O ile mało który z fanów planszówek miał okazję wypychać towarzyszy z frontu przed szereg, o tyle niejeden słyszał/wypowiadał: „Ja dzwonię, a ty mówisz”. Wysługiwanie się innymi, gdy nie ma się na coś ochoty, jest standardową zagrywką. Zwłaszcza, kiedy komuś nie w smak jest śmierć od kul wroga. Kompania tchórzy zaprasza do walki (bo sama nie chce tego robić)…
Po co się wychylać?
Temat karcianki jest dość kontrowersyjny, bo przecież chodzi w niej o świadome posyłanie ludzi na śmierć. Jednak nie można popadać w paranoję, ponieważ całość została przedstawiona w taki sposób, że każdy polegnie z uśmiechem na ustach. To zmierzanie do Walhalli dla zgrywusów, z tym, że lepiej się do niej spóźnić.
Tam z przodu widać czołg wroga?
Zawartość jest bardzo niepozorna, gdyż w pudełku odpowiadającym wielkością tym od Munchkina wydawca, Black Monk Games, umieścił 165 kart oraz instrukcję. Wymiary kart nie sprawią trudności podczas dobierania do nich protektorów. Kartoniki są dobrej jakości, a ich największą zaletę stanowi oprawa graficzna, ale na wychwalanie tego aspektu przyjdzie jeszcze czas.
Instrukcja liczy zaledwie sześć stron, a zapoznanie się z nią zajmie bardzo mało czasu. Na pierwszy rzut oka reguły są proste, a na dodatek wydawnictwo zamieściło zestaw odpowiedzi na pytania, które mogą paść podczas gry. Okazuje się jednak, że wątpliwości może być więcej, zwłaszcza podczas pierwszej rozgrywki. Brakuje choćby zapisu, czy należy przestrzegać zasady ostatniej karty, czy na przykład wygrywa zawsze negacja. Problemy można napotkać głównie podczas pierwszego podejścia do Do boju, towarzysze!, ponieważ wydawnictwo chętnie odpowie na wszelkie pytania i rozwieje wątpliwości. Zagwozdki można rozwiązywać także we własnym gronie.
Rozgrywka
Strefa gry jest Linią Frontu składającą się z pól, których ilość jest zależna od liczby graczy. Gdy do stołu zasiądą cztery osoby, wtedy Front liczy sześć miejsc (czterej gracze, wolna lokacja oraz miejsce dla Komisarza). Każdy z towarzyszy otrzymuje pięć kart z talii Akcji, a na początku rundy losowana jest karta ataku. To ona warunkuje, do jakich pól zostaną przydzielone karty celu. Mianowicie: karta Ataku głosi, iż towarzysze na pierwszym, drugim i trzecim polu otrzymają cztery albo dwa obrażenia. Od tego momentu zaczynają się przepychanki, bo nikt nie chce stracić punktów życia. Każdy w ciemno zagrywa kartę Ataku, a przed końcem tury może zagrać kartę wydarzenia. Trzeba zaplanować to tak, aby wszyscy z placu boju polegli. Tchórzostwo i cwaniactwo jest jak najbardziej wskazane. Podkładanie świni jest świetnym pomysłem, ponieważ lepiej stracić przyjaciół niż punkty życia.
Możesz na tym stanąć i sprawdzić czy to mina?
Opis rozgrywki jest niezwykle prosty i krótki, jednak na nią samą składa się mnóstwo różnorakich kart. Dlatego też wskazanie przykładowych celów w tej recenzji było tak mało skomplikowane – podczas zabawy często ulegają zmianie, o czym lepiej nie mówić, tłumacząc osobom początkującym. Lepiej ich niemiło zaskoczyć! Wygląda to następująco: z uwagi na to, że zagrane karty odkrywa się po kolei, od pierwszego gracza począwszy, towarzysze narażeni na otrzymanie obrażeń bezustannie się zmieniają. Radość z tego, iż ktoś zaraz zostanie trafiony szybko zostaje rozwiana poprze karty typu Padnij. Bardzo trudno przewidzieć rozgrywkę, ale dużą dozę losowości wynagradza mina współgraczy, gdy nagle okazuje się, że to oni zostaną trafieni, mimo iż byli święcie przekonani, że rozegrali daną rundę po mistrzowsku. W karciankach jak na wojnie: gracz zagrywa karty, Fortuna ich efekty przenosi. To czyni grę zdecydowanie imprezową oraz świetnie sprawdzającą się w gronie przyjaciół czy rodziny. Kłótnie familii Mostowiaków są niczym w porównaniu z tym, co może wywołać Do boju, towarzysze!. Skutek kart zagranych znienacka uderza niczym Hanka w kartony.
Zależnie od tego, ile osób ucieka sprzed linii strzału i jak długo ma trwać zabawa, należy wybrać ilość życia towarzyszy. Służą do tego poziome karty mające pięć bądź dziesięć punktów, a zaznacza się je pionową kartą towarzysza. Utratę zdrowia zaznacza się poprzez przesuwanie karty postaci. Wygląda to ciekawie i oszczędza miejsce, jak i niweluje koszty, ponieważ nie trzeba było produkować znaczników koniecznych do uwidocznienia ilości życia. Problem jednak pojawia się, gdy ktoś zahaczy o stół lub karty, gdyż łatwo je przesunąć. Trzeba być czujnym i ostrożnym.
Najlepiej wyglądam, gdy jestem żywy…
Rozgrywkę urozmaicają karty ekwipunku. Po wyposażeniu towarzysza w Drzwi Auta lub Czołg Rudy 102 można wykorzystać daną rzecz, aby uchronić się przed urazami. Niektóre z nich mają swoją wytrzymałość (na przykład do trzech użyć), jednak nie ma sposobu na oznaczanie, ile razy wykorzystano dany przedmiot. Warto zaopatrzyć się w dodatkowe znaczniki, kostki lub po prostu się dogadać, że karta obrócona w prawo o dziewięćdziesiąt stopni oznacza jednokrotne wykorzystanie. Jest to niewielki mankament, jednak czasem może utrudnić zabawę. Na szczęście wynagradzają to nazewnictwo i wygląd kart, niezależnie od ich rodzaju. Manewry, ataki czy ekwipunek opatrzono bardzo klimatycznymi ilustracjami, za które odpowiadają Kwancai Moriya i Mike Reynolds. Ilustratorowi i projektantowi graficznemu należą się gromkie brawa, jednak lepiej nie hałasować, bo to może przyciągnąć spojrzenie wroga. Wystarczy napawać się talentem artysty w ciszy, najlepiej w jakimś kącie.
Warto było iść na front?
Jeśli chodzi o cenę, to warto porównać Do boju, towarzysze! z Munchkinem – sztandarowym tytułem wydawnictwa Black Monk Games. Pudła są podobnej wielkości, liczba kart również jest zbliżona, natomiast w najnowszej grze mają one większy format . Ponadto w opakowaniu znajduje się kartonowa wypraska. Obie karcianki kosztują około dziewięćdziesięciu złotych, a więc widać, że wydawcy trzymają jeden poziom cen. Munchkin jest znany i lubiany, więc spokojnie sprzedałby się za większą kwotę. Należy także brać pod uwagę to, że za kilkadziesiąt złotych otrzymuje się wspaniałą oprawę graficzną, wpadającą w oko wielu osobom, a także niepowtarzalny klimat. Tyle pieniędzy za widok rzednącej miny? Przecież to prawie jak za darmo!
Co cię nie zabije, to zabije kogoś obok…
Jeżeli ktoś marzył o tym, abym znaleźć się na froncie, ale trochę się bał, to w końcu ma okazję stanąć w pierwszym szeregu, bez konieczności unikania prawdziwych kul. Zamiast świszczących pocisków słychać będzie chichot lub okrzyki gniewu. Jeśli można zapewnić sobie ochronę przed obrażeniami albo zagrać coś, by jeszcze bardziej dopiec współgraczom, to jaką kartę zagracie, aby rozeźlić innych towarzyszy?
Tytuł: Do boju, towarzysze!
Liczba graczy: 2-8
Wiek: 8+
Czas rozgrywki: 20 minut
Wydawnictwo: Black Monk Games