Stworzenie wciągającej gry nie jest łatwym zadaniem. Szczególnie dla debiutującego studia, stawiającego swoje pierwsze kroki w brutalnych realiach gamedevu. Dotarcie do zasypanego wieloma koncepcjami odbiorcy również nie należy do łatwych zadań. Gracze z każdym kolejnym rokiem stają się coraz bardziej wybredni. Proste za to dopracowane fabularnie przygodówki ustępują miejsca produkcjom triple-a. Przemyślana rozgrywka często nie jest w stanie konkurować z tym, co innowacyjne czy pracochłonne — praktycznie nieograniczoną liczbą misji pobocznych, idealnie oddanej fizyce, niezwykle szczegółowym modelom 3D, uwzględniającym nawet końskie jądra. Czy w takim razie mniejsze studia mają jakąkolwiek szansę w starciu z wielkimi korporacjami?
Jednym z developerów, którzy postanowili stanąć w szranki z najpopularniejszymi, growymi wyjadaczami, jest Twirlbound. Niewielkie za to niezwykle ambitne studio z Niderlandów, stawiające na innowację. Wszystko po to, by zaskoczyć przyszłego odbiorcę. W zgodzie z powyższymi wartościami powstało Pine. Bazująca na zaawansowanej, sztucznej inteligencji produkcja, dostosowująca charakter gameplay’u do indywidualnych poczynań gracza. To od nas zależy, jak będzie funkcjonował świat — w założeniu otwarty, ze zmieniającą się florą oraz fauną. Kto zostanie sprzymierzeńcem, a kto wrogiem głównego bohatera.
Młodzieńczy bunt
W Pine gracz towarzyszy, wszystko za sprawą kamery znajdującej się za plecami, Hue. Młodemu mężczyźnie z plemienia ludzi, zamieszkującemu wzgórze w niewielkiej części fikcyjnej wyspy Albamare. Pozornie jedyne bezpieczne miejsce. Jednak gdy wokół osady zaczyna brakować surowców, a teren intensywnie eksplorowany przez człowieka trzęsie się w posadach (dosłownie), przychodzi moment na zmiany. Pora poznać okolicę, zaprzyjaźnić się z innymi plemionami, zaznać przygody i odkryć pewną tajemnicę!
A miało być tak pięknie
Podstawowe założenia gry to eksploracja oraz crafting. Zwiedzanie otwartego świata, poznawanie zwierzęcych mieszkańców Albamare, tworzenie przedmiotów przydatnych w rozgrywce, walce czy zawiązywaniu sojuszy z człekopodobnymi ludami — tym Pine przyciąga gracza. Niestety tylko pozornie. Mimo możliwości budowania narzędzi wspomagających gospodarczy rozwój różnych plemion czy ułatwiających obronę wiosek, mechanika pozyskiwania nowych obiektów nie proponuje niczego oryginalnego. Ot, znajdź i połącz surowce. Wyzwanie bez większych zaskoczeń, szczególnie gdy według producentów ma tworzyć core rozgrywki. Podobnie jest z eksploracją. To, co w pierwszym momencie wydaje się fascynujące, zachęcające gracza do spędzenia kolejnych godzin przed komputerem, po czasie nuży. Kolorowy, pięknie zaprojektowany kreskówkowy świat, przypominający tradycyjne platformówki z lat 90. Spyro, Kangurek Kao, Reiman, z biegiem czasu nie ma już nic do zaoferowania. W Pine bowiem brakuje questów pobocznych, ciekawych znajdziek czy zwyczajnych mrugnięć oka w stronę gracza. Wszystko jest poprawne, przewidywalne.
To żyje!
Studio Twirlbound chciało stworzyć grę ambitną, żyjącą własnym życiem, posiadającą unikatowy, zmieniający się ekosystem, na który oddziałują wybory gracza. Drapieżniki będą pożerać mniejsze zwierzęta. Niewykluczone jest unicestwienie całej rasy, co może zachwiać delikatną, naturalną strukturą świata. Mamy cykl dobowy, ba, w grze występują nawet różne warianty pogody, jednak to bez większego znaczenia dla rozgrywki. Nie udało mi się doszczętnie zniszczyć fauny i flory wyspy — chociaż będę jeszcze próbować. Samoświadoma, cybernetyczna symulacja Matki Natury również nie zrobiła na mnie większego wrażenia, acz stanowi ciekawe tło dla samej rozgrywki.
Wyciągnij miecz
Pora wspomnieć o systemie walki, który dzięki sztucznej inteligencji powinien dostosowywać ruchy przeciwników do stylu gracza. Jednak sama mechanika potyczek nie zaskakuje — bazuje na kompilacji uników oraz ataków. Nawet jeżeli komputer ingeruje w jej przebieg, nie jest to specjalnie odczuwalne czy absorbujące. Zdecydowanie więcej przyjemności sprawia rozwiązywanie zagadek logicznych. Aż szkoda, że jest ich tak niewiele.
Podsumowanie
Pine nie jest grą złą za to odrobinę nudną i przewidywalną. Mimo uroczej grafiki, ciekawych projektów postaci, niezwykle ambitnych zamiarów studia Twirlbound, nie mogę oprzeć się wrażeniu, że twórcom zabrakło środków do wykończenia gry w zadowalającym stopniu. A szkoda, bo historia młodego wojownika Hue naprawdę ma potencjał!
- Przepiękna oprawa audiowizualna,
- Zagadki logiczne,
- Zależności między plemionami.
- Mała ilość zadań pobocznych,
- Niewykorzystany potencjał,
- Monotonia oraz powtarzalność,
- Duża ilość drobnych błędów.