Pieśń zdrady i chaosu. „Gra o tron: Sojusze” – recenzja gry karcianej

-

Za przekazanie egzemplarza recenzyjnego gry Gra o tron: Sojusze do współpracy recenzenckiej dziękujemy Wydawnictwu Rebel

Szał na Pieśń lodu i ognia od G.R.R. Martina zdawał się wygasać. Serialowa Gra o Tron została zakończona, a na obiecane tomy książkowej sagi ciągle czekamy. Jednak w tym roku ponownie zawitaliśmy do Westeros. W serwisie HBO MAX zadebiutowała zupełnie nowa seria, opowiadająca dzieje rodu Targaryenów – Ród Smoka. Wraz z premierą serialu, niemalże w tym samym czasie, za sprawą wydawnictwa Rebel, na półkach sklepowych pojawiła się gra karciana Gra o tron: Sojusze. Sama nie wiedziałam, czego spodziewać się po tym tytule. Dlatego postawiłam sprawdzić i przekonać się, czy nie jest to przypadkiem próba wykorzystania popularności Gry o Tron na rzecz nowej karcianki, czy może jednak Sojusze okażą się naprawdę dobrą grą, godną uwagi, niezależnie od fenomenu światowego bestselleru.

Gra o tron: Sojusze to karciaka dla od trzech do sześciu graczy. Uczestnicy usiądą przy jednym stole i rozpoczną rywalizację na królewskim dworze. Ich celem będzie stworzenie najpotężniejszej Małej Rady w Westeros. Podczas rozgrywki spodziewać możemy się spisków, intryg i wiele negatywnej interakcji. Jedna partia, według informacji od wydawcy, powinna zająć około dziewięćdziesięciu minut, w zależności od liczby graczy.

Co w środku?

W pudełku znajdziemy głównie karty: liderów, sojuszników, wydarzeń oraz wpływu. Są także żetony władzy, znaczniki: rund, pierwszego gracza oraz pory roku. Jeśli chodzi o jakość komponentów, to mam mieszane uczucia. Wprawdzie same karty wydają się w porządku, ich rodzaje zostały zróżnicowane wielkością kartoników, a widniejące na nich grafiki prezentują się ładnie i wpisują się w klimat martinowskiego świata. Jednak tor czasu to niestety, w mojej ocenie, najsłabsze ogniwo. Cienka „plansza”, wykonana jedynie z grubszego papieru, jest nieproporcjonalnie mała w stosunku do reszty komponentów. Gdyby powiększyć nieco gabaryty tego elementu i zaprojektować go chociażby na trwalszym kartonie, z pewnością nie wyglądało by to tak groteskowo, jak teraz. Jestem pewna, że po paru rozgrywkach będzie on w coraz gorszej kondycji.

Witaj w Westeros

Aby rozpocząć grę, należy przygotować: talię Sojuszników – to o nich toczyć będzie się pojedynek; karty wpływu, które posłużą do licytowania; żetony władzy i pierwszego gracza. Każdy z uczestników wybiera lub losuje swojego lidera. Wśród dostępnych postaci otrzymujemy silnych bohaterów, znanych z sagi Martina, między innymi: Cersei Lannister, Jona Snowa, Daenerys Targaryen czy Edgara Starka. W podstawowej wersji rozgrywki to, kogo reprezentujemy, nie stanowi większego znaczenia. Dopiero w przypadku wariantu zaawansowanego każdy z bohaterów będzie dzierżył specjalne i unikalne tylko dla niego karty.

Sojusze i zdrady

Celem liderów jest stworzenie najbardziej wpływowej i najsilniejszej Małej Rady. Podczas rozgrywki każdy z nich posiadać będzie dwie rady: jedną po lewej i drugą po prawej, składające się z pozyskanych kart sojuszników oraz żetonów władzy. Haczyk tkwi w tym, że obie z nich współdzieli z sąsiadami przy stole. W interesie graczy jest, teoretycznie, współpraca z osobami siedzącymi obok. Prawda bywa jednak taka, że najlepiej dbać jedynie o własne interesy.

Mała rada, a może dwie?

Aby stworzyć rady, liderzy muszą pozyskać sprzymierzeńców, najlepiej takich mających znaczące wpływy w królestwie. Podczas każdej rundy pierwszy z graczy odkrywa kartę sojusznika i odczytuje jej zawartość. Postacie pojawiające się kolejno na stole posiadają różne wartości wpływu oraz zdolności – nieraz są to nowe zasady danej tury, a czasem efekty aktywowane w chwili pozyskania karty.

Liderzy, zaczynając od pierwszego gracza, zagrywają swoje kartoniki władzy, jeżeli chcą licytować, a raczej zyskać przychylność, aktualnie dostępnego sojusznika. Nie muszą bić się do tak zwanego upadłego – mogą zwyczajnie spasować z dalszych działań. To, kiedy odpuścimy, ma znaczenie, ponieważ po zakończeniu danej rundy wykorzystane karty zostają odrzucone, a liderzy nie uzupełniają „ręki” aż do najbliższej zmiany pory roku. Co prawda w czasie tury pojawiają się możliwości na skompletowanie nowych kart, ale zależy to od tego, jakie kartoniki zostaną wylosowane z talii sojuszników. Dlatego należy rozważnie planować swoje ruchy, choć, jak sami się przekonacie, wszystko dzieje się tu raczej na chybił trafił.

Chaos

Niestety, Gra o Tron: Sojusze, pomimo wielu ciekawych efektów kart zarówno władzy, jak i sojuszników, odznacza się dużą losowością. Nie mamy wpływu na to, jakie kartoniki dostaniemy na początku tury, a może zdarzyć się tak, że wpadną nam w ręce znacznie gorsze w porównaniu do tych przeciwników. Bywały rozgrywki, kiedy jeden z liderów nie miał szans na licytacje w danej porze roku, ponieważ nie dysponował wystarczająco dobrymi kartami. Dodatkowo, za każdym razem, gdy zdobywamy nowego sojusznika, otrzymujemy żeton władzy, jednak nie znamy jego wartości (może to być liczba od 1 do 3). Według zasad, musimy umieścić go w jednej z tworzonych Małych Rad, nie mając pojęcia, ile oczek zdobyliśmy. Gramy trochę w ciemno. Również karty przenosimy nieraz na ślepo, kiedy na przykład należy przemieścić sojusznika z rady naszych przeciwników. Właściwie ciężko jest połapać się w tym, co takiego dzieje się na stole, aż do momentu ujawnienia ostatecznego wyniku.

Ogromna dawka negatywnej interakcji powinna nadrobić losowość i chaos. Kradzież czy zabójstwo członka rady przeciwnika daje pewną satysfakcję, ale nie gwarantuje przewagi. Również decydowanie się, z którym sąsiadem nawiązać lepsze stosunki, aby wspólnie dążyć do utworzenia silniejszej Małej Rady, nie jest wcale takie proste. Tak na prawdę nie wiadomo, na co stawiać czy w którym kierunku iść.

Martinowski klimat

Wizualnie karcianka prezentuje się bardzo dobrze, nadaje rozgrywce takiego klimatu, który niejeden fan Pieśni Lodu i Ognia z pewnością doceni. Wizerunki postaci, widniejące na kartach, nawiązują bezpośrednio do książkowych, a nie serialowych, opisów bohaterów. Efekty, jak i wydarzenia, często związane są z fabułą sagi.

Werdykt

Moja recenzja może wydawać się wam nieco chaotyczna, ale wynika to z tego, że Gra o Tron: Sojusze również taka jest. Nie oceniam karcianki źle, jednak uważam, iż czegoś jej zabrakło. Ładne grafiki i masa negatywnej interakcji pozwalają chociaż na chwilę czerpać z tego tytułu odrobinę frajdy. Jednak rozgrywka po pewnym czasie nuży i zamiast świetnie się bawić, czekamy do kolejnej pory roku, aby uzupełnić karty na ręce. A nuż, wpadnie jakiś wartościowy kartonik, dzięki któremu zdobędziemy wpływowych sojuszników. A może właśnie tak się nie stanie? Nigdy nie wiadomo.

Gra o tron: Sojusze
Gra o tron: Sojusze

Tytuł: Gra o tron: Sojusze

Liczba graczy: 3-6

Czas gry: ok. 90 min

Wiek: 14+

Wydawnictwo: Rebel

 

 


podsumowanie

Ocena
5

Komentarz

Klimat, który fani „Pieśni Lodu i Ognia” na pewno docenią. Poza tym: chaos i niepewność.
Natalia Jóźwiak Kłysz
Natalia Jóźwiak Kłysz
Zabiegana artystka, stale poszukująca nowych wyzwań. Lubi spędzać wolny czas przy grach komputerowych, jak również pochylić się czasem nad planszą. Próbuje robić ładne zdjęcia. Matka Smoków, a raczej jednego, który jest jeżem.

Inne artykuły tego redaktora

Popularne w tym tygodniu

Klimat, który fani „Pieśni Lodu i Ognia” na pewno docenią. Poza tym: chaos i niepewność.Pieśń zdrady i chaosu. „Gra o tron: Sojusze” – recenzja gry karcianej