Za przekazanie egzemplarza recenzenckiego Sword Art Online, do współpracy recenzenckiej, dziękujemy wydawnictwu Kotori.
Nigdy nie przeczytałem nawet jednego rozdziału SAO, nie widziałem żadnego odcinka czy też filmu. Wbrew pozorom, nikt nie trzymał mnie dotychczas w piwnicy, po prostu jakoś… nie było mi po drodze z tą serią. Ale skoro nadarzyła się okazja nadrobić zaległości, czemu miałbym nie zacząć od samego początku, czyli od nowelki?
To nie takie głupie…
Sam koncept nie jest zły: co prawda na literackiego Nobla raczej nie zasługuje (nie mnie oceniać), ale stanowi świetny punkt wyjścia do wielu ciekawych wątków. A raczej „stanowiłby” – ale nie wszystko naraz.
Dawno, dawno temu, w nieodległej przyszłości (pierwszy tom został wydany w 2009 roku, a opisuje wydarzenia z początku trzeciej dekady XXI wieku) wreszcie powstał sprzęt do gry w wirtualnej rzeczywistości. Nie jakieś bzdurka typu kamera Kinect, lecz pełnoprawny system, przenoszący wszystkie zmysły gracza do cyfrowego świata. Gdy ciało bezpiecznie spoczywa na łóżku, umysł, dzięki impulsom elektromagnetycznym ze specjalnego hełmu, wędruje po Aincard: fantastycznej krainie złożonej ze stu pięter, złożonych zarówno z bezpiecznych miast, jak i lochów pełnych potworów. Ot, klasyczne MMORPG, tyle że z przedrostkiem VR, nie ma co się niepotrzebnie rozpisywać. Do puenty: podczas gdy dziesięć tysięcy ludzi przebywa tam jednocześnie, twórca systemu ogłasza wszem i wobec koniec zabawy. Opcja wylogowania została wyłączona, od teraz zgon w grze równa się realnej śmierci mózgu. A, i gdyby ktoś z zewnątrz próbował zdjąć graczom sprzęt z głów, ten również zabije użytkowników. Sposób na ucieczkę? Pokonać bossa na najwyższym piętrze.
Świetny pomysł na fabułę. Niestety, okropnie wykonany.
…a jednak
Najpierw, klasycznie, następuje niedowierzanie i wyparcie problemu. Ogólna konsternacja szybko przeradza się w panikę, powstaje niewyobrażalny chaos, ludzie zaczynają walczyć o zasoby… Chwila, moment. Jak to właściwie działa? Otóż, w dużym skrócie, tak jak to w danym momencie sobie autor zażyczy.
Dla dziesięciu tysięcy ludzi następuje praktycznie koniec świata, i zajmuje on zaledwie kilka stron. Bardzo szybko przeskakujemy do „dwa lata później, kiedy jest nas o połowę mniej i w miarę wszystko ogarniamy”. A panika i rzeź słabszych? A no podobno była, tylko nie wiem, jakim cudem, skoro potem okazuje się, że w miastach gracze nie mogą się atakować. Bieg za surowcami i doświadczeniem? Przecież na ostatnie piętro nie muszą dotrzeć wszyscy, po początkowym zamieszaniu na pewno by to do ludzi dotarło. Zwłaszcza że w tym świecie można także być handlarzem, kowalem, rolnikiem czy kucharzem. A właśnie: w grze występuje uczucie głodu, choć jedyne, z czym się wiąże, to dyskomfort żołądka. Więc… wcale nie trzeba jeść? Być może autor wyjaśni tę kwestię w kolejnych tomach, gdy przypomni mu się ten problem. Póki co, traktuje on stworzony przez siebie świat niczym J.K. uniwersum Harry’ego Pottera: jak się problem pojawi, to się wymyśli zmieniacz czasu czy inny gadżet. W przypadku Rekiego Kawahary działa to bardzo podobnie. W grze nie ma żadnej magii, tylko tytułowe „Sztuki Miecza”. No chyba, że mówimy o kryształach otwierających portale teleportacyjne czy natychmiastowo leczące postać, te są wyjątkowe. Ekonomia gry ma zapobiegać inflacji (klasyczne „sprzedaj taniej, kup drożej”), ale przecież gracze też mogą zostać handlarzami… Skąd wziął się problem z zakwaterowaniem, skoro tyle pięter stoi już „pustych” po wyczyszczeniu z potworów? No i najważniejsze: dlaczego nikt nie pokazał nam choć na chwilę świata zewnętrznego? Twórca gry ogłasza: „wasze ciała zostają przetransportowane do ośrodków medycznych”. Ale jak? Wyobrażacie sobie tę panikę w realnym świecie? Zakorkowane miasta, dziennikarzy oblegających szpitale, policję szturmującą biura wydawcy gry? Tyle ciężkich, a jednocześnie pięknych wątków czeka na odkrycie, jednak czytelnikowi pozostaje jedynie nastoletni Kirito: główny bohater tego zamieszania.
Superman w pieluszce
Cud chłopak, wszechstronnie uzdolniony gracz, betatester tytułu, posiadacz czarnego płaszcza i unikalnych umiejętności. W chwili ogłoszenia uwięzienia graczy, porzuca nowo poznanego przyjaciela, choć spokojnie dałby radę go uratować (choć, przypominam, nie było przed czym, bo miasta są bezpieczne). We własnym umyśle kreuje się na samotnego wilka, a tak naprawdę ma po prostu problemy w kontaktach międzyludzkich. Rzecz jasna wszystko zmienia się, gdy zamienia kilka zdań z długowłosą pięknością imieniem Asuna: wiceszefową potężnej gildii rycerzy. Dziesięć dialogów, wspólną kolację, przypadkowe „śmieszne” obmacanie jej piersi oraz jedną śmiertelną przygodę później, stają się parą. Ratunku, pomocy.
I nie zrozumcie mnie źle, ja nic nie mam do Kirito i Asuny jako bohaterów: w ich wieku nikt im nie zabroni być nieco głupkowatymi. Choć codzienna walka o przetrwanie mogłaby nieco namieszać w ich psychice, ale co ja tam wiem. Wracając: autor, wydając pierwszy tom, był już po trzydziestce, spodziewałbym się więc po tak obiecującym pomyśle czegoś… więcej? Cyfrowe więzienie zostaje odarte z jakichkolwiek warstw wielowątkowości i szybko przemienia się w komedię romantyczną dla nastolatków. Włącznie z brakiem rozmów pomiędzy postaciami i niezrozumieniem otoczenia. A całości dopełnia poczucie humoru twórcy rodem z podstawówki, pasujące zresztą do poziomu złożoności budowanych przez niego zdań.
Smutna puenta
A wiecie, co jest w tym wszystkim najgorsze? To całkiem niezła historia, oparta na świetnym pomyśle: po prostu nie dla mnie. Jestem świadom swojego wieku i wiem, że to moje marudzenie to nie wina Rekiego Kawahary. Przemawia przeze mnie chęć czegoś więcej niż prostej historii fantasy, wypełnionej miłością, akcją i fantastyką. Takie opowieści wystarczały mi, gdy byłem we wspomnianej już podstawówce. Więc jeśli w waszym portfelu znajduje się już dowód osobisty, a nie wyłącznie legitymacja szkolna… raczej nie znajdziecie tutaj niczego dla siebie.
Tytuł: Sword Art Online
Gatunek: fantastyka, komedia, literatura, magia, przygodowy
Wydawca: Kotori
Autor: Reki Kawahara