Zbliża się drugie tysiąclecie naszej ery. Nad wyraz pacyfistyczne podejście naszego władcy do konfliktów z sąsiednimi państwami zaowocowało jedynie opustoszeniem skarbca i utratą przygranicznych ziem. Pomruki niepokoju i zwątpienia w królewską nieomylność z dnia na dzień stają się coraz głośniejsze, potęgowane są przez rosnące ubóstwo – niepewna przyszłość zdaje się rysować w ciemnych barwach. Co ty, jako (dotychczas) lojalny koronie szlachcic, masz uczynić? Trwać wiernie przy swym wasalu? A może najwyższa pora przygotować się na zmianę układu sił…?
Nauka to potęgi klucz
Przede wszystkim musisz przeczytać instrukcję. Zanim jednak się do tego zabrałem, poszperałem trochę o nieznanych mi dotąd Zachodnich Królestwach. Mój zapał do lektury wzrósł, gdy okazało się, że w ręku mam już trzecią (po Architektach i Paladynach) samodzielną część dobrzej przyjętej przez graczy serii. Zaparzyłem więc sobie zielonej herbatki – szczerze polecam, bardzo zdrowa – i przewróciłem pierwszą z trzydziestu stron. Gdy sfrustrowany zauważyłem, że w kubku widać dno, byłem zaledwie parę kartek dalej. Bogowie, co mi z tych ślicznych, kolorowych grafik, jak nie rozumiem, co czytam? Tym razem zalałem mocnego earl greya i zacząłem jeszcze raz, od początku. A po godzinie, i całym czajniku wrzątku, mogłem wreszcie stwierdzić (niczym Neo w Matrixie): „Znam Wicehrabiów”.
Pokaż mi
No niestety, to tak nie działa: będziecie musieli sami przebrnąć przez tę sieć zasad, którą utkał pająk na metamfetaminie. Ja mogę jedynie streścić wam główne założenia rozgrywki. Gotowi? Skupieni? No to lecimy: każdy z graczy jest wicehrabią, walczącym o wpływy wśród różnych warstw społeczeństwa. Poszerza je, podróżując po królestwie na figurowym rumaku. Po drodze może zwiększać swe bogactwo poprzez handel, stawiać budynki, umieszczać w zamku robotników lub przepisywać święte manuskrypty, by zjednać sobie kapłanów. To wszystko natomiast odbywa się głównie dzięki kartom mieszczan, które gracz ma w talii. Ten, kto po zakończeniu rozgrywki będzie osiągnie najwięcej punktów zwycięstwa, staje się najbardziej wpływowym możnowładcą – to oczywiste. Ile trwa partia? Najlepszą odpowiedzią jest: to zależy. No to co można robić, by podwyższyć swój wynik? Cóż… Praktycznie wszystko.
Chaos…
Piękna, kolorowa plansza, która po złożeniu układa się w pierścień, oszałamia informacjami – choć tak naprawdę nie znajdziecie na niej ani słowa tekstu. Jedynie ścieżki, wioski, rzeki, kwadraciki, budynki, symbole kilku rodzajów… A gdyby wam było mało, to w jej centrum, spinając wszystkie części, znajduje się plastikowy, trzypoziomowy zamek. Tak więc, by w zdobyć punkty w Wicehrabiach, wystarczy działać. Tu postawić placówkę handlową, tam umieścić robotnika jako parobka w twierdzy, czasem sypnąć srebrnikami i użyć zdolności jednego z możnowładców… Grosz do grosza, jak to mówią. Ale żeby wygrać, trzeba to robić z głową: rozgrywka nie wybacza błędów; tylko naprawdę sprawnie myślący strateg wykorzysta wszystkie kombinacje bonusów, by szybko zwiększyć swoją pulę punktów. I tu wracamy do pytania numer jeden: ile ma na to czasu? Aż królestwo osiągnie Dobrobyt lub Ubóstwo. Albo jedno i drugie naraz.
…ale tylko pozorny
Jak to w życiu bywa, każda akcja powoduje reakcję (Newton chyba kiedyś o tym wspominał). Postaci, które uczestnicy zabawy zagrywają, posiadają ikony Korupcji bądź Cnoty. Każdy „wicehrabia” ma na planszy własną ścieżkę moralności oraz czarny i biały znacznik. Poszczególne działania powodują ich przesuwanie, a to z kolei – ubywanie kart z odpowiednich stosów (dobra i zła). Jeśli dana talia się wyczerpie, następuje wspomniany wcześniej Dobrobyt lub Ubóstwo, a gra się kończy. Ja wiem, to brzmi skomplikowanie, ale po trzykrotnej lekturze instrukcji i kilku próbnych grach, na pewno złapiecie, o co w tym wszystkim chodzi. I tu zdradzę wam mały spoiler: będziecie mieli przy tym masę frajdy. Zgoda, próg wejścia Wicehrabiów jest wysoki, a partie zmuszają do myślenia – zapomnijcie o szybkiej rundce podczas imprezki. Tu trzeba usiąść na spokojnie, rozruszać szare komórki i zabrać się do zdobywania władzy nad światem. No, na początek nad królestwem. Ale od czegoś trzeba zacząć, prawda?
Postscriptum
Byłbym zapomniał o trybie single player: bo choć gra dopuszcza aż pięciu graczy, to czasy mamy takie a nie inne… Ze spotkaniami towarzyskimi może być problem. A twórcy Wicehrabiów nie potraktowali sprawy po macoszemu, jak to zwykle bywa. Widziałem to już dziesiątki razy – zasady gry w pojedynkę skonstruowana na szybko, byle jak, po prostu gramy sami ze sobą. A tu okazuje się, że można inaczej – używamy kart „sztucznej inteligencji”, swoistych algorytmów zachowań, symulujących konkretny charakter oraz cel przeciwnika. Czasem będzie skupiał się on przede wszystkim na budowie, innym razem, niczym prawdziwy kapłan – dbał głównie o manuskrypty, spychając kwestię surowców na dalszy plan. A to wcale nie ogranicza możliwości zwycięstwa, bo tak jak wspomniałem, tych jest tu bardzo dużo. Podobnie jak kombinacji kart: gwarantuję, walka o przetrwanie królestwa nie znudzi wam się szybko, nie zależnie czy gracie ze znajomi, czy w pojedynkę.
Tytuł: Wicehrabiowie Zachodniego Królestwa
Liczba graczy: 1-5
Wiek: 12+
Czas rozgrywki: 60 – 90 minut
Wydawnictwo: Portal Games
Za przekazanie gry do recenzji dziękujemy wydawnictwu Portal Games, więcej o grze przeczytacie tutaj: