Nie taki MG straszny, jak go malują. Wywiad z grupą Ryzyko Narracyjne

-

Przy okazji Dnia Mistrza Gry jedna z polskich grup tworzących RPG-owe słuchowisko zgodziła się na krótką rozmowę. Założone w 2019 roku przez piątkę żądnych przygód miłośników rozrywki w stylu RPG Ryzyko Narracyjne to zespół dziewięciu już osób prowadzących rozgrywki głównie w systemie Wampir: Maskarada, jednak na swoim koncie mają też kampanię Monsterhearts oraz kilka „krótkich przygód”, w tym między innymi w systemach Obcy: Gra Fabularna i Cień Władcy Demonów możliwych do odsłuchania w formie podcastu na YouTube, Spotify oraz fanpage’u grupy. 

Czym właściwie jest RPG? To skrót od Role-Playing Game, rozrywki będącej grą towarzyską, gdzie jedna osoba wciela się w narratora – Mistrza Gry, pozostałe zaś, zwane graczami, w stworzonych przez siebie fikcyjnych bohaterów. Całość oparta jest na wybranym przez grupę świecie, czyli szczegółowo opracowanym fabularnie i mechanicznie systemie. Pewnie kojarzycie z filmów “amerykańskich” z lat osiemdziesiątych (lub osadzonych w tych czasach) grupy nastolatków zgromadzone przy stole, przy często ręcznie narysowanej planszy, wcielających się w role elfów, czarodziejów i złodziejaszków? Dokładnie. RPG zawojowały rynek gier, na stałe odciskając swój ślad na obrazie Ameryki lat osiemdziesiątych. Ich popularność, choć z czasem osłabła, trwa do dzisiaj. Choć może właśnie niczym feniks, Role-Playing podnosi się z popiołów.

Paulina: Znam wiele osób, które intryguje ten sposób rozrywki, jednak mają obawy, że nie będą w tym dobre. Jak wspominacie swoją pierwszą sesję RPG? W jakim systemie ona była?

Nelly: Od zawsze byłam fanką gotycko-mrocznych klimatów, co poniekąd wpłynęło na fakt, że moją pierwszą styczność z RPG zawdzięczam systemowi Wampir: Maskarada (5 Edycja). Kiedy to moja druga połówka zakupiła podręcznik do anglojęzycznej jeszcze wersji tego systemu i po przeczytaniu go zaproponowała poprowadzenie sesji, nie musiała mnie długo namawiać. Znaleźli się również chętni znajomi i tak w czwórkę zaczęliśmy naszą nową erpegową przygodę pod okiem doświadczonego MG. Bardzo dobrze wspominam początki, postać stworzyłam pod swoje preferencje, tak żebym mogła jakkolwiek się w nią wczuć. Wręcz chłonęłam ten klimat i setting. I, o dziwo, próg wejścia nie był dla mnie za wysoki, po wstępnym wyjaśnieniu zasad nawzajem uczyliśmy się na naszych błędach i zdobywaliśmy doświadczenie w trakcie całej kampanii.

Katsuko: Moja pierwsza sesja miała być wstępem do kampanii Wilkołaka: Apokalipsy (20th). To była pierwsza i ostatnia sesja tej kampanii, choć wspominam ją niezwykle miło, a prowadząca Mistrzyni Gry jest jedną z moich ulubionych MG. Poznałam ją przez moją siostrę. Wcześniej jedynie słyszałam o papierowych RPG, nie miałam pojęcia, że istnieje więcej niż jeden system, a tym bardziej, że moja ukochana gra komputerowa Neverwinter Nights jest na bazie Dungeons & Dragons. Caryca, bo taki pseudonim nosi Mistrzyni, parę spotkań towarzyskich poświęciła nie samej przyszłej sesji (bo na tamten moment nawet nie wiedziałyśmy, czy będziemy grać), a raczej o czym w ogóle są erpegi i sam Wilkołak. Dzięki temu, pomimo że kampania nie wypaliła, Wilkołak jest jednym z moich ulubionych zamysłów świata.

Strzyga: Moja pierwsza sesja typowo RPG (bo wcześniej grywałam bardziej w LARP-y) była w systemie D&D. Była przeprowadzona tylko w dwie osoby i niestety nie wspominam jej za dobrze. Wyszłam z niej, czując się po prostu źle z tym, co zostało odegrane (zresztą nie dograliśmy nawet do końca scenariusza). Zapewne sporą rolę w moim złym samopoczuciu grał fakt, że żadne z nas nie wiedziało jeszcze o istnieniu zasad Bezpieczeństwa i Higieny Sesji (BHS). Później jednak Ryzyko Narracyjne pokazało mi, jak ważne są te zasady i jak ważne jest to, żeby ustalić pewne rzeczy na samym początku. Gdyby nie oni, zapewne już bym więcej nie próbowała, uważając, że coś takiego jest nie dla mnie. A biorąc pod uwagę, że gram już dłuższy czas i gra w ich gronie cieszy mnie niezmiernie, to na pewno wiele bym straciła. Dlatego teraz uważam, że najważniejsze jest, aby się nie zniechęcać po jednym złym doświadczeniu. 

Paulina: Może macie jakieś rady dla początkujących  oraz jak przełamać nieśmiałość i zacząć swoją przygodę?

Katsuko: Pierwsze spotkanie z RPG najlepiej rozpocząć wśród osób, którym ufasz i z którymi dobrze się dogadujesz. Jeśli nie ma szans, aby cała drużyna była ci znana, to można poprosić przyjaciela, aby towarzyszył ci w tej podróży. Ostatnią metodą, którą polecam, to wyszukanie inicjatyw skierowanych do początkujących graczy. Tutaj pozwolę sobie wspomnieć o stacjonarnym Czasie na Przygodę, który odbywa się co drugą niedzielę i pomaga znaleźć drużynę do jednostrzału.

Smoczarka: Myślę, że większość z nas, szczególnie jeśli widziała wcześniej jakieś nagrywane sesje, oczekuje od siebie bardzo dużo. Chcielibyśmy od razu świetnie odgrywać postać, pracować głosem, mieć masę ciekawych pomysłów. Nie ma co się tym przejmować. Każdy kiedyś zaczynał! I mogę szczerze powiedzieć – nie ma graczy (ani MG), którzy od razu byli dobrzy. Ja na pewno nie byłam!

Nelly: Tutaj mogę się wypowiedzieć jako osoba, która przez długi czas walczyła z nieśmiałością. Oczywiście są to moje subiektywne rady i zapewne pokryją się również ze spostrzeżeniami innych osób. Miałam o tyle ten komfort, jak już wcześniej wspominałam, że swoją przygodę zaczynałam z bliskimi osobami, które znałam. Były to sesje na żywo, gdzie nie mieliśmy spiny z powodu odgrywki najwyższych lotów i 100% immersji. Graliśmy na zasadzie wspólnej nauki i wsparcia. Najważniejsze było to, że system pasował każdemu, razem dobrze bawiliśmy się ze sobą i nie czuliśmy się skrępowani. Byliśmy otwarci na siebie i swoje pomysły, czasem dość dziwne i niestereotypowe. Każdy charakter jest inny, ale najważniejsze były wzajemny szacunek i przestrzeń, która była dla nas wszystkich bezpieczna. Te początkowe i późniejsze doświadczenia trochę ułatwiły mi pójście o krok dalej…W pewnym momencie, gdy poczułam się gotowa, chciałam moją przygodę kontynuować na innym gruncie. Nie robiłam nic na siłę, po prostu zapisałam się na charytatywną sesję online, chcąc spróbować własnych sił. Dobrze jest, szukając w internecie miejsc do grania, znaleźć dla siebie przestrzeń, która będzie dla nas odpowiednia pod względem tematyki, wypowiedzi innych oraz proponowanych systemów. Można szukać w dużej ilości serwerów erpegowych, grupach na mediach społecznościowych, a także ogłoszeniach sesji i konwentach, uwzględniając przede wszystkim własne preferencje, wybierając ilość graczy tak, aby nas nie krępował zbyt duży lub za mały spotlight. Nie bać się zadawać pytań i dawać znać o swoich wątpliwościach MG, czasem nawet łatwiej jest napisać, o co nam chodzi, niż powiedzieć.

Paulina: To bardzo cenne rady i uwagi. Z pewnością  wzajemny szacunek, zaufanie i brak wygórowanych oczekiwań są znaczące na początku. Warto pamiętać o tym, że każdy miał swój pierwszy raz i często był on raczej krępujący, jednak z kolejnym spotkaniem gra nabiera naturalności. Każda rozgrywka jest inna, każda wyjątkowa. Jaka była Wasza ta najbardziej epicka?

Katsuko: Kiedy słyszy się słowo „epickość”, nasuwa się myśl o walce. I to nie takiej zwykłej, a raczej ostatecznej bitwie. Jednak moja epicka sesja to taka, o której jeszcze długo myślę. O uczuciach, które przeżywała moja postać. Jedna z takich sesji była w systemie Legendy 5 Kręgów, gdzie po spowodowaniu pożaru w świątynii i wezwaniu wielkiej fali, która oblała nadmorskie miasto, dało to początek nowemu świętu. Epickością więc tutaj było nawet nie samo nasze działanie, które zmieniło świat gry, a raczej emocje, które z tym były związane, a do których też do tej pory wracam myślami.

Strzyga: Mimo że moim ulubionym systemem jest i zapewne zawsze będzie Monsterhearts, oraz że nasza kampania YMenów obfituje w momenty, które można by śmiało nazwać epickimi… to jednak z jakiegoś powodu na pierwszy plan wysuwa mi się obecnie zakończenie sesji prowadzonej przez naszego najmłodszego kolegę z serwera. Była to gra w systemie Cthulhu, gdzie cała nasza drużyna zginęła (oczywiście w końcu to Cthulhu), wyskakując z płonącego budynku prosto w łapy “wielkiego złego” tej sesji. To dopiero był epicki epilog!

Co kryje się za smugami gorącego dymu? ,,Park Smoków” – recenzja gry planszowej

Kresyda: Ach, ta neosemantyzacja 🙂 A tak poważniej, chyba nie mierzę granych i prowadzonych sesji tą miarą. Lubię, kiedy na sesjach jest emocjonalnie, kiedy stawiane przed graczami wybory nie są łatwe ani oczywiste. Od „epickiego” nastroju wolę ten poważniejszy (no chyba, że gram w Dedeczki swoim „Geralhadem von Thermomixem”). Można by powiedzieć, że bardziej od epiki lubię grecką tragedię.

Aczkolwiek współryzykanci podpowiadają mi tu, że jedną z najbardziej „epickich” akcji moich postaci było – uwaga, spoiler! – potajemne skrócenie timera procedury autodestrukcji na statku kosmicznym w Obcym. Do dziś mi wypominają te trzy i pół tysiąca kapsuł z pasażerami…

Paulina: To rzeczywiście godne zapamiętania momenty. Epickość zdecydowanie może mieć różne znaczenia, jak w przypadku skrócenia czasu do detonacji, który to zaiste był tego przykładem. Z uwagi na Dzień Mistrza Gry muszę zadać to pytanie: jakie są cechy dobrego MG?

Katsuko: Nigdy jeszcze nie prowadziłam, więc mogę się wypowiedzieć tylko z punktu widzenia gracza. A ponieważ wolę systemy, w których świat przedstawiony jest współtworzony przez MG i graczy, to zdecydowanie bardzo mi pasuje, gdy MG podchwytuje pomysły graczy (najczęściej, aby dokopać postaciom i tym samym ubarwić opowieść).

Smoczarka: Moim zdaniem istnieje tylko jedna naprawdę ważna cecha dobrego MG: musi nie być dupkiem. Umiejętność rozmowy, wspólnego ustalenia w co i jak będziemy grać, co jest dla nas ważne, jest niesamowicie istotna. I oczywiście może się zdarzyć, że nasze wizje nie będą się składać ale to nie znaczy, że on/ona są złymi MG, a że oczekujemy czegoś innego. Po prostu być może nie musimy grać razem, ale to są kwestie subiektywne, nie obiektywne.

Nelly: Jest kilka kluczowych aspektów u MG, które osobiście ułatwiają mi wspólne granie oraz czerpanie jeszcze większej satysfakcji z rozgrywanych sesji. Uważam, że to bardzo ważne, kiedy MG stara się zrozumieć potrzeby swoich graczy, słucha i zadaje pytania, stosuje narzędzia bezpieczeństwa i jest otwarty na sugestie, feedback i szanuje czas współgraczy. Jestem osobą, która potrafi docenić starania MG, i mnie samą to motywuje. Dla mnie osobiście inspirujące jest też to, jak widzę, że bawi się konwencją i światotworzeniem, snując przy tym wciągające i klimatyczne historie. Bardzo podoba mi się też, jak MG jest głosem w głowie gracza, mówiącym lub sugerującym mu różne rzeczy, albo jak zadaje graczom pytania typu: „Co twoja postać teraz myśli/czuje?”, co pozwala moim zdaniem jeszcze lepiej wczuć się i zrozumieć działania naszych postaci.

A co jest wyjątkowo irytujące u MG podczas gry?

Savro: Znalazłoby się parę rzeczy. Nie lubię, gdy MG zmienia zasady w trakcie rozgrywki. Na przykład dopisuje dodatkowe HP-ki przeciwnikowi w środku walki, bo ten inaczej zginąłby za szybko i nie byłby takim epickim wyzwaniem, jakie sobie wyobraził prowadzący przed sesją. Łączy się z tym kolejna irytująca rzecz, zachowywanie się, jakby MG był wrogiem graczy. Tak jakby tylko jedna ze stron mogła wygrać sesję. A przecież nie o to w RPG chodzi. Tak naprawdę “wygrywamy”, gdy wszyscy przy stole się dobrze bawimy. Tyczy się to zarówno MG, jak i graczy. Dlatego ukazywanie relacji MG vs gracze jako konfliktu, jest dla mnie bardzo irytujące. Jest jeszcze coś. Ignorowanie przez MG działań graczy. Prowadzenie opowieści w taki sposób, że decyzje graczy i dziania ich postaci nie mają żadnego znaczenia. Odbiera to naprawdę sporą przyjemność z grania. 

Katsuko: Nie można być złym MG ani zresztą graczem, jeśli szanuje się innych współgraczy. Z takim założeniem siadam do stołu. Najczęściej irytuje mnie nie to, co robi lub nie robi MG, ale to, że jeszcze się nie znamy. Że jeszcze nie wie on lub ona, kiedy potrzebuję coś powiedzieć, jakie sznurki pociągnąć, aby mnie zaangażować, lub kiedy mniej to robić, bo tego właśnie potrzebuję. A te rzeczy poznaje się z czasem. Więc coś, co przy pierwszej wspólnej grze może irytować, ma szansę zniknąć, gdy się dotrzemy.

Nelly: Balans w tym wypadku jest dla mnie słowem kluczowym. Nie do końca podoba mi się, kiedy MG ogranicza wolność wyboru graczom, ale z drugiej strony irytuje mnie również brak przestrzegania podstawowych zasad systemu, chyba że jest to z góry powiedziane przed sesją i mogę sama zdecydować, czy chcę grać w taki sposób. Z innych zagadnień dotyczących prowadzenia sesji, które według mnie ograniczają czerpanie z grania pełnymi garściami, jest railroad’owanie, trzymanie się stricte scenariusza, a w konsekwencji nadużywanie tworzenia niewidzialnych ścian oraz mówienie graczom „nie”, zamiast „nie, ale…”.

Paulina: To bardzo cenne uwagi dla wszystkich Mistrzów Gry, którzy nas czytają. Zdecydowanie szacunek do graczy, równowaga między trzymaniem się jasnych zasad a elastycznością są bardzo istotne.
Czas na pytania typowo do MG. Nie odczuwasz nutki zawodu z powodu tego, że prowadzisz rozgrywkę zamiast w niej uczestniczyć?

Savro: Tak. Teraz krótkie wyjaśnienie. Osobiście czuję się lepiej jako gracz. W tej roli lubię tę nutkę tajemnicy. Niepewność co do tego, co może zaraz się stać, co czeka mnie na końcu przygody. Gdy jestem MG, niestety dobrze zdaję sobie sprawę, kto jest tym tajemniczym wrogiem postaci graczy, jaka intryga kryje się za tym wszystkim czy po prostu, co stanie się za parę chwil.

Kresyda: „Zawód” to nie jest dobre słowo. Nieraz rzucam żartobliwie uwagi w stylu „once GM, forever GM”, ale przecież nie prowadzę sesji za karę, nie robiłabym tego, gdybym tego naprawdę nie lubiła, gdyby nie sprawiało mi to przyjemności. Chętnie gram – zwłaszcza w przerwach między własnymi większymi kampaniami, żeby podładować erpegowe baterie – ale najzwyczajniej w świecie lubię mistrzować: wymyślać intrygi, wcielać się w BN-ów, wodzić graczy za nos i dawać się zaskakiwać ich pomysłom.

Nastii: Ha! Też na początku tak myślałam, ale jednak nie! Wspólne zaskakiwanie się i kontrola nad resztą świata, na który wpływają decyzje moich graczek, jest niesamowicie euforycznym odczuciem. One przecież mają po jednej postaci, a ja całą plejadę innych, które stają się bardziej lub mniej pamiętne w odpowiedzi na ich działania. MG jest dokładnie takim samym graczem jak reszta, nie ma co mityzować tej funkcji i robić z niej nie wiadomo co.

Paulina: Wcielenie się w rolę zarówno MG, jak i gracza ma zarówno swoje plusy i minusy, faktycznie brak tworzenia postaci może rekompensować planowanie przygody, intrygi i NPC-ów. Wróćmy do początków tego niełatwego wyzwania. Jaka była pierwsza sesja, jaką prowadziłaś? I oczywiście… jak Ci poszło?

Smoczarka: Tragicznie, ot co! Porwałam się podczas pierwszej sesji na próbę poprowadzenia horroru, okraszając historię masą zdarzeń rodem z filmów klasy D. Stary sierociniec, skrzypiące bramy, dłonie dotykające pleców, nagłe hałasy… Wyszła, jak możecie się spodziewać, komedia. Na szczęście prowadziłam to grupie świetnych znajomych, więc ta porażka nie zabolała aż tak bardzo.

Za to! Miałam jeszcze jeden swój “pierwszy raz”. W przedszkolu, bo gry RPG nie są przeznaczone tylko dla dorosłych. Tak naprawdę to świetna, rozwijająca rozrywka dla osób w każdym wieku. W każdym razie, pracowałam wtedy w zespole szkolno-przedszkolnym i na ferie wylądowałam u “młodszaków”. Nie było mowy, żebym tego nie wykorzystała! “Wybraliśmy” się wtedy na piknik do lasu, graliśmy w chowanego, a kostki decydowały, komu udało się schować, a komu nie, oraz… czy na pikniku pod koniec wycieczki udało się znaleźć w lodówce turystycznej wymarzony smak lodów. No i tak to się zaczęło, ale to już inna historia, dodatkowej autoreklamy robić nie będę.

Nastii: Ło matko. To było jeszcze w okresie liceum i była to drudycja Warhammera… A może pierdycja? Nie jestem pewna. Oczywiście, że się przygotowałam, i oczywiście, że gracze mi „wszystko popsuli”… W ramach odwetu rzuciłam w nich czymś mocniejszym. Ale to były bardzo dawne czasy, gdy byłam przekonana, że „przy stole ktoś musi wygrać”. Takie myślenie to jednak ostatni, toksyczny gwóźdź do trumny. Wygrywają wszyscy, gdy każda osoba bawi się dobrze i czuje się bezpiecznie podczas gry.

Kresyda: Szczerze mówiąc, nie jestem pewna, możliwe że poszło w wyparte 😉 Ale to chyba był taki fajny, mały systemik Kiedy rozum śpi. O cierpiących na bezsenność ludziach, którzy zaczynają dostrzegać rzeczywistość jak z koszmaru. To jeden z tych tytułów, gdzie podczas rozgrywki można prowadzić niekończące się monologi o zwichrowanym życiu wewnętrznym postaci. Z tego, co pamiętam, wyszło średnio: próbowałam poprowadzić koleżankom ze szkoły, część stwierdziła, że im się podobało, część, że nigdy się tak nie wynudziła. Pewnie przyczynił się do tego fakt, że nie słyszałam wtedy o czymś takim jak „spotlight”, nie miałam pojęcia o tym, jak dzielić czas między graczy i łączyć ich wątki tak, aby podtrzymywać zainteresowanie. Ale sentyment do KRŚ pozostał.

Paulina: Z chęcią wybrałabym się na taki piknik, to rewelacyjny pomysł na spędzenie czasu z najmłodszymi, gdy pogoda za oknem nie dopisuje. Całe szczęście, że te mniejsze i większe potknięcia nie zraziły Was do dalszej zabawy, na pewno macie też swoich ulubieńców wśród systemów.

Kresyda: Pewnie nikogo nie zaskoczę (albo przynajmniej nikogo z tych, którzy mnie znają), ale Wampir: Maskarada. Pamiętam, jak przy moim pierwszym zetknięciu się z tym systemem urzekło mnie, że wampirami stają się w zasadzie zwyczajni ludzie. To już nie jest wyłącznie opowieść o mrocznych książętach w łopoczących na wietrze pelerynach z krwawą pełnią księżyca w tle i całym tym gotyckim sztafażem. To także opowieść o byłym śmieciarzu, przedszkolance, haktywiście. Bardzo lubię się zastanawiać, w jaki sposób postacie (w tym BN-i) byliby osadzeni w zwykłym świecie i jak to by wpływało na ich motywacje i działania.

Od pewnego czasu Wampira goni też u mnie Kult, który z kolei pozwala na bardziej dotkliwy, osobisty horror i jest jednocześnie dość elastyczny. Ostatnio na przykład prowadziłam dla dwójki graczy, którzy wymyślili, że wcielą się w członków sekty ufologicznej w latach 80. w Stanach Zjednoczonych. Wyszło miodzio!

Nastii: Może to zabrzmi dziwnie, ale stresuje mnie bardzo zarówno tworzenie scenariuszy, jak i prowadzenie tzw. gotowców. Myśli: „A co, jeśli o czymś zapomnę”, „Czy to na pewno miało tak być” nie dawały mi spokoju. Wręcz przygotowywanie się jakkolwiek do sesji budzi we mnie lęk i zdecydowany wzrost adrenaliny. Moim stylem okazała się dzika improwizacja w ramach zaproponowanych przez graczy lub wylosowanych przez system. Z tego powodu skłaniam się ku małym jednokartkowym systemom oraz tych z rodziny PbtA. Gra w stylu play to find out jest mega fajnym doświadczeniem, ponieważ ja też nie mam pojęcia, jak się potoczy sesja, kiedy do niej zasiadam. Chyba nie muszę dodawać, że Monsterhearts kompletnie skradło moje serduszko? Ale w sumie każde PbtA oscylujące w klimatach urban fantasy jest w stanie to uczynić <3

Paulina: Miałam przyjemność grać ostatnio w taką “jednokartkówkę” i muszę przyznać, iż była to bardzo ciekawa, spontaniczna forma spędzenia wspólnego czasu, przy której świetnie bawili się wszyscy, nawet osoby mające pierwszy raz styczność z RPG. Tworzenie kart postaci nie jest skomplikowane, a całość opierała się na czystej improwizacji. Bycie Mistrzem Gry w takiej sytuacji to nie lada wyzwanie. A propos wyzwań. Co jest najtrudniejsze w byciu Mistrzem Gry?

Kresyda: Odważenie się, żeby w ogóle wcielić się w tę rolę? Takie odnoszę wrażenie, że wielu ludzi by nawet chciało coś poprowadzić, ale żywi różne obawy. Kochani, do dzieła! Zaproście na sesję osoby, którym ufacie, powiedzcie, że prowadzicie pierwszy raz i poproście o wyrozumiałość. Wybierzcie grę, którą lubicie – to nie musi być trzystustronicowa cegła A4, istnieją krótsze i prostsze RPG-i, w tym nawet tzw. jednokartkowce (sic!). Bawcie się dobrze i bądźcie wyrozumiali dla swoich błędów, są one czymś naturalnym w procesie uczenia się.

Nastii: Zdecydowanie zacząć. Miałam kilka gorszych prób prowadzenia, które raczej od tego doświadczenia mnie odwodziły niż ugruntowywały we mnie chęć do grania. Zdecydowanie odebrały mi pewność siebie i wlały we mnie lęk. Głównie dzięki wsparciu Kresydy, ale nie tylko, udało mi się na nowo przemóc i odblokować. Potrzebowałam sporej ilości rozmów, by w ogóle spróbować na nowo. I… nie było źle! Więc z mojej perspektywy zgadzam się z Kresydą – ważne jest przygotowanie się mentalne do wyjścia ze swojej strefy komfortu i spróbowanie w odpowiednio puchatym i empatycznym towarzystwie.

Przełamanie nieśmiałości i wyjście ze swojej strefy komfortu nigdy nie jest łatwe. Tym bardziej, że początki bywają trudne. Zresztą, nie tylko one. W życiu, jak wiemy, nie zawsze jest kolorowo. Z pewnością zaliczyliście kiedyś RPG-ową wpadkę.

Kresyda: Nie jedną. Z perspektywy czasu dochodzę do wniosku, że wiele z nich (jeśli nie wszystkie) było konsekwencją nie dość dobrej komunikacji. Kiedy do stołu siadają różne osoby, to każda z nich przychodzi z innymi wyobrażeniami na temat przyszłej gry. Dlatego nie do przecenienia jest tzw. sesja zero: spotkanie przygotowawcze, podczas którego możemy omówić nasze oczekiwania i poczynić pewne założenia. Należy też pamiętać, że istnieje mnóstwo stylów gry, każdy z nich ma swoje miejsce w hobby i to nic złego, jeśli po jednej czy nawet kilku sesjach rozejdziemy się, stwierdziwszy, że w danej ekipie nie gra nam się dobrze.

Nastii: Jeżu. Oczywiście, że tak. A to się zapomni o jakiejś zasadzie, a to o tym, co było ostatnio na sesji. To są jeszcze błahe błędy. Najważniejsza jest jednak pamięć o komforcie osób grających. Czy zdażyło mi się zapomnieć? Niestety tak. Jednak to doświadczenie sprawiło tylko, że jeszcze bardziej przestrzegam zasad BHS (Bezpieczeństwo i Higiena Sesji) oraz testuję nowe narzędzia bezpieczeństwa. Błędy pozwalają nam się rozwijać i należy je doceniać, bo tylko dzięki nim stajemy się lepszymi osobami.

Paulina: Sesja Zero i wspomniane BHS sposobami na minimalizację wpadek związanych z komunikacją między graczami i MG oraz generalnie istotnym elementem rozgrywki. Komunikacja jest kluczem w rozgrywce opartej na wspólnym snuciu historii. Tak samo jak znalezienie odpowiedniej drużyny. Stworzenie takiej grupy, jak Wasza, to ciekawy pomysł. Jak to się stało, iż powstało Ryzyko Narracyjne? Znaliście się już wcześniej? Grywaliście ze sobą? 

Kresyda: Nope. Jesteśmy randomami z internetu 🙂 Zaczęło się od tego, że wyposzczona erpegowo Nastii, zamieszkująca wówczas w Rumunii i mająca już serdecznie dość Dungeons & Dragons, szukała osób do wspólnej gry na anglojęzycznej grupie dotyczącej Świata Mroku. Ogłoszenie przypadkiem zauważyła również w tamtym czasie erpegowo wyposzczona Kresyda i inteligentnie zapytała: „A może być po polsku?”. Później, już na polskiej grupie, znalazłyśmy Savra i N’tiany, którzy znali się z PBF-ów. Arry, jako mój mąż, załapał się właściwie z automatu 😉 Na początek mieliśmy zagrać prosty jednostrzał, żeby przekonać się, czy w tym składzie będzie w ogóle chemia… Cóż, ostatni rozdział tego „prostego jednostrzału” jest do odsłuchania w naszych mediach jako Lis w kurniku.

Nastii: Grało nam się tak dobrze, a Kresyda potrafi wspaniale wciągnąć nas swoimi słowami w świat wyobraźni, że doszłam do wniosku, że jest dobrem narodowym, które powinno wybrzmieć poza naszą discordową piwnicę – więc zaczęłam pomału wiercić pozostałym dziurę w brzuchu. W końcu rzut na charyzmę mi się udał i rozpoczęliśmy półroczne przygotowania, żeby wyjść do ludzi w internecie. Nauka obróbki dźwiękowej, stworzenie spójnej wizji graficznej, znalezienie muzyki, którą można wykorzystać – to wszystko trwało, a codzienne obowiązki niespecjalnie pomagały się do tego przygotować. Jasne, nie było perfekcyjnie, wciąż nie jest. Było jednak najlepiej, jak potrafiliśmy w tamtym momencie – i wciąż się rozwijamy. Ale, ale, przeszłość to przeszłość, teraz patrzymy w przyszłość! Ryzyczko nam się ostatnio powiększyło! Oficjalnie zaprosiliśmy moje graczki z serii Y-Menów do naszej inicjatywy: Katsuko, Nelly, Smoczarkę i Strzygę, więc nasza inicjatywa w tym momencie liczy aż 9 osób!

Paulina: Jako RN macie na swoim koncie kilka wspólnych kampanii i krótszych scenariuszy, które można posłuchać na Spotify, YouTube oraz na Waszej stronie. Możecie zdradzić, co szykujecie dla swoich słuchaczy w najbliższym czasie?

Kresyda: Niedawno zaczęliśmy emisję drugiego rozdziału Y-Men oraz nowej, krótkiej kroniki Wampira: Maskarady zatytułowanej Adeus, Carnaval! Dodam, że ta druga toczy się w Rio de Janeiro, gracze wcielają się w Sabat, a Narratorem jest gościnnie Vermiin z Alis.Games. A później… Cóż, ja lubię trzymać karty blisko siebie do samego końca, taki MG-owski nawyk 😉 Ale prowadziliśmy niedawno stream na naszym YouTubie, gdzie opowiadaliśmy o wielu rzeczach, całkiem możliwe, że prześlizgnęły się tam też wzmianki o różnych planach czy marzeniach na przyszłość. Zachęcam do odsłuchania 🙂

Nastii: A ja powiem tylko tyle, że możecie już posłuchać przygód potwornych chłopców… więc szykujcie się teraz na „siostrzaną” serię w postaci magicznych dziewczynek! Choć będzie ona zdecydowanie mroczniejsza, niemniej jednak wciąż utrzymana w klimatach anime! Kojarzysz taką serię jak Puella Magi Madoka Magica? :3

Paulina: Czeka nas więc wiele wrażeń i atrakcji z Waszej strony, z pewnością będę trzymać rękę na pulsie i śledzić kolejne przygody RN. Dziękuję Wam za tę krótką rozmowę i życzę samych dobrych rzutów i udanych przygód!  Wszystkie podkasty i inofrmacje o grupie Ryzyko Narracyjne znajdziecie na ich stronach: 

http://ryzykonarracyjne.pl

https://www.facebook.com/RyzykoNarracyjne/

Paulina Komorowska-Przybysz
Paulina Komorowska-Przybysz
Mól książkowy, marzący o wydaniu własnej książki, zapalony gracz konsolowy i planszówkowy o zapędach artystycznych i zamiłowaniu do rękodzieła. Wychowana na Gwiezdnych Wojnach, Obcym i książkach Stephena Kinga. Trochę roztrzepana, często zbyt szczera i nieustannie ciekawa świata.

Inne artykuły tego redaktora

Popularne w tym tygodniu