Za przekazanie egzemplarza recenzyjnego gry Gra o tron: Sojusze do współpracy recenzenckiej dziękujemy Wydawnictwu Rebel
Szał na Pieśń lodu i ognia od G.R.R. Martina zdawał się wygasać. Serialowa Gra o Tron została zakończona, a na obiecane tomy książkowej sagi ciągle czekamy. Jednak w tym roku ponownie zawitaliśmy do Westeros. W serwisie HBO MAX zadebiutowała zupełnie nowa seria, opowiadająca dzieje rodu Targaryenów – Ród Smoka. Wraz z premierą serialu, niemalże w tym samym czasie, za sprawą wydawnictwa Rebel, na półkach sklepowych pojawiła się gra karciana Gra o tron: Sojusze. Sama nie wiedziałam, czego spodziewać się po tym tytule. Dlatego postawiłam sprawdzić i przekonać się, czy nie jest to przypadkiem próba wykorzystania popularności Gry o Tron na rzecz nowej karcianki, czy może jednak Sojusze okażą się naprawdę dobrą grą, godną uwagi, niezależnie od fenomenu światowego bestselleru.
Gra o tron: Sojusze to karciaka dla od trzech do sześciu graczy. Uczestnicy usiądą przy jednym stole i rozpoczną rywalizację na królewskim dworze. Ich celem będzie stworzenie najpotężniejszej Małej Rady w Westeros. Podczas rozgrywki spodziewać możemy się spisków, intryg i wiele negatywnej interakcji. Jedna partia, według informacji od wydawcy, powinna zająć około dziewięćdziesięciu minut, w zależności od liczby graczy.
Co w środku?
W pudełku znajdziemy głównie karty: liderów, sojuszników, wydarzeń oraz wpływu. Są także żetony władzy, znaczniki: rund, pierwszego gracza oraz pory roku. Jeśli chodzi o jakość komponentów, to mam mieszane uczucia. Wprawdzie same karty wydają się w porządku, ich rodzaje zostały zróżnicowane wielkością kartoników, a widniejące na nich grafiki prezentują się ładnie i wpisują się w klimat martinowskiego świata. Jednak tor czasu to niestety, w mojej ocenie, najsłabsze ogniwo. Cienka „plansza”, wykonana jedynie z grubszego papieru, jest nieproporcjonalnie mała w stosunku do reszty komponentów. Gdyby powiększyć nieco gabaryty tego elementu i zaprojektować go chociażby na trwalszym kartonie, z pewnością nie wyglądało by to tak groteskowo, jak teraz. Jestem pewna, że po paru rozgrywkach będzie on w coraz gorszej kondycji.
Witaj w Westeros
Aby rozpocząć grę, należy przygotować: talię Sojuszników – to o nich toczyć będzie się pojedynek; karty wpływu, które posłużą do licytowania; żetony władzy i pierwszego gracza. Każdy z uczestników wybiera lub losuje swojego lidera. Wśród dostępnych postaci otrzymujemy silnych bohaterów, znanych z sagi Martina, między innymi: Cersei Lannister, Jona Snowa, Daenerys Targaryen czy Edgara Starka. W podstawowej wersji rozgrywki to, kogo reprezentujemy, nie stanowi większego znaczenia. Dopiero w przypadku wariantu zaawansowanego każdy z bohaterów będzie dzierżył specjalne i unikalne tylko dla niego karty.
Sojusze i zdrady
Celem liderów jest stworzenie najbardziej wpływowej i najsilniejszej Małej Rady. Podczas rozgrywki każdy z nich posiadać będzie dwie rady: jedną po lewej i drugą po prawej, składające się z pozyskanych kart sojuszników oraz żetonów władzy. Haczyk tkwi w tym, że obie z nich współdzieli z sąsiadami przy stole. W interesie graczy jest, teoretycznie, współpraca z osobami siedzącymi obok. Prawda bywa jednak taka, że najlepiej dbać jedynie o własne interesy.
Mała rada, a może dwie?
Aby stworzyć rady, liderzy muszą pozyskać sprzymierzeńców, najlepiej takich mających znaczące wpływy w królestwie. Podczas każdej rundy pierwszy z graczy odkrywa kartę sojusznika i odczytuje jej zawartość. Postacie pojawiające się kolejno na stole posiadają różne wartości wpływu oraz zdolności – nieraz są to nowe zasady danej tury, a czasem efekty aktywowane w chwili pozyskania karty.
Liderzy, zaczynając od pierwszego gracza, zagrywają swoje kartoniki władzy, jeżeli chcą licytować, a raczej zyskać przychylność, aktualnie dostępnego sojusznika. Nie muszą bić się do tak zwanego upadłego – mogą zwyczajnie spasować z dalszych działań. To, kiedy odpuścimy, ma znaczenie, ponieważ po zakończeniu danej rundy wykorzystane karty zostają odrzucone, a liderzy nie uzupełniają „ręki” aż do najbliższej zmiany pory roku. Co prawda w czasie tury pojawiają się możliwości na skompletowanie nowych kart, ale zależy to od tego, jakie kartoniki zostaną wylosowane z talii sojuszników. Dlatego należy rozważnie planować swoje ruchy, choć, jak sami się przekonacie, wszystko dzieje się tu raczej na chybił trafił.
Chaos
Niestety, Gra o Tron: Sojusze, pomimo wielu ciekawych efektów kart zarówno władzy, jak i sojuszników, odznacza się dużą losowością. Nie mamy wpływu na to, jakie kartoniki dostaniemy na początku tury, a może zdarzyć się tak, że wpadną nam w ręce znacznie gorsze w porównaniu do tych przeciwników. Bywały rozgrywki, kiedy jeden z liderów nie miał szans na licytacje w danej porze roku, ponieważ nie dysponował wystarczająco dobrymi kartami. Dodatkowo, za każdym razem, gdy zdobywamy nowego sojusznika, otrzymujemy żeton władzy, jednak nie znamy jego wartości (może to być liczba od 1 do 3). Według zasad, musimy umieścić go w jednej z tworzonych Małych Rad, nie mając pojęcia, ile oczek zdobyliśmy. Gramy trochę w ciemno. Również karty przenosimy nieraz na ślepo, kiedy na przykład należy przemieścić sojusznika z rady naszych przeciwników. Właściwie ciężko jest połapać się w tym, co takiego dzieje się na stole, aż do momentu ujawnienia ostatecznego wyniku.
Ogromna dawka negatywnej interakcji powinna nadrobić losowość i chaos. Kradzież czy zabójstwo członka rady przeciwnika daje pewną satysfakcję, ale nie gwarantuje przewagi. Również decydowanie się, z którym sąsiadem nawiązać lepsze stosunki, aby wspólnie dążyć do utworzenia silniejszej Małej Rady, nie jest wcale takie proste. Tak na prawdę nie wiadomo, na co stawiać czy w którym kierunku iść.
Martinowski klimat
Wizualnie karcianka prezentuje się bardzo dobrze, nadaje rozgrywce takiego klimatu, który niejeden fan Pieśni Lodu i Ognia z pewnością doceni. Wizerunki postaci, widniejące na kartach, nawiązują bezpośrednio do książkowych, a nie serialowych, opisów bohaterów. Efekty, jak i wydarzenia, często związane są z fabułą sagi.
Werdykt
Moja recenzja może wydawać się wam nieco chaotyczna, ale wynika to z tego, że Gra o Tron: Sojusze również taka jest. Nie oceniam karcianki źle, jednak uważam, iż czegoś jej zabrakło. Ładne grafiki i masa negatywnej interakcji pozwalają chociaż na chwilę czerpać z tego tytułu odrobinę frajdy. Jednak rozgrywka po pewnym czasie nuży i zamiast świetnie się bawić, czekamy do kolejnej pory roku, aby uzupełnić karty na ręce. A nuż, wpadnie jakiś wartościowy kartonik, dzięki któremu zdobędziemy wpływowych sojuszników. A może właśnie tak się nie stanie? Nigdy nie wiadomo.
Tytuł: Gra o tron: Sojusze
Liczba graczy: 3-6
Czas gry: ok. 90 min
Wiek: 14+
Wydawnictwo: Rebel