twórca gry, Matúš Kotry, ma na swoim koncie również tytuł o nazwie Alchemicy, który zdobył dosyć spore uznanie. Porównując obie produkcje, można dostrzec sporo podobieństw. Przede wszystkim, w obu przypadkach mamy do czynienia z jakąś niewiadomą, informacją niejawną dla graczy. W celu obsługi rozgrywki, otrzymujemy zatem do pomocy aplikację na telefon, która prowadzi graczy za rączkę w sytuacjach powiązanych z tajemnicą. Obie gry składają się także stosunkowo z wielu komponentów, zwłaszcza kartonowych. Każdy z graczy ma zawsze zasłonkę, za którą gromadzi swoje zasoby i informacje. Można zatem zauważyć specyficzny styl tytułów tworzonych przez Czecha.
Oczywiście, obie gry prezentują zupełnie inne mechaniki, a i szata graficzna różni się znacząco. Zatem, pomijając dalsze porównania, pochylmy się nad wyglądem Paktu z diabłem. Graficznie jest naprawdę bardzo dobrze. Obrazki są ładne, spójne i cieszą oko, jednocześnie nadając produkcji lekko komediowego charakteru. Zastosowana ikonografia jest czytelna i pozwala łatwo odczytać wszelakie ściągawki na planszach. Komponenty są solidnie wykonane i nie sprawiają tandetnego wrażenia. Całość powinna posłużyć przez długi czas.
Hurtownia kartonu
Pudełko gry jest ozdobione świetną grafiką. Niestety, w jego wnętrzu nie znajdziemy żadnego „insertu” – komponenty leżą w środku luzem. Twórcy dostają jednak dużego plusa, ponieważ wszystkie żetony i małe elementy mają swoje woreczki strunowe, co ułatwia segregowanie i przygotowanie do partii.
Sama gra składa się z ogromu komponentów. Na środku stołu wyląduje plansza z obrotowym wnętrzem, służącym do odmierzania rund i symulowania zmian surowców. Każdy z graczy ma na niej wydzieloną sekcję, na której będzie śledził jego produkcję i długi. Warto zauważyć, że pomimo centralnego miejsca, nie jest ona często używana i nie stanowi sedna rozgrywki.
Większa część zabawy kryje się za zasłonkami graczy, kształtem przypominającymi zamki, w kolorach królestw. Służą one do ukrywania naszych dostępnych tokenów zasobów oraz planowania akcji w każdej turze. Zawierają również ściągi, podpowiadające najczęściej sprawdzane w instrukcji informacje.
W zdobywaniu zasobów bardzo przydatny jest handel między graczami. Służyć do tego będą skrzynie. Są to specjalnie sklejone kawałki tektury, które dzięki ruchomemu wieczku umożliwiają wkładanie do środka różnych żetonów, przeznaczonych do wymiany. Potem aplikacja skanuje kod QR z dna skrzyni i wskazuje, jaki gracz powinien otrzymać ofertę. Genialny patent. Warto też zaznaczyć, że w skrzyniach otrzymujemy startowe zasoby, wyznaczające naszą rolę w grze.
Kolejnym ważnym komponentem jest plansza inkwizycji. Zawiera ona tory punktów zwycięstw i reputacji oraz sortuje karty inkwizytorów gotowych do sprawdzenia naszych skłonności do herezji. Niestety, obszar ten zajmuje sporo miejsca i trzeba go umieścić w zasięgu graczy, co może być wyzwaniem przy małym stole.
Czymże jest planszówka bez kart! Oczywiście w tym przypadku również otrzymujemy pęczek kartoników, spełniających dwie role. Mamy do dyspozycji stawiane w królestwach budynki, oraz wydarzenia, zmuszające nas do zastanowienia się nad kodeksem moralnym i podjęcia decyzji, która wpłynie na naszą reputację. Grafiki na tych kartach są fenomenalne, kudos dla licznych autorów.
Nie będę opisywał wszystkich żetonów dostępnych w pudełku, ale na sam koniec zwrócę jeszcze uwagę na instrukcję. Jest ona bardzo przystępna, dobrze tłumaczy zasady i zawiłości mechanik. Do tego w jej treści można natrafić na humorystyczne komentarze autorów, które uprzyjemniają proces poznawania gry. Jak dla mnie, jest to jedna z najlepszych instrukcji, jakie miałem okazję czytać.
Podsumowując, gra cieszy oko, została solidnie wykonana i przystępnie wprowadza w zasady, nad którymi teraz się pochylimy.
Być jak Pan Twardowski
Zanim przystąpimy do gry, musimy pobrać na telefon aplikację. Obsługuje ona język polski, co nie do końca jest standardem branżowym. Sama aplikacja nie powinna nikomu przysporzyć kłopotów. Łatwo i szybko nawiguje poprzez fazy wymiany i inkwizycji, o których niżej opowiem więcej. Interfejs jest czytelny i prosty. Bardzo dobra robota.
Przygotowanie do gry nie powinno zająć zbyt dużo czasu. Wyjątkiem jest pierwsza partia, gdy komponenty trzeba wypchnąć z tekturki i skleić skrzynie. Później całość opiera się na rozdaniu wszystkim graczom zasłonek i żetonów w odpowiednich kolorach oraz potasowaniu talii. Kluczowym momentem jest rozlosowanie ról. W grze mamy ich bowiem trzy. Dwóch graczy wcieli się w zwykłych śmiertelników, dążących do spokojnego rozwoju swojego królestwa i zachowania duszy. Jedna osoba zostanie kultystą, którego celem będzie zaprzedanie duszy diabłu, reprezentowanemu przez ostatniego gracza. On pragnie zebrać jak największą liczbę fragmentów dusz, na starcie nie ma jednak żadnego kawałka.
Przydział ról jest prosty. Mamy cztery skrzynie, do których pakujemy startowe fanty, zależne od roli oznaczonej we wnętrzu. Następnie mieszamy je i skanując w aplikacji, rozdajemy poszczególnym uczestnikom. Każdy sprawdza otrzymany starter i pakuje zasoby do skarbca za zasłonką. Można rozpocząć właściwą zabawę.
Cała gra trwa pięć rund. Każda z nich składa się z sześciu faz, ale niektóre mają dodatkowe etapy na koniec.
Rozpoczynamy fazą produkcji. To wtedy nasi dzielni parobkowie produkują zasoby kluczowe dla rozwoju królestwa, które potem możemy pożyczyć w formie podatków. Dzięki tym surowcom będziemy stawiać budynki, zapewniające naprawdę sporo punktów zwycięstwa. Rozpatrzenie fazy jest proste: patrzymy na obrotowe koło na środku planszy i zgarniamy zasoby widniejące na naszym sektorze. Do tego oczywiście wpadnie kilka uncji złota, które wszyscy przecież kochamy.
Po zgarnięciu żetonów następuje faza kart. Każdy z uczestników otrzymuje jedno wydarzenie, a następnie, wykorzystując mechanikę „draftu”, dobiera budynki. Polega to na tym, że dostajemy cztery karty, zachowujemy dwie, a resztę przekazujemy dalej. Otrzymane blankiety wykorzystamy później, lecz na tym etapie możemy sprawdzić, jakich zasobów nam brakuje do wzniesienia wymarzonych budowli. Będziemy mogli o nie poprosić innych graczy, by wymienić się z nimi w kolejnej fazie.
Mowa oczywiście o paktach, czyli jednej z najciekawszych mechanik tej gry. Polega ona na tym, że każdy uczestnik w sekrecie pakuje do skrzyni surowce, które chce wymienić. Następnie na specjalnym polu wybiera, czego oczekuje w zamian. Śmiertelnicy proszą tylko o złoto, a diabeł tylko o dusze. Następnie skrzynie są mieszane, a aplikacja rozdziela je graczom. Mogą oni wtedy zaakceptować lub odrzucić ofertę. Właśnie w tym momencie gry czasem następuje zaprzedanie własnej duszy. A to wszystko w imię zbudowania, na przykład, kapliczki. Ironic, isn’t it?
Następna faza to „mięso” całej gry. W tym momencie wykonujemy akcje – mamy do dyspozycji cztery żetony, które za naszymi zasłonkami przypisujemy do pasujących nam zadań. Możemy na tym etapie zbudować budowlę znajdującą się na naszej ręce, wykorzystać umiejętność aktywną wcześniej wzniesionych budynków lub zrekrutować dworzanina, służącego do zdobywania osiągnięć. Jest to osobna mechanika, nagradzająca budowanie. W naszych zamkach mamy banery, na których są wymalowane wymagania do spełnienia, na przykład posiadanie trzech budowli miejskich. Typy budynków są oznaczane w rogu kart. Spełnienie warunków osiągnięcia, pozwala nam ulepszyć produkcję w pierwszej fazie, lub otrzymać punkty zwycięstwa i unikalny efekt, w zależności od trudności spełnienia wymagań. Dworzanie liczą się po prostu jednorazowo jako wzniesiony budynek danego typu. Dodatkowo, w tej fazie możemy rozpatrzyć wydarzenie – otrzymujemy ładny opis fabularny i musimy podjąć decyzję, która wpłynie na naszą reputację. Oczywiście materializm nie odbije się dobrze na opinię inkwizycji o nas.
Następnie skupimy się na pieniądzach, w fazie odsetek, a opiera się ona na mechanice długu. W dowolnym momencie gry, każdy uczestnik ma możliwość zaciągnięcia pożyczki. W tej fazie, jeżeli nie oddaliśmy długu, nasza należność zwiększa się proporcjonalnie do wielkości zobowiązania. Przekroczenie dziesięciu sztuk złota zwraca na nas uwagę inkwizycji, co spowoduje problemy na późniejszych etapach zabawy.
Ostatnia rozgrywana za każdym razem faza sprawdzi naszą reputację. W zależności od pozycji na torze reputacji, otrzymamy żetony skrzydeł – diabelskie lub anielskie. Te pierwsze zwiększają nasze kłopoty z inkwizycją, podczas gdy te drugie pozwalają nawet całkowicie odwrócić od nas uwagę.
W rundach drugiej i trzeciej rozgrywamy również etap polowania na czarownice. Każdy z graczy wskazuję na osobę podejrzewaną o grzechy. Uczestnik wytypowana przez największą liczbę głosów musi pokazać wszystkie trzy fragmenty duszy. Jeżeli nie może tego zrobić, traci reputację i punkty. Smutny los.
W rundach trzeciej i piątej mamy na koniec fazę inkwizycji. Jest to bardzo złożony etap, więc napiszę tylko ogólnie: każdy ze śmiertelników ma wtedy szansę zgadywać, który uczestnik wcielił się w tych złych, co w przypadku sukcesu daje punkty. Diabeł dostaje nagrodę, w tym punkty, za zebrane dusze, a kultysta – za stracone. Następnie każda osoba musi się zmierzyć z nachodzącymi ich inkwizytorami. Zakonników można przekonać do siebie pokazując fragmenty dusz, lub przekupić. Każdy nieodprawiony na progu tropiciel herezji wywołuje unikalny negatywny efekt.
Po zakończeniu pięciu rund, sumujemy punkty i zwycięzcą zostaje gracz z najwyższym wynikiem. Na tym etapie dusze i role nie mają już znaczenia. Liczą się tylko osiągnięcia i wzniesione budynki.
Pomiędzy sacrum i profanum
Unikatowość w tym przypadku wiąże się również ze sporą złożonością gry. Zasad jest wiele, a każda faza ma swoje odmienne kroki, co może być problemem dla mniej zaawansowanych graczy. Naprawdę, nie jest to dobra pozycja dla początkujących. Partie są długie, a wliczając poznanie zasad, całość może trwać nawet trzy godziny. Aby zagrać w tę grę, trzeba zaplanować dłuższe spotkanie. Z tego też powodu nie zalecam tej pozycji dzieciom. Dodatkowo nie wiem czy uczenie młodych o sprzedawaniu duszy jest moralne. Reputacja pójdzie w dół o dwa oczka minimum ;).
Warto mieć na uwadze, że do zabawy wymaganych jest dokładnie czterech graczy. Zmniejsza to uniwersalność, ale za to zapewnia dobry balans i ciekawe role w takcie gry. Do tego przyda się duży stół, by nie zaglądać sobie za zasłonki i pomieścić wszystkie plansze.
W grze, która tak wielki nacisk położyła na unikalność dla graczy, trochę brakuje mi negatywnej interakcji. W zasadzie tylko podczas fazy paktów mamy bezpośrednie działanie między rolami. W pozostałych przypadkach skupiamy się na własnym królestwie. Uważam to za lekko niewykorzystany potencjał. Dla osób, które jednak lubią takie eurosucharowe podejście, to z pewnością będzie zaleta.
Regrywalność jest dosyć spora. Gra nie nudzi się zbytnio, jednak częste partie raczej nie są możliwe, z powodu długiego czasu partii oraz dosyć ciężkiego formatu. Dlatego też, przed napisaniem tej recenzji, nie udało mi się wielokrotnie rozegrać omawianego tytułu. Uważam jednak, że w miarę uczenia się mechanik, Pakt z diabłem nabierze trochę dodatkowej głębi w dedukcji i podejmowaniu decyzji.
Podsumowując, mamy tutaj niesztampową produkcję, która robi dobry użytek z aplikacji jej towarzyszącej. Brak symetryczności, różne role i element losowości sprawiają, że gra szybko się nie znudzi. Pamiętajmy tylko o wymaganiach, jakie stawia, bowiem nie jest to tytuł dla każdego. Uważam jednak, że można się w tej grze zakochać. Ja trafiony strzałą Amora nie zostałem, niemniej planszówka naprawdę mi się spodobała. Zatem jeśli jesteście fanami nieoczywistych strategii, biegnijcie do sklepu.
I jak już sprzedajecie duszę, to pamiętajcie by oddać tę z kartonu.
Liczba graczy: 4 osoby
Czas gry: ok. 120 minut
Wiek: +12 lat
Wydawnictwo: Rebel