Podczas tworzenia tekstu będącego polemiką z błędną opinią, a raczej stereotypowym myśleniem o animacji jako produkcie skierowanym jedynie do dzieci, uzmysłowiłam sobie, jak ważną rolę ilustracja – medium niezwykle estetyczne, odgrywa w innych dziedzinach popkultury. W tym również w grach komputerowych. I nie mam na myśli produkcji AAA, chociaż i tam rysunek jest bardzo istotny (np. w procesie concept artu). Mam raczej na myśli pozycje niszowe, trafiające do mniejszej liczby odbiorców, jednak dla miłośnika sztuki fascynujące. Pozwólcie więc, że zabiorę was w krótką podróż, przybliżając historię gier, rolę grafiki oraz podam kilka ciekawych przykładów, na których warto zawiesić oko.
Pierwszy krok
Od wynalezienia w 1947 roku przez Thomsa Goldsmitha i Estle’a Raya Manna analogowego symulatora pocisku rakietowego – programu Cathode-Ray Tube Amusement Device, uznawanego za impuls inicjujący rozpoczęcie prac nad grami przeznaczonymi do celów rozrywkowych, a co za tym idzie, zmianę podejścia do interaktywnych programów komputerowych do czasów współczesnych, gdy rynek rozwija się coraz prężniej, minęło 70 lat pełnych modyfikacji. Poszukiwanie środków wyrazu, eksperymentowanie zarówno w dziedzinie technologii, jak i grafiki, tworzenie nowych urządzeń: automatów spotykanych w salonach gier, małych gier ręcznych GameBoy i Nintendo, konsoli xBox oraz Playstation, przeznaczonych do użytku osobistego PC-tów, miało wpływ na obecną, znaną nam formę gier komputerowych. Przechodząc przez różne warianty procesów tworzenia, rynek powiązany z nową formą rozrywki zmieniał się, formował, początkowo stawiając na proste adaptacje popularnych zabaw, jak kółko i krzyżyk Noughts and Crosses (1952) lub bazującej na dwuwymiarowej symulacji tenisa stołowego rozgrywce Pong (1972), wydanej przez firmę Atari. Sukces komercyjny, jaki osiągnęła druga z przytoczonych pozycji, spowodował nagły wzrost popularności gier, co przełożyło się na zwiększenie liczby produkcji „zręcznościówek”, także takich, dzięki którym pojawiły się innowacje, jak na przykład zastosowanie animacji postaci w celu uatrakcyjnienia rozgrywki – Shark Jaws (1975).
Rozwój, ach ten rozwój…
W latach 70. i 80. XX wieku gry komputerowe produkowane z myślą o konsolach i salonowych automatach były znacznie popularniejsze niż te, skierowane do posiadaczy komputerów. Za najistotniejszy powód takiej sytuacji uznaje się ograniczoną dostępność maszyn cyfrowych, powiązaną z ich wysoką ceną, nieadekwatną do upowszechnienia takiej formy grywalnych platform. Dopiero przełom technologiczny – wprowadzenie komputera ZX Spectrum (1982), umożliwił dalszy rozwój w dziedzinie tworzenia gier przeznaczonych na urządzenia osobiste. Możliwość przedstawiania kolorów w blokach składających się z 64 pikseli, jednobitowy głośnik, możliwość podłączania stacji dyskietek to tylko kilka z przełomowych, jak na tamte czasy, funkcji, które posiadał komputer domowy, wyprodukowany przez firmę Sinclair Research Ltd. Dzięki spopularyzowaniu nowej platformy rynek gier komputerowych poszerzył się o szereg produkcji platformowych: surrealistyczną Manic Miner (1984), bazującą na pseudoizometrycznej perspektywie Knight Lore (1984) lub stworzoną na bazie licencji filmowej The Rocky Horror Show Computer Game (1985). Jednak dopiero za sprawą przełomu przypadającego na lat 80. i 90. XX wieku, oraz innowacji, jakie wprowadzono w tym okresie, rynek powiązany z grami rozrywki przeżył swój rozkwit.
Dopracowanie płynności ludzkiego ruchu, jakie przedstawiono w zręcznościówce Prince of Persia (1989), zastosowanie grafiki trójwymiarowej w symulatorze kosmicznym – Elite (1984), przyczyniającej się do powstania gatunku first-person shooterów – Doom (1993) lub zapoczątkowanie serii gier sportowych dotyczących piłki nożnej – FIFA (1994), której kontynuacje wydawane są systematycznie każdego roku jedynie kilka z przykładów produkcji wpływających na współczesny rynek gier komputerowych. Upowszechnienie pod koniec lat 90. XX Internetu zadaniem miało być stworzenie systemu połączeń między komputerami, umożliwiło tworzenie wirtualnej rzeczywistości i funkcjonowanie w niej wielu graczom. Właśnie to zjawisko zapoczątkowało powstanie jednego z najpopularniejszych w XXI wieku gatunków, jakim jest MMORPG (massively multiplayer online role-playing game), pozwalający na tworzenie fantastycznych światów, w których odbiorca nie poprzestaje na biernym śledzeniu skonstruowanej przez twórców fabuły, lecz staje się jednostką wpływającą na losy wykreowanej społeczności, np. World of Warcraft (1994).
Na pierwszy rzut oka
Z biegiem czasu grono odbiorców i osób zainteresowanych coraz szerszym wachlarzem wyborów gatunkowych, jaki dają gry komputerowe, powiększa się nie tylko o utożsamianych z tą branżą nastolatków, ale przede wszystkim dorosłych, którzy wraz z wiekiem i rosnącą świadomością konsumencką poszukują nowych doznań fabularnych i artystycznych. Pozycje cieszące się popularnością jeszcze pod koniec lat 90. XX wieku oraz w pierwszej dekadzie XXI wieku obecnie wielu osobom wydają się przestarzałe i mało ambitne. Takie okoliczności skłaniają producentów i wydawców gier do poszukiwania nowych rozwiązań. Eksperymenty dotyczą składowych takich jak oprawa dźwiękowa, elementy rozgrywki lub grafika. To właśnie wpływ tej ostatniej można uznać za najistotniejszy na pierwszym etapie styczności potencjalnego gracza z gotowym produktem.
Jakość aspektów wizualnych warunkuje bowiem dalszą opinię dotyczącą gameplayu, dlatego tak istotne jest odpowiednie oraz świadome użycie środków plastycznych, których główny cel stanowi wywarcie pozytywnego wrażenia na użytkownikach, a także dopełnienie treści i założeń twórców. W opozycji do gier tworzonych w sposób realistyczny, takich jak Project Cars (2015) Slightly Mad Studios, seria Crysis (2007-2013) produkcji studia Crytek, dostępne są pozycje wprowadzające gracza w świat wykreowany bardziej umownie. Ich bazową część w większości przypadków stanowią proste grafiki 2D, stworzone na wzór tradycyjnej ilustracji.
Dobrymi przykładami tego typu pozycji są Child of Light (2014), za którego produkcję oraz dystrybucję odpowiada firma Ubisoft – założona w roku 1986 w Bretanii, Machinarium (2009) stworzone przez czeskie Amanita Designe oraz The Tiny Bang Story (2011) Colibri Games. Wymienione gry przedstawiają klasyczne, dwuwymiarowe twory, charakteryzujące się nietypową, pełną kolorów, ręcznie rysowaną oprawą graficzną i to właśnie dzięki doborowi środków artystycznych zyskały popularność.
Umowne nie znaczy gorsze
Wspominając o przepełnionych barwami, ilustrowanych grach, warto przywołać przykład wyjątkowej produkcji Thatgamecompany, jakim okazał się Journey (2011). To oryginalna gra eksploracyjna, wydana na urządzenia Sony PlayStation, w której zadaniem gracza jest podróżowanie po fantastycznych lokacjach oraz rozwiązywanie zagadek logicznych. Jednak to nie fabuła i mechanika zapewniły Journey renomę i uznanie, a zastosowanie dopracowanej, minimalistycznej szaty graficznej, połączonej z „klimatyczną” ścieżką dźwiękową. Grafika wektorowa, dopełniona przez odpowiednio dobraną, stonowaną paletę barw, w doskonały sposób odwzorowuje surowy charakter zniszczonej cywilizacji. Ukazanie destrukcyjnego wpływu czasu na architekturę i krajobraz za pomocą tak prostych środków jak zderzenia jednolitych plam kolorów, przemyślane użycie kompozycji i minimalizm formy, wyróżnia ją na tle podobnych produkcji, tworzonych w jednej konwencji.
Wśród gier prostych, stworzonych w opcji 2D, na szczególne wyróżnienie zasługuje również Limbo (2011). Gra wyprodukowana przez kameralne studio PlayDead wpisuje się w konwencję platformówek, budowanych na bazie ilustracji, jednak te użyte w tym przypadku zostały pozbawione infantylnego wydźwięku, który gracze instynktownie utożsamiają z młodszym odbiorcą. Twórcy Limbo, w przeciwieństwie do osób odpowiedzialnych za Journey, zdecydowali się na zastosowanie czarno-białych grafik, zapewniających tajemniczy, surrealistyczny klimat odznaczający się umiejętnym połączeniem groteski i makabry. Użycie tak oryginalnych środków artystycznych sprawiło, że pozornie prosty mechanizm rozgrywki, bazujący na rozwiązywaniu zagadek logicznych z użyciem praw fizyki, stał się jednym z lepiej rozpoznawalnych tytułów nurtu gier niezależnych.
Estetyka, a po co to komu?
Rola ilustracji w tworzeniu gier komputerowych wbrew mylnemu przekonaniu nie ogranicza się jedynie do uproszczonych wizualnie gier 2D, tworzonych za pomocą ręcznych rysunków, grafik wektorowych lub tzw. pixel artu. Mówiąc o ilustrowanych środkach artystycznych w branży związanej z produkcją i dystrybucją gier, należy wspomnieć także prace dotyczące kreacji poszczególnych etapów rozgrywki, wyglądem postaci lub środowiska oraz tworzenia tekstur. Istota tego ostatniego elementu całego procesu bardzo często ma duży wpływ na ostateczny, estetyczny wydźwięk produkcji, szczególnie takich, których autorzy w większym stopniu niż zazwyczaj kładą nacisk na poszukiwanie nowego środka wyrazu. Jednym z przykładów gier innowacyjnych, których twórców podeszli do projektowania elementów otoczenia w sposób nieszablonowy, jest cykl gier Shelter (2013-1015) studia Might and Delight, w których gracz kolejno wciela się w borsuczą oraz rysią mamę, walczącą o przetrwanie swoich młodych. Nietypowa gra przygodowa, koncentrująca się na aspekcie survivalowym, obserwowana z perspektywy FPP (od ang. First Person Perspective, dosł. widok z pierwszej osoby), daje graczom możliwość zapoznania się z symulacją lasu i brutalnością tego miejsca. Surowe piękno natury działa w sposób niezwykle intensywny, dzięki odpowiedniemu doborowi plastycznych środków wyrazu, na które składają się geometryczne, wręcz patchworkowe zestawienia tekstur i faktur. Kolorystyczna mozaika doskonale pasuje do wirtualnej rzeczywistości gry, tworząc pozycję niebanalną, pozbawioną dosłowności.
Kolejnym przykładem gry, w której ilustracje nie zostały wykorzystane jako estetycznie wyglądające grafiki, lecz budują ogólne wrażenie oprawy wizualnej, jest The Wolf Among Us (2013) produkcji upadłego już Telltale Games. Ta epizodyczna gra przygodowa została oparta na fabule popularnego komiksu Fables autorstwa scenarzysty Billa Willinghama i trójki rysowników: Craiga Hamiltona, Steve’a Leialoha oraz Lana Medina i decyzją producentów nawiązuje stylistyką do amerykańskiej historii obrazkowej. Na elementy środowiska oraz modele wykonane za pomocą techniki 3D nałożono tekstury symulujące charakterystyczne dla komiksowego stylu motywy, takie jak gruba, czarna kreska znajdująca się na krawędziach modeli, odnosząca się do rysunku linearnego. Dzięki takiemu zabiegowi gra nie stanowi ilustracji samej w sobie, lecz skutecznie ją symuluje, dając odbiorcy możliwość „wejścia” w fikcyjny świat, oparty na baśniach braci Grimm.
Koniec?
Oczywiście przykładów gier mogłabym przytaczać jeszcze wiele. Beholder, Don’t Starve, utrzymana w przepięknym, komiksowym klimacie The Banner Saga, a nawet produkcja z naszego polskiego ogródka This War of Mine. Niemniej widzicie sami, że dla osób głodnych doznań estetycznych, a nie tylko gameplayowych, koszyk wypełniony jest aż po brzegi. Wszystko dlatego, że gry komputerowe oraz ilustracja czerpią z siebie nawzajem, a nawet współistnieją dzięki korelacji. Ich twórcy mają też wiele inspiracji, na przykład komiks. Od prostych obrazków składających się z ograniczonej liczby pikseli elektroniczna rozrywka przeszła naprawdę wiele. Dlatego cieszy mnie, że wśród fenomenalnych gier z wymuskaną grafiką 3D ciągle znajduje się miejsce dla mniej popularnych, lecz często dużo ciekawszych wizualnie indyków, nad którymi mogę pochylić się ponownie, przytaczając więcej ciekawych przykładów, jeżeli tylko chcecie.