Ile można wycisnąć z dojnej krowy? „Hero Realms Ruiny Thandaru” – recenzja gry

-

Dawno, dawno temu, w nie tak odległym Krakowie, jedna mała, prężna firma nabyła prawa do gry Star Realms. Szok i niedowierzanie. Hit z rynku amerykańskiego ukaże się po polsku. W dodatku nie za sprawą któregoś z dużych wydawnictw, mających ugruntowaną pozycję na rynku. Games Factory Publishing urosło wtedy w oczach graczy.

Ale jak wiemy, apetyt wzrasta w miarę jedzenia. Zaraz po odniesieniu ogromnego sukcesu, White Wizards Games zaanonsowało retheme swojego hitu i wydanie go pod nazwą Hero Realms. Zmienili szatę z sci-fi na fantasy, jeszcze bardziej przyspieszyli rozgrywkę i sukces stworzyli kolejny hit. Tytuł również ukazał się po polsku. Niedługo po tym, GFP w tajemniczych okolicznościach zniknęło z rynku, a dystrybucję przejęło wydawnictwo IUVI Games, które nie tylko postarało się o dodruk gry, ale i wzbogacenie jej o duże rozszerzenie – Ruiny Thandaru.

Hero Realms – słów kilka o grze podstawowej

Jeszcze niedawno ta gra była łakomym kęskiem spekulantów. Brak dodruku, świetne opinie graczy i cena, która mogła przyprawić o zawrót głowy. Kto miał i sprzedał w okresie okołoświątecznym, na pewno był zadowolony. Czas od momentu, kiedy gra zniknęła z półek sklepowych, aż do jej dodruku, dłużył się niemiłosiernie. Jednak, zgodnie z obietnicami IUVI, tytuł powrócił i to nie sam, ale z dodatkami. Zanim jednak do nich przejdę, skupię się na podstawce.

Hero Realms to bardzo szybka gra konfrontacyjna, oparta na deckbulidingu. Gracze, podczas partii, starają się zadać przeciwnikom jak najwięcej ran, kupując nowe karty i tworząc z nich potężne kombosy. To, co odróżnia linię Realms (Star i Hero) od innych, podobnych produktów, to świeży mechanizm łączenia kart ze sobą. Każda ma jakieś działanie podstawowe i drugie – mocniejsze, odpalane pod warunkiem spełnienia warunku. Przeważnie dotyczy to posiadania przed sobą innej, oznaczonej specyficznym kolorem i symbolem, karty. Ma to ogromny wpływ na rozgrywkę, gdyż każdy gracz, tworząc swoją talię, stara się robić to tak, aby efekty kumulowały się i dawały mu jak największe profity.

Ten genialny pomysł spowodował, że fani deckbuildingu sięgnęli po gry z serii, czując powiew świeżości w ich ulubionej mechanice. Hero Realms świetnie sprawdza się w partiach dwuosobowych. Rundy są superszybkie, rozgrywka jest wciągająca i każda może wyglądać inaczej. Moim zdaniem bije na głowę swój pierwowzór, Star Realms. Ma ciekawszy setting, ładniejsze ilustracje, a małe zmiany w początkowej talii powodują, że szybciej się rozkręca i krócej trwa. Jeśli macie niewiele miejsca w plecaku, lubicie sobie w coś pograć w międzyczasie, to ten tytuł nadaje się do tego idealnie.


A gdyby zaczynać trochę inaczej?

Karcianki mają to do siebie, że społeczność graczy będzie domagać się dodatków, nowych kart promocyjnych. Po prostu więcej, więcej, więcej. Oryginalny wydawca zdaje sobie z tego sprawę, dlatego wymyśla i rozbudowuję grę o małe, średnie czy duże dodatki, które mają wzbogacić rozgrywkę (lub przynajmniej wydawnictwo).

Oprócz kilkudziesięciu promosek, dość ważnym i ciekawym dodatkiem są zestawy bohatera. Dzięki nim gracze mogą wcielić się w jedną z fantastycznych postaci: czarodzieja, kapłana, tropiciela, wojownika czy złodzieja. Po drugie, te niewielkie pakiety piętnastu kart pozwalają na asymetryczny start podczas rozgrywek. Każdy bohater ma swoje specyficzne zdolności, dające mu przewagę w niektórych obszarach i ukierunkowujące rozwój talii.

Lubię tego typu rozszerzenia. Wprowadzają one zmienność rozgrywek i dają graczom poczucie bycia innym. Zapewne też rodzą wiele konfliktów. Nie raz po rozgrywce usłyszałem, że moja zdolność czy karta początkowa jest silniejsza niż przeciwnika. Dodatkowo te talie wprowadzają spore zróżnicowania pomiędzy rozgrywkami. Możemy bowiem dowolnie eksperymentować podczas pojedynków i testować różne układy początkowe. Każdy zestaw to wydatek rzędu kilkunastu złotych, wartych nowych doznań i możliwości.

Nie walczmy przeciwko sobie, stańmy do walki razem

Ruiny Thandaru to duży dodatek, wprowadzający nowe podejście do rozgrywki w Hero Realms. Gracze nie walczą ze sobą, ale tworzą drużynę i rozgrywają minikampanię, w której starają się pokonać przeciwników. W pudełku znajduje się sto pięćdziesiąt nowych kart, księga przygody i karty hersztów. Do prowadzenia rozgrywki potrzebujecie gry podstawowej oraz zestawów bohaterów.

Kampanię możecie prowadzić w pojedynkę, albo w drużynie liczącej od dwóch do pięciu graczy.  Przed pierwszą rozgrywką dowiadujemy się, że nasi bohaterowie będą rozwijać swoje umiejętności, zdobywać skarby i kupować nowe, potężne karty. Gracze muszą podejmować decyzje i od nich zależy, jak potoczy się przygoda.

Instrukcja opisuje zmiany w dostosowaniu talii bohaterów, opis kart hersztów i sługusów, przebieg gry oraz informacje dotyczące specjalnych umiejętności kart. To, co mnie mocno zaskoczyło, to brak opisu przygotowania do rozgrywki. Jeśli ktoś nie pamięta lub nie posiada przy sobie instrukcji z Hero Realms, może mieć kłopot z poprawnym rozłożeniem elementów gry.

Kiedy jesteśmy gotowi, musimy przeczytać opis fabularny pierwszego rozdziału. Znajdziemy w nim informacje o tym, jakie karty wykorzystamy podczas zabawy, oraz przeczytamy krótką historyjkę, nakreślającą nam nasz cel i okoliczności, w jakich się znajdujemy. Kiedy zakończymy partię, instrukcja wskazuje, żebyśmy przeczytali kolejny rozdział w księdze przygody.

Sama rozgrywka bardzo przypomina przebieg gry podstawowej, z tą różnicą, że pomiędzy fazami graczy następuje faza herszta. Ten wysyła na nas swoich sługusów, atakuje bohaterów, stara się obronić i wygrać pojedynek. Autorzy ponownie wykazali się przebłyskiem geniuszu i oparli działania nemezis o symbole na kartach. Każdy „zły” ma swoją talię z symbolami. Po odkryciu pierwszej karty sprawdzamy na rozpisce efektów, co się dzieje i wykonujemy wskazane działania. Ten automatyzm bardzo przyspiesza przeprowadzenie fazy i jest niesamowicie elegancki w swojej prostocie.

Po fazie herszta, swoje działania wykonuje gracz. Ta część jest bliźniaczo podobna do tego, co robi się w podstawowej grze, z tą różnicą, że celem wszelkich ataków są sługusi lub główny wróg. Potyczka toczy się w ten sposób do momentu kiedy albo gracze zostaną zgładzeni, albo herszt padnie pod naporem drużyny.

Wrażenia

Mam bardzo mieszane uczucia po zagraniu całej kampanii. Z jednej strony podobał mi się system zarządzania „złymi”, sposób przydzielania obrażeń i walka z jednym wrogiem. Jednak to poczucie sztuczności i brak zaskoczeń powodowały, że podchodziłem do partii znacznie mniej emocjonalnie niż kiedy grałem z żywym przeciwnikiem.

Rozgrywki znacznie wydłużyły się. W Hero Realms jestem w stanie zagrać partię dwuosobową w kilkanaście minut. Tu większość trwała dwu-, a nawet trzykrotnie dłużej. Wiem, że to kwestia preferencji, ale ja uwielbiam ten tytuł za jego kompaktowość i bycie świetnym fillerem.

Świetnym pomysłem jest rozwój bohatera. Dodawanie sobie nowych kart i związanych z nimi zdolności to nagradzanie gracza, pokazywanie, że podczas drogi zbierzemy ciekawe doświadczenia i nabędziemy jakiś umiejętności. Zresztą łączy się to jest zmianą trudności gry. Każdy pojawiający się herszt wymaga od nas bycia lepszym przeciwnikiem. To kolejny aspekt, który bardzo mi się podobał. Gra stawała się bardziej wymagająca od wcześniejszej i zwycięstwo smakowało lepiej.

Ruiny Thandaru starają się opowiedzieć jakąś historię, a ta niekoniecznie jest ciekawa. W pewnym momencie złapaliśmy się na tym, że niezbytinteresowaliśmy się wstępem fabularnym, a bardziej ciekawiło nas postawione przed nami wyzwanie. Gracze, podczas kampanii, zmuszeni są do dokonywania wyborów. Te początkowo wydawały się ważne i zastanawialiśmy się, jaką decyzję podjąć. W ogólnym rozrachunku pozostaliśmy jednak z poczuciem, że nasze decyzje nie miały większego wpływu na przebieg całości.

Nie żałuję zagrania kampanii, jednak dużo lepiej bawię się podczas podstawowej rozgrywki w Hero Realms. Wolę tę bezpośrednią negatywną interakcję, bez zbędnych wyjaśnień, tła fabularnego. Czyste cios za cios, do utraty życia. Ruiny Thandaru mają kilka bardzo ciekawych rozwiązań (na przykład. automatyzm fazy herszta), ale nie wywołały u mnie zachwytu. Mój prywatny ranking przedstawia się zatem następująco: pierwsze miejsce – Hero Realms – genialna, szybka konfrontacyjna karcianka, drugie miejsce – zestawy bohaterów – więcej różnorodności, ciekawe zdolności, asymetryczny start za niewielkie pieniądze, trzecie miejsce – Ruiny Thandaru, dla zapaleńców lub osób lubiące kooperację.

Tytuł: Hero Realms Ruiny Thandaru

Liczba graczy: 1-5

Wiek: 12+

Czas rozgrywki: 90 min.

Wydawnictwo: IUVI GAMES

Za przekazanie Hero Realms wraz z Hero Realms Ruiny Thandaru do recenzji dziękujemy wydawnictwu IUVI Games, więcej przeczytacie tutaj.

podsumowanie

Ocena
6.5

Komentarz

„Hero Realms Ruiny Thandaru” to ciekawy dodatek zmieniający akcenty w rozgrywce podstawowej, który polecę fanom kooperacji.

Inne artykuły tego redaktora

Odpowiedz

UWAGA! Komentarze przechodzą wstępną weryfikację i pojawiają się na stronie z opóźnieniem.

Uzupełnij komentarz!
Podaj imię

UWAGA! Komentarze przechodzą wstępną weryfikację i pojawiają się na stronie z opóźnieniem.

Popularne w tym tygodniu