Opis na pudełku gry Eter głosi, cytuję: „W starożytnych czasach, w ramach wielkiego turnieju, do walki stawali magowie władający każdym z czterech podstawowych żywiołów.”. Brzmi co najmniej jak początek pierwszego rozdziału wielkiej i mrocznej sagi fantasy. Kto by pomyślał, że chodzi o szybką, lekką i przyjemną dwuosobową karciankę?
Uparciuch
Radosław Ignatów to człowiek skupiony, oddany sprawie i o ogromnych pokładach silnej woli. W planszówkowych kręgach znany jako Grotwórca – autor wielu złożonych tytułów typu „Print and Play”, do samodzielnego wydruku i złożenia. Jeśli chcecie dowiedzieć się o nim nieco więcej, zachęcam do przeczytania wywiadu przeprowadzonego przez naszych redaktorów jeszcze podczas pandemii.
O „silnej woli” Radka wspominam tu nie bez przyczyny, ponieważ recenzowany dziś tytuł powstał pierwotnie w 2018 roku jako Czarowieże. Nie udało się go jednak wydać, najwyraźniej nie wpadł w ręce odpowiednich ludzi. Ale od sukcesu nie można uciec – gra przeszła trochę zmian i już jako Eter, zaciekawiła Łukasza Makucha, założyciela studia wydawniczego Smart Flamingo. A gdy za komiksową szatę graficzną zabrał się Dawid Wiącek…
Dość napisać, że na ten moment, kampania wspierająca tytuł na serwisie Wspieram.to trwa zaledwie kilkanaście dni, a już ponad dwukrotnie przebiła wymagane do produkcji minimum.
Mała, ale wariatka
Niewielkie pudełko skrywa w sobie trzydzieści dwie kwadratowe karty, dziesięć znaczników graczy i dwustronną planszetkę pola walki. Oraz, ponieważ ogrywamy prototyp jeszcze przed oficjalnym wydrukiem, w naszym przypadku także krótki list, opisujący przyszłe zmiany w zasadach rozgrywki. Radek zachęca w nim także testerów do przesyłania swych uwag, by Eter był jak najbardziej zbalansowany i przynosił przede wszystkim masę dobrej zabawy, a nie irytację niedopracowaną mechaniką. Dziękuję, chętnie skorzystam z okazji, by dorzucić do puli swoje recenzenckie trzy grosze.
U podstaw zasad tej (na pierwszy rzut oka) skromnej karcianki leży znane na całym świecie „kółko i krzyżyk”. Rolę symboli przejmują karty w dwóch kolorach, a kto pierwszy ułoży rząd, kolumnę, bądź skos, wygrywa. Jednak, po pierwsze: kartoniki przeciwnika możemy zasłaniać swoimi. Oczywiście pod warunkiem, że pozwala na to wyższa liczba sługusów (namalowana i oznaczona cyfrą). A po drugie: obszar gry, klasyczne pole trzy na trzy, nie jest ustalone na początku rozgrywki. Tworzy się je w trakcie pojedynku, nie można więc położyć własnego potworka o najwyższej wartości na środku, blokując przy tym planszę. Zasada prosta, lecz w ogromny sposób wpływa na planowanie kolejnych ruchów. Ktoś mógłby rzec: „Przecież to banalne!”. Cóż, być może. Ale to dopiero tryb szkoleniowy, a każdy kolejny z trzech wariantów gry jest bardziej złożony.
Od szczegółu…
Starcie Magów powiększa obszar starcia do kwadraty cztery na cztery, dorzuca do ręki dodatkowe karty potworów oraz po dwie ze znacznikiem Eteru. Te są wyjątkowe, ponieważ nie mogą przykryć innych, jak i zostać przykryte. Przyznam, podczas pojedynku bywały swego rodzaju utrapieniem, niejako betonując część planszy już do samego końca. Trzeba układać je bardzo rozważnie, zwłaszcza że nie działają na nie żadne efekty. A właśnie, ten „podstawowy tryb” raz na turę umożliwia wykorzystanie specjalnej zdolności Maga Żywiołu, na przykład niszcząc dane sługi, bądź przenosząc je na inne pole. Zaklęcia są cztery, znajdzie się więc takie odpowiednie na każdą okazję. Jeśli jednak komuś mało magii, w kolejnym z trybów pojawiają się karty żywiołów, oferujące naprawdę wiele sposobów na uprzykrzenie życia swojemu przeciwnikowi. Wciąż zbyt niski poziom złożoności? Co powiecie na opcję zagrania zakrytej iluzji/pułapki, której odsłonięcie może się okazać naprawdę ryzykownym pomysłem? Albo ktoś będzie wolał potasować dwustronne „eksplozje mocy”, by w krytycznym momencie zabawy zmusić przeciwnika do (na przykład) zgarnięcia karty na rękę? Te specjalne zagrania są dostępne w dowolnym trybie, także tym najbardziej złożonym – turniejowym.
…do ogółu
O taktycznych możliwościach wykorzystania Areny Walki nie będę się rozpisywał, wszystko znajdziecie na stronie https://wspieram.to/ETER. Tam też oczywiście Grotwórca czeka na wasze wsparcie, do czego szczerze zachęcam – Eter bowiem to prostu całkiem niezła, pojedynkowa karcianka. Owszem, instrukcja momentami bywa dość ogólnikowa, a niektóre żywioły wydają się zbyt potężne (patrzę na ciebie, Magu Wody) ale pamiętajcie, że to dopiero prototyp. Prace trwają, a Radek, jak zaznaczył w liście do testerów, jest świadomy niedociągnięć i wraz z ekipą pracuje nad odpowiednim zbalansowaniem rozgrywki. Faktem jest jednak, że już teraz te niepozorne, graficznie zahaczające o infantylizm kwadratowe kartoniki potrafią doprowadzić do pojedynku pełnego gniewnych pomruków oraz westchnień irytacji. Co prawda głównie będziecie złościć się na swoje niedołężnie planowanie i taktyczne braki w wykształceniu, ale w tym przypadku nawet przegrana daje sporo frajdy, i to już w podstawowym trybie. Nie mogę się doczekać pełnej wersji.
Tytuł: Eter
Liczba graczy: 2
Czas gry: ok. 15 minut
Wiek: 8+
Wydawnictwo: Smart Flamingo