Dzień 0: Wieczorem odebrałem przesyłkę. Karton jest zaskakująco ciężki…
Dzień 1: Z ekscytacją godną przedszkolaka rozrywam taśmy i otwieram pudełko. Bogowie, jakie to piękne. Te kolory, plansze, mnogość elementów… Tylko czy ja sobie z tym poradzę?
Dzień 3: Wertując instrukcję pocieszam się myślą, że całkiem nieźle ogarnąłem podstawową wersję Aeon’s End, więc tu także dam radę. Pora zadzwonić do znajomych i umówić się na wspólną grę.
Dzień 7: Dzisiejsze popołudnie to jedyna opcja dogodna dla wszystkich. Cóż, niestety tak wygląda dorosłe życie. Jedna osoba musiała nagle zrezygnować, ale na szczęście instrukcja przewiduje tryb trzyosobowy. Nie mogę się doczekać.
Drogi pamiętniczku
Gdy piszę ten akapit, kończy się dzień dwunasty, a ja wczoraj stałem się pełnoprawnym Magiem Bram. Trochę to zajęło (kilka wieczorów), no i oczywiście nie dokonałem tego sam. Choć faktem jest, że mógłbym — w przypadku Legacy, podobnie jak w wersji podstawowej, opcja solo wchodzi w grę. A propos: podobieństwa. Zaimplementowanie mechaniki „dziedzictwa” do Aeon’s End to nie delikatna operacja plastyczna. Wiecie: tu troszkę podciągnąć poziom trudności, tam dodać kilka kart. To pełnoprawna genetyczna modyfikacja, choć sam rdzeń gameplayowego DNA pozostał z grubsza bez zmian.
Mamy więc stare, dobre Gravehold, ostatni bastion ludzkości postapokaliptycznego świata. Nasze miasto zewsząd atakują ogromne Nemezis, wraz ze swymi poplecznikami. W trakcie kolejnych tur walka wrze: potwory nacierają, a my stawiamy im opór rozbudowując talię o nowe kryształy, zaklęcia i artefakty. Nie będę się tu zagłębiał w szczegóły mechaniki. Skoro czytacie tę recenzję, bardzo prawdopodobne, iż spotkaliście się wcześniej z którąś wersją gry.
>>> Na krawędzi zagłady. „Aeon’s End” — recenzja gry planszowej <<<
A jeśli nie… To trochę tak, jakby zacząć oglądać serial WandaVision, nie znając kompletnie niczego innego z Uniwersum Marvela. Można, ale bardzo dużo się traci i niewiele rozumie. Zdesperowanych ciekawskich odsyłam do mojej recenzji podstawki. A teraz najwyższa pora przyjrzeć bliżej się tym mutacjom.
Małżeństwo
Ze wszystkich zauważalnych zmian, najważniejszy jest mariaż budowania talii z wydarzeniami rodem z sesji RPG. Kolejne usprawnienia tak naprawdę wynikają z faktu zaimplementowania do gry elementu opowiadania historii. I to nie byle jakiej! Z radością stwierdzam, że całkiem wciągającej i emocjonującej. Bardzo też rozsądnie dawkowanej: koperty z kolejnymi rozdziałami są dokładnie zaklejone, a grupy kart szczelnie owinięte folią. Zewsząd „krzyczą” napisy typu STOP oraz OTWÓRZ NA WYRAŹNIE POLECENIE. Kogo? Talii Legacy — właściwego mózgu całej mechaniki gry. Snuje ona przed graczami fabułę, nie tylko pobudzając wyobraźnię i emocje, ale także dbając o logikę. Jest swoistym narratorem i doradcą: „otwórz kopertę x, przygotuj talię y, w tej chwili możesz wymienić dwie karty z rynku”. Nie ma o co się martwić, ze wszystkim dacie sobie radę. Pomimo faktu, iż w instrukcji znajduje się całkiem sporo dziur, zostaną one „wyklejone” w dalszej części rozgrywki. A propos…
Malutki spoilerek
Nie mam zamiaru zepsuć wam zabawy, postaram się więc ważyć słowa. Co nieco jednak muszę zdradzić, byście nie kupowali kota w worku. Mechanika Legacy to ciągła ewolucja: im dalej w las, tym postaci stają się potężniejsze. Ciężko tego nie zauważyć tuż po otwarciu pudełka: na planszetkach Magów widoczne są puste miejsca, przeznaczone na przyszłe zdolności, a instrukcja, jak już wspominałem, momentami jest aż nazbyt dziurawa. W takcie rozgrywki pojawią się także nowe karty, innego rodzaju niż te możliwe do zakupu za walutę gry… Chyba napisałem za dużo. Tak czy siak, przygotujcie się na wybory nie tylko personalizujące konkretne elementy, ale też wyraźnie wpływające na fabułę zabawy. Może się okazać, że chwilowe pójście na łatwiznę w przyszłości zaowocuje niezbyt przyjemnym zwrotem akcji.
Jak wspominałem, rozum należy do talii Legacy, ale serce zawsze leży po stronie graczy. A wasze z pewnością zabije szybciej nie jeden raz.
Delikatne wahanie
Największe wątpliwości miałem w tym przypadku nie tyle stricte do mechaniki „dziedzictwa”, lecz do jej jednorazowości. Znam kilka tytułów legacy, które po przejściu trzeba odłożyć na półkę — nie ma z nimi co dalej robić. Na szczęście twórcy Aeon’s End podjęli walkę z tym problemem: nie wyszło co prawda idealnie, ale i tak biję im brawo. Otóż po przejściu kampanii postacie graczy stają się pełnoprawnymi Magami Bram i mogą z powodzeniem być używani w pozostałych tytułach serii. Przenoszalne są także karty rynku oraz część Nemezis. Co do talii popleczników… Na pewno niewielką część da się wykorzystać, trzeba jednak zachować ostrożność: większość trwale związana jest z wydarzeniami fabularnymi.
Pamiętajcie jednak — mimo transferowalnych części, Legacy przechodzi się tylko raz. Cena może więc was odstraszyć, skoro kwestia dotyczy raczej jednorazowej rozrywki. Też miałem te wątpliwości, ale przekonał mnie mój współbrat w walce o Gravehold. Cytując: „Masz trochę racji, ale spójrz na to tak: jeśli wszyscy wybralibyśmy się w weekend do kina (jak za starych, dobrych czasów), kupili popcorn i tak dalej, a potem jeszcze poszli wspólnie do knajpy na burgera… Po podzieleniu wydatków na cztery osoby, wypadłoby chyba nawet drożej.”.
Przyznałem mu rację. W dodatku planszówki są dużo zdrowsze.
P.S. Zdjęcia w recenzji pochodzą z samego początku kampanii, zanim jeszcze nasze postaci zasłużyły na nowe, epickie imiona. Nie powinny więc zepsuć wam zabawy.
Liczba graczy: 1-4
Wiek: 14+
Czas rozgrywki: 60 minut/rozdział
Wydawnictwo: Portal Games
Za przekazanie gry do recenzji dziękujemy wydawnictwu Portal Games, więcej o Aeon’s End: Legacy przeczytacie tutaj: