Za przekazanie egzemplarza recenzyjnego gry planszowej Od zmierzchu do świtu do współpracy recenzenckiej dziękujemy Wydawnictwu Albi.
W grze Od zmierzchu do świtu wcielicie się w krwiożercze wampiry, które podczas piętnastu rund muszą przemierzyć wyznaczony szlak w poszukiwaniu swoich nowych ofiar. Brzmi przerażająco? Spokojnie, nie jest wcale tak strasznie, jak mogłoby się wydawać.
Od zmierzchu do świtu to gra wykorzystująca standardowy mechanizm deckbuildingu, połączony z wyścigiem po planszy. Uczestnicy wcielają się w wampiry i wyruszają na nocne polowanie. Muszą koniecznie wrócić do swojego zamku przed świtem, ponieważ jak powszechnie wiadomo, krwiopijcy nie za bardzo przepadają za słońcem. Grać można od dwóch do sześciu graczy, czas jednej partii powinien zająć wam około sześćdziesięciu minut.
W pudełku z grą znajdziecie komponenty oraz przygotowany dla nich insert. Oprócz planszy głównej i toru polowania, planszówka zawiera karty, żetony oraz kartoniki misji. Jakość elementów oceniam bardzo dobrze, nie tylko pod względem wykonania, ale również oprawy graficznej. Twórcom udało się uzyskać wampirzy klimat, ubrany w kreskówkowy i przyjemny dla oka styl. Myślę, że spodoba się to zarówno dorosłym, jak i ich nieco starszym pociechom. W Od zmierzchu do świtu mogą grać już dwunastoletni planszówkowicze.
Nowicjusz vs. starszyzna
Do przygotowania rozgrywki potrzebujemy planszę główną. Ta została zaprojektowana w dwóch wariantach: nowicjusz lub starszyzna. Na jednej stronie mamy mapę przystosowaną do gry dla początkujących wampirów, na drugiej wersję dla nieco zaawansowanych. Prawda jest taka, że same trasy nie różnią się od siebie. Jedynie pola w okolicy zamku, w wersji dla nowicjuszy, przewidują punkty ujemne podczas powrotu do mety, jeśli gracz zakończy rozgrywkę w górach lub na cmentarzu, natomiast w wersji dla doświadczonych planszówkowiczów wampiry, które nie dotrą do twierdzy lub wspomnianej nekropolii, zostaną spopielone przez wschodzące słońce. Zasady przewidują jeszcze kilka innych różnic między poziomami trudności, mających na celu dopasowanie rozgrywki do preferencji uczestników w zbalansowany sposób. Myślę, że mimo wszystko w większości przypadków najlepiej rozpocząć od nowicjusza, stanowiącego rozgrzewkę i możliwość zaznajomienia się z mechanikami gry.
Czas polowania
Obok planszy głównej znajduje się tor polowania, na nim pojawią się karty zdobywane podczas wampirzych łowów. Mogą to być dodatkowe umiejętności bohatera, chowańce dostarczające dodatkowe korzyści podczas rozgrywki, oraz ludzie – nasze główne cele. Wykorzystano tutaj dobrze znany mechanizm polegający na tym, że najnowsze karty, pojawiające się w tym obszarze, kosztują najwięcej zasobów. Wraz z kolejnymi rundami, jeśli blankiety nie zostaną zakupione, ich wartość „rynkowa” maleje. Dlaczego ma to takie znaczenie?
Ano właśnie dlatego, że Od zmierzchu do świtu to nie tylko wyścig, ale też dość ciekawy deckbuilding. Podczas polowania i wybierania swoich ofiar lub zdobyczy należy dobrze zastanowić się, jaka karta okaże się najbardziej korzystna. Na decyzje wpływać będą również ukryte cele, które otrzymujemy na początku gry oraz zdobywamy podczas wizyt na cmentarzu. Wiele z nich zapewnia, na przykład, dodatkowe punkty na koniec partii.
Spacer po okolicy
Aby wykonać jakikolwiek ruch na planszy, wampiry wykorzystują karty na ręce. Zasada jest właściwie bardzo prosta: im lepsze karty, tym więcej punktów szybkości będziemy mieli do rozdysponowania. Najpierw decydujemy się na ruch po okolicy, ale nie musimy wykorzystywać wszystkich punktów. Resztę często warto zostawić na polowania.
Ruch po planszy również rządzi się swoimi prawami. W Od zmierzchu do świtu to, kto pierwszy przesunie swojego wampira po planszy, determinuje rejon, w którym właśnie znajduje się jego żeton. Pierwszeństwo ruchu mają postacie siedzące w lesie, później te zwiedzające równiny, następnie zdobywające góry, a na końcu swoją turę rozpoczynają krwiopijcy obecni na cmentarzu.
Na planszy znajdziemy kilka miejsc, w których będziemy mieli okazję zdobyć a to nowe tajemnicze zadania podczas wizyty na cmentarzu, a to zebrać po drodze kufer z jakimś bonusem. Na niektórych polach możemy także „pochłonąć” upolowane ofiary. Ta akcja to nic innego jak uszczuplanie talii, aby mało wartościowe karty nie zapychały ręki. Oczywiście ludzie w ten sposób usunięci nie znikają całkowicie z rozgrywki. Na koniec partii punkty zdobyte za te karty są normalnie naliczane.
Finał
Tak, jak wspomniałam na samym początku, na całą wędrówkę po okolicach mamy dokładnie piętnaście rund. Zadaniem wampirów jest powrót do zamczyska, w przeciwnym wypadku albo zdobędą punkty ujemne, albo po prostu przegrają całą rozgrywkę. Wygrywa ten, kto uzyskał największą liczbę oczek, pozyskanych za upolowane karty czy zebrane po drodze zadania. I chyba to najbardziej podoba mi się w grze Od zmierzchu do świtu. Do samego końca trwa walka o to, aby bezpiecznie znaleźć się w twierdzy. Natomiast fakt, kto wygrał daną partię, odkryjemy dopiero po podliczeniu wszystkich punktów. W ten sposób gra mocno angażuje uczestników, aż po sam finał, kiedy to emocje sięgają zenitu i trwa wyścig z czasem.
Mrocznie i ładnie
Od zmierzchu do świtu urzekło mnie mrocznym, a zarazem przyjemnym dla oka klimatem. Wszystkie postacie, widniejące na kartach, prezentują się bardzo ładnie. Cała oprawa graficzna pasuje do tematyki i atmosfery panującej nad stołem. Zachowana została w kreskówkowym stylu, przez co planszówka nabrała odrobinę humorystycznego elementu. Sama plansza główna, jak dla mnie, jest jednak odrobinę za ciemna.
Werdykt
W mojej ocenie Od zmierzchu do świtu to udany tytuł. Zawiera w sobie kilka ciekawych mechanizmów i wiele ścieżek na zdobycie zwycięstwa. Jednak główny cel pozostanie niezmienny – dotrzeć do zamku przed świtem. Początkowe rundy rozkręcają całą rozgrywkę stosunkowo powoli i odrobinę monotonnie, jednak im dłużej gramy oraz im więcej mamy na ręce, lub w swoim obszarze, ciekawych modyfikatorów, tym robi się ciekawiej. Każdy z graczy raczej skupia się przede wszystkim na własnych ruchach, więc nie za bardzo jest tu miejsce na przeszkadzanie innym uczestnikom polowań. A szkoda. Można co najwyżej przepędzić kogoś z wybranego przez siebie pola lub wyprzedzić rywali w zakupie wartościowych kart.
Liczba zmiennych i rodzajów efektów na początku trochę przytłacza, jednak zapewniam, że im bardziej obędziecie się z grą, tym łatwiej będzie wam decydować, którą strategię obrać. Jeśli lubicie wampirze klimaty i angażujące deckbuildingi, to ta planszówka okaże się dobrym wyborem na wieczorne spotkania ze znajomymi.
Liczba graczy: 2 – 6
Wiek: 12+
Czas rozgrywki: 60 minut
Wydawnictwo: Albi