Po sukcesie interaktywnych gier książkowych z cyklu Dziennik od FoxGames, można było się spodziewać, że wydawnictwo zapragnie dalej eksplorować tę niszę na rynku zabaw bez prądu. W kwietniu swoją premierę miała kolejna część o podtytule Wyprawa 1907: Zakazane kopalnie. Czy nowy tytuł przypadnie do gustu spragnionym zagadek graczom?
Skrywana tajemnica
Zacznijmy od jakości wydania tego Dziennika. Jak można było spodziewać się po FoxGames, najnowsza książeczka nie ustępuje swoim poprzednikom pod względem wykonania. Tym razem jednak postawiono na matową okładkę, która przywodzi nieco na myśl prawdziwy, oprawiony w skórę tajemniczy notatnik. Kolorystyka jest stonowana i mroczna – wybrano bowiem czerń jako barwę przewodnią. Podobnie jak w przypadku innych Dzienników, i Zakazane kopalnie otrzymały twardą oprawę.
Szkatułka
W środku kolejnej odsłony Wyprawy 1907 znajdziemy czterdzieści pięć różnych zagadek. Nie ma tutaj zaskoczenia – twórcy bowiem postawili na znane sobie schematy, dlatego gracze zaznajomieni z poprzednimi częściami Dziennika z pewnością wiedzą, co ich czeka. Ponownie będziemy wycinać, zginać strony, obracać książkę we wszystkie strony, a nawet korzystać z internetu – i to wcale nie tylko w celu wpisywania haseł.
Poziom trudności zagadek jest bardzo zróżnicowany, bywają takie nastręczające wielu problemów, ale i te dające się rozwiązać tylko przez spojrzenie na nie. Mimo że mam wrażenie, iż tych drugich znalazło się w Zakazanych kopalniach nieco więcej, to jednak sądzę, że ocena stopnia skomplikowania zależy od grającego i najważniejsze, by to on się dobrze bawił.
A to Dziennik z pewnością nam zapewni – nawet starzy wyjadacze, dla których poziom trudności nie stanowi aż takiego wyzwania, spędzą miło czas przy nowej pozycji od FoxGames. Gra bowiem wymaga wyjścia z i myślenia poza tak zwanym pudełkiem (think outside the box!) oraz wszelkimi ramami. Czasem najbardziej nieprawdopodobne odpowiedzi okazują się tymi prawidłowymi, a zdający się absurdalnym tok myślenia prowadzi nas do rozwiązania. Warto zresztą zaangażować do zabawy więcej niż jeden umysł – w Zakazane kopalniebświetnie gra się chociażby w duecie.
>> Polecamy: Łamigłówki z dreszczykiem „Dziennik. Wyprawa 1907” – recenzja książki interaktywnej <<
Przez cały czas trwania tej przygody, jednym z nieodzownych elementów będzie telefon komórkowy z dostępem do internetu. Hasła muszą zostać wpisane w odpowiednie do tego pole, byśmy mogli otrzymać następne słowo kodowe, pomocne na późniejszych etapach gry. Co więcej, dostępy do stron poszczególnych zagadek są zablokowane – trzeba odgadnąć rozwiązanie poprzedniej – dopiero wówczas przejdziemy do kolejnej.
Choć w pierwszych częściach Dziennika tego nie było, to podobnie jak w pierwszej odsłonie, Wyprawie 1907, i tu znalazła się karta poczytalności. Ujemne punkty otrzymujemy za każde użycie wskazówki. Muszę jednak zaznaczyć – podpowiedzi opatrzone numerem jeden są zwyczajnie nieprzydatne, głosząc albo tak wielkie oczywistości, że to nie pomaga, albo w drugą stronę – będąc nazbyt enigmatyczne, by zapaliła nam się w umyśle jakaś lampka. Decydując się na niepomocną pierwszą wskazówkę, nasza poczytalność spada o trzy oczka, za kolejną: o dwa razy tyle. Łącznie to dziewięć, może więc warto od razu przejść do podpowiedzi numer dwa i stracić tylko sześć?
Ekwipunek
Nowością w Zakazanych kopalniach jest z pewnością mechanika zbierania przedmiotów. Nie ma ich wiele, ot – tylko kilka, ale jak głosi informacja na początku gry: będą one potrzebne gdzieś na dalszych etapach naszej podróży. Wydawca wprost pokazuje, które z rysunków staną się niezbędne, wprowadzając oznaczenia na stronach. Dotyczy to nie tylko wspomnianych przedmiotów, ale i reszty książki – symbole są bowiem trzy. Dają nam one znać, co powinniśmy zachować na później, jak również, która kartka jest częścią zagadki, a która jedynie ilustracją uzupełniającą. To znacznie ułatwia poruszanie się w Zakazanych kopalniach, ponieważ nie analizujemy bezsensownie godzinami rysunków niemogących nam przynieść żadnych korzyści.
Niepokój
Klimat w najnowszym Dzienniku jest ciekawy i wyczuwalny. Mrok i niepokój przeplatają się ze sobą, a uczucia potęgują świetne szkice. Dziwne, nieprzypominające człowieka postaci wzbudzają niewysłowioną niepewność, ale rysunki je przedstawiające nadawałyby się na tapetę.
Zresztą cała oprawa graficzna Zakazanych kopalni jest przemyślana i nastawiona na budowanie napięcia i aury niepokoju. Do tego należy oczywiście zaliczyć i wpisy do dziennika, tajemnicze, czasem chaotyczne myśli głównego bohatera, narratora prowadzącego nas przez mroczne tunele. Niektóre fragmenty przemyśleń autora znajdują się zaraz przy zagadkach, pozostałe natomiast umieszczono na końcu książki – trzeba zatem kartkować, by doczytać sobie całą historię.
Maniakalny uśmiech
W ogólnym rozrachunku Dziennik. Wyprawa 1907: Zakazane kopalnie przyniósł mi sporo zabawy, której oczekiwałam. Godziny spędzone na rozwiązywaniu zagadek zleciały w mgnieniu oka i chociaż w mojej ocenie poziom tajemnic był nieco prostszy niż w poprzednich tomach, to jednak wciąż myślę o przygodzie z tą interaktywną grą książkową jak o genialnie spędzonym czasie.
Jestem więc pewna, że spora część z was równie dobrze odbierze nową część cyklu FoxGames. Zakazane kopalnie stanowią świetną propozycję dla fanów główkowania i nieszablonowego myślenia, nawet jeśli część mechanik mogą kojarzyć z poprzednich tomów. Zagadki się nie powtarzają i angażują równie mocno, dlatego nie widzę przeciwwskazań, by nie sięgnąć po Dziennik.
Na pewno nie przyniesie wam zawodu.
Autor: Kiafas Giorgios
Wydawnictwo: FoxGames
Liczba stron: 144
Za przekazanie gry do recenzji dziękujemy wydawnictwu FoxGames, więcej o grze przeczytacie tutaj: