Archontowie! Wezwano was do walki w Tyglu! Podejmijcie wyzwanie i wykujcie klucze. Tylko jeden z was dotrze do upragnionego wymiaru i zwycięży.
Zawartość pudełka

W pudełku znajdziemy wszystko, co jest potrzebne do rozpoczęcia zabawy. W pierwszej kolejności instrukcja, w formie plakatowej, dzięki czemu nie musimy kartkować kilku stron. Wystarczy ją rozłożyć i wszystkie rządzące rozgrywką prawa będą widoczne jak na dłoni. To ułatwia zapoznanie się z zasadami i dużo prościej odnajdziemy element, którego nie zrozumieliśmy. Opakowanie zawiera dwie unikalne talie Archontów, sześć żetonów kluczy, dwadzieścia sześć żetonów Amber, dwadzieścia cztery żetony obrażeń, czterdzieści cztery żetony siły i ogłuszenia, dwie karty licznika łańcuchów, dwa żetony łańcuchów, a także pięknie wykonane dwie maty do gry.

(Nie)kolekcjonerska karcianka

Możecie nie uwierzyć, ale w KeyForge mamy karty. Całkiem sporą liczbę przeróżnych kartoników. Ogromnie spodobała mi się jedna kwestia — nie kolekcjonujemy pojedynczych sztuk, tylko całe talie. Nie można ich mieszać ze sobą, a każda ma swoje indywidualne mechaniki i specjalizacje. Dzięki temu odrębna talia jest na takim samym poziomie, co inne. Odpada więc potrzeba polowania na legendarne karty, które są niezbędne, aby wygrywać lub mieć realne szanse w turniejach. O ich cenie nie wspomnę, bo potrafią być naprawdę wysokie.

Najważniejsza jest taktyka i wykorzystanie pełnego potencjału naszych stworów oraz artefaktów. A tych zobaczymy całkiem sporo. Od strony artystycznej kartoniki są wykonane bardzo elegancko, z masą żywych kolorów. Wśród niezwykłej menażerii znajdziemy wszelkich kosmitów, bestie czy magów.

Zasady

Rozgrywka KeyForge składa się z szeregu tur, podczas których wcielamy się w Archonta stojącego na czele kompanii. Wykorzystując istoty, technologie, artefakty i umiejętności związane z wybraną dynastią, będziesz pozyskiwać cenny amber, odpierać ataki wroga i wykuwać klucze wymagane, aby otworzyć skarbiec Tygla. Na początku tury wybieramy jeden z trzech rodów, znajdujących się w naszej talii. Możemy zagrywać jedynie karty z wybranej rodziny.

Zasady, chodź początkowo przytłaczają, są całkiem proste. Każdy gracz musi wykonać pięć kroków: na początek wykuć klucz, o ile ma taką możliwość. Nie można przeciągać ani odkładać amberów. Następnie wybiera jeden z trzech domów przypisanych do talii, aby móc wystawić kartę z tego samego domu lub wykonać nią akcję, gdy jest w polu. Trzeci krok to dokonanie ataku, działania lub zbieranie. Wystawia się także karty. W czwartym ruchu przygotowujemy karty (przekręcając je) do działania w kolejnej turze (nowe stwory na polu bitwy nie mogą od razu zaatakować). Ostatnim ruchem, wykonywanym przez gracza, jest dobór kart z talii, tak aby miał ich sześć w swojej ręce.

Nasze stwory mogą zdobywać amber, wykonując specjalne akcje lub korzystając z wyjątkowych artefaktów. Istnieje także możliwość podkradania przeciwnikowi drogocenny zasób niezbędny do zwycięstwa, to działanie jednak wymaga odpowiednich kart ze złodziejskimi zdolnościami.

Przebieg bitwy

Początkowo trochę trudności sprawiło zrozumienie systemu. Pięć kroków, zbieranie bursztynu, wystawianie kart. Można się pogubić. Jednak… pierwsza partia wystarczyła, aby w większości pojąć, jakimi prawami rządzi się rozgrywka. W razie chwilowego zapomnienia, wszystkie zasady są umieszczone w rozkładanej instrukcji. Ostrzegam jednak — łatwo można się wciągnąć! Pierwsza bitwa trwała około czterdziestu minut, a walka była niezwykle wyrównana. To przyjemne uczucie, gdy talie są na tym samym poziomie i głównym czynnikiem, prowadzącym do zwycięstwa, jest odpowiednia taktyka.Poznanie ich umiejętności i zależności to najlepsza droga do zdominowania pola i kontroli przeciwnika.

Dodatki w postaci znaczników obrażeń czy ogłuszenia dodają rozgrywce dużo smaczku i klimatu i zdecydowanie ułatwiają orientację na stole. Modyfikatory kart również potrafią namieszać. Mój oponent wystawił robota, który sprawił, że do wykucia klucza dla obu graczy potrzebne jest tylko pięć z sześciu bursztynów. Rozgrywka zakończyła się w około 40 minut.

Warto? Jak najbardziej!

KeyForge: Czas Wstąpienia to idealny wstęp do gier karcianych. Dzięki gotowym taliom nie trzeba się przejmować brakiem mocnych kart czy wymogiem posiadania najnowszej edycji. Posiadając jedną talię, możemy spokojnie zawitać do pobliskiego pubu z grami planszowymi i poszukać kompana do gry. Z kolei zestaw startowy zapewni nam karty dla obu graczy, pola dla obu graczy oraz wszelkie znaczniki. Jeśli szukaliście odpowiedniej karcianki, aby zacząć, to już możecie przestać szukać. KeyForge to pozycja dla was.

Tytuł: KeyForge: Czas Wstąpienia – Pakiet startowy

Liczba graczy: 2 osoby

Wiek: 14+

Czas rozgrywki: ok. 15-45 minut

Wydawnictwo: Rebel

Za przekazanie gry do recenzji dziękujemy wydawnictwu Rebel, więcej o grze przeczytacie tutaj:

Odpowiedz

Uzupełnij komentarz!
Podaj imię