– Nie spocznę, dopóki nie pokrzyżuję do reszty jego niecnych planów, i powiedzcie mu też, że nigdy…
– Zaraz zaraz, czekaj, bardzo niedobre dialogi. Tak siedzę i myślę „co?”, a ty gadasz a ja „hę?”, i dlatego… straciłem trochę wątek…
Powyższy cytat z Pioruna (zdecydowanie niedocenianej animacji Disneya) wewnętrznie towarzyszył mi podczas długich godzin rozgrywki w tę jakże niecodzienną produkcję. Bo choć znajdziecie ją na Steamie, zdecydowanie nie mogę nazwać jej grą.
Pierwsze pudło
Rdzeń jestestwa gier wideo, ich sens (o ile mogę tak napisać) opiera się na interakcji człowiek/program. Bardziej lub mniej złożonej, to bez znaczenia: odbiorca jest wymagany, by produkt działał i miał szansę pokazać swoją zawartość. I na pierwszy rzut oka mogłoby się wydawać, że ghostpia wpisuje się w te ramy: poczynając od klasycznego wyglądu menu głównego, poprzez ustawienia i sloty zapisu. Tyle że po kliknięciu „New Game” jedyne, czego ode mnie wymagano, to bezmyślne wciskanie klawisza „z”, by przewinąć dalej obecnie wyświetlany slajd lokacji czy też okienko dialogu. A nawet tę czynność udało mi się po chwili uprościć, włączając tryb „Auto Play” oraz ustawiając prędkość przeskakiwania kolejnych kadrów. Twórcy zdają się garściami czerpać z estetyki visual novel, jednak wykastrowali ten gatunek, pozbawiając nas jakiejkolwiek możliwości wyboru i odkrywania kolejnych scenariuszy. Skoro jednak tak szybko z gracza przemieniłem się w widza, może to po prostu dobry film…?
Drugie pudło
Cóż… niezbyt. Poszczególne sceny to pokaz slajdów, bardzo rzadko w jakikolwiek sposób dynamiczne. Dialogi istnieją wyłącznie w formie pisanej, jako tekst wyświetlający się w niewielkich dymkach. Towarzyszy temu dźwięk mający zaznaczyć wypowiedź danej postaci, brzmiący niczym wyciągnięty z RPGów sprzed trzydziestu lat: „bididbidbidbidbidbid”. Tak, to był cytat. Narracji, którą prowadzi główna bohaterka, na szczęście on nie dotyczy. Za to przez cały czas trwania (z braku lepszego słowa) rozgrywki, mamy przyjemność raczyć nasze uszy całkiem niezłą ścieżką dźwiękową. Poważnie, utwory naprawdę mi się podobały. Niestety były bardzo krótkie, przez co szybko się zapętlały, wciągając mnie w otchłań monotonii. No i jeszcze jeden problem: muzyka w tle za żadne skarby nie potrafiła dopasować się nastrojem do właśnie wyświetlanej sceny. A jeśli już ta sztuka udała się twórcom, to dany kawałek przeciągał się na kolejne lokacje, niwecząc z kolei ich klimat. A może tak właśnie miało być od początku? By wzbudzić niepokój u odbiorcy…? Nie jestem do tego przekonany.
Natomiast celowym zabiegiem jest na pewno filtr CRT, nadający ghostpii bardzo nostalgicznego wydźwięku. Ekran sztucznie się zakrzywia, pojawiają się wizualne zakłócenia i glitche, a głośniki zaczynają delikatnie szumieć. Na początku wydawało mi się to całkiem niezłym zabiegiem, budującym imersję produkcji. Potem zacząłem ignorować ten styl, by ostatecznie go wyłączyć, zmotywowany poprzez narastający ból głowy.
Trzecie pudło
Z racji ogromnej ilości tekstu, najbliżej tej produkcji do książki – myślę, że w tej formie sprawdziłaby się dużo lepiej. Sami twórcy w steamowym opisie podkreślają nawiązania do „an illustrated children’s book”, a w tagach widnieje „Powieść wizualna”. I właśnie traktując tę grę jako dzieło pisane, dużo rzeczy zaczyna się ze sobą łączyć, jednak… układanka, jako całość, nie wytrzymuje długo.
Rozpoczynamy godnym Hitchcocka trzęsieniem ziemi: lądujemy w miasteczku duchów, odgrodzonym od świata nieskończoną, białą pustynią. Towarzyszymy młodej dziewczynie, narratorce tej opowieści, w jej codziennym, pozbawionym większego sensu (jej słowa, nie moje!) życiu. Ze szczątkowych informacji dowiadujemy się coraz więcej o tym dziwnym miejscu, morderczym działaniu słońca, tajemniczej przeszłości poszczególnych mieszkańców… Przyznaję, ktoś wpadł na całkiem niezły pomysł, z chęcią dowiedziałbym się więcej o tym uniwersum. Niestety kreatywność twórców bardzo szybko eksploduje, niszcząc jakąkolwiek logikę świata przedstawionego. Nagle na scenie pojawia się trzymający wszystkich w szachu kapłan i jego mroczny kościół, uzbrojona policja (choć duchy są nieśmiertelne, z tego, co zrozumiałem), ekonomia oparta na znikających a potem ponownie pojawiających się rzeczach (w tym pożywieniu). Wszyscy mają tylko to, czego im potrzeba, a jednak część mieszkańców jest bogatsza od reszty, o dziwo zdarzają się też bezdomni… A na dodatek w mieście istniejącym ponoć od tysięcy lat, wciąż są dzieci. Nikt o rozmnażaniu się nawet nie zająknął, liczba ludności jest podobno stała, wszyscy są zdrowi umysłowo, a mimo to, na potrzeby historii, postanawiają zapomnieć o podstawowych instynktach samozachowawczych, chęci rozwoju, życia w społeczności, potrzebie wolności i tak dalej.
Aut
Dla kilku całkiem pomysłowych scen powstał cały świat, który rozsypuje się w zderzeniu ze świadomym odbiorcą. Poszczególne elementy na papierze z pewnością nie prezentowały się tak źle – szata graficzna rodem z powieści dla dzieci, prosta acz wpadająca w ucho ścieżka dźwiękowa, filtr szumów i glitchy dodający imersji, wreszcie – narracja prowadzona niczym lektura znalezionego na strychu pamiętnika. Jednak połączenie tych rzeczy z nad wyraz abstrakcyjną fabułą i światem pozbawionym wewnętrznych zasad zaowocowało… tym. Tworem ciekawym jako dzieło, element większego projektu czy wystawy, być może nawet jako pewnego rodzaju eksperyment. Ale z pewnością tragiczną grą.
- prosta szata graficzna,
- ciekawy pomysł na fabułę.
- świat przedstawiony pozbawiony logiki,
- monotonia „rozgrywki”, a właściwie jej brak,
- zapętlająca się ścieżka dźwiękowa,
- oszczędność w kreowaniu nowych lokacji.
Do przygotowania recenzji otrzymaliśmy kopię gry od https://game.press